+全动捕的游戏演出 CRPG进入3D自由视角时代后,一个十分严重的问题就显现了出来——演出不足。大多是游戏都是站桩对话,脑袋像一个万向轮一样在那随着对话尴尬的转动,稍微好一点也不过加入一些「害怕」、「高兴」、「恐怖」的重复且僵硬的「肢体动作」。但是《赛博朋克2077》显然选择了一条更「次世代」的解决方案——全动捕的游戏演出。你获得的信息不再来源于大量文字的叙述,还有人物的表情、肢体语言。杰克的死、朱迪的无奈、帕南和索尔的争吵等。想象一下,如果这些都通过站桩对话的文字叙述告诉你,是完全没办法达到现在的效果的。 +完美的游戏配乐 近几年的游戏配乐中,很少有能触动我内心最深处的声音了。尤其是大家都上交响乐,已经审美疲劳了。但《赛博朋克2077》的O.S.T.真的是太棒了。这两天正在疯狂被Never Fade Away洗脑,之前是Chippin'In。这游戏中的每一首配乐都很合我胃口。最关键用的恰到好处,完美贴合了玩家的所作所为和剧情的发展。 +CDPR的看家本领:剧情 如何用一个序章塑造一个让你感觉像是十年老友的角色? 如何用三五次见面塑造一个个性突出的角色? 如何合理的安排、给足玩家选择。 如何让玩家能沉浸其中,而不是像被液晶显示器隔开。 这些东西,能做到的游戏公司真的越来越少了。而CDPR在《赛博朋克2077》上,显然把这些做的很好。 +一座完美的夜之城 近几年开放世界游戏越来越多,而能给人留下深刻印象的确越来越少。以育碧为首,越来越多的公司制作的开放世界都是假大空。 以前Gamker给过一个概念,我也很认可,叫开放世界的「世界感」(好像是这个词),也就是把主角剔除后,游戏的一切还是合理、闭环的。比如天际省、巫师3都是世界感很好的游戏。而夜之城也不例外,这座城市虽然以钢筋混凝土为背景板,以密密麻麻的人群为单位,以一种叫绝望的情感为基调。但是你能很明显的感受到主角不在了,这座城市也会继续运行下去。 -过短的游戏剧情 一个CRPG,在偏一本道的情况下20小时通关。这真的不合理。 -育碧落泪的BUG数量 虽然我个人截至目前未遇到任何恶性bug(闪退、坏档、游戏崩溃),但是依旧遇到数量不小的bug。比如影子不显示头部、照镜子身体部位、衣服选择性丢失等。无法切换武器。目前根据玩家社区的反馈来看,《赛博朋克2077》的bug已经超过《巫师3》,且不亚于《刺客信条:团结(Unity)》。 -垃圾的物理效果 骑摩托车能撞飞卡车,这不是在2020年的一款3A游戏应该出现的物理效果。我觉得可能CDPR也知道这个问题,所以整个游戏有物理效果的物件少之又少。 -垃圾的近战战斗手感 我是键鼠玩家,目前最让我无法接受的就是游戏的近战。前后摇没办法取消,还都挺长。这就导致了近距离快速战斗防御成了摆设——等你后摇完人都把你打死了。