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Baldur's Gate 3

原罪的原罪

这是篇ea阶段的抢先评测,是篇“屁股不正,立场不端”的牢骚,是管中窥豹对一些没希望改动的问题的吐槽。 自古Crpg不过三,博德之门是这样,冰风谷是这样,无冬是这样,辐射是这样,永恒之柱也是这样。这句话还是一样好用。(拥王者出完正义之怒就别买第三部了) 这次炸圈的样子,像级了辐射3发售时的模样。新玩家和“遗老”群体对立严重。 拉瑞安一脚踹开了这个ip二十多年积攒下的粉丝,拥抱了新时代的玩家,上了年纪的老粉们,再次体验了一把买了一盘红色警戒的盘,插上却是蓝色警戒的心情,喷的多一点可以理解。新人习惯了原罪,为拉瑞安说话也可以理解。 但什么是不能理解的呢?不能理解的是拉瑞安为什么要在博德之门这个ip上踩上一脚,用资本把它踩成ceo心中的博德,而不是大多数玩家心中的博德之门。 我作为一个玩了二十年crpg的玩家很不幸被划分到了“遗老”阵营,那对不住了,我要开喷了。 在这部原罪3上,拉瑞安的“原罪”可以说是老病再犯,旧事重谈的。 首先,剧本大纲完全没变,依旧是原罪2的路子。教程随意发挥,然后因一场空难船难流落海岛,结果岛还是那个岛,堡还是那个堡,从解锁链变成了拔虫子,几个队友还是要强行留三个,剩下的破罐子破摔。治好了病,找船离岛,去往下一个城市。从npc的对话来看,这新欢乐堡的人多半是要去博德之门的,中途十有八九又会遇到一两个村庄做些家长里短的事,最后在博德之门城里对上灵吸怪什么的boss。 而拉瑞安自己也知道自己的剧情差,文笔糟,这次原罪3把所有文字过场全给删了,改成了动画和演算,技术力又没法比肩一线厂商,导致过场尬出了几条街,丢了文字的精髓,又没捡到想要的西瓜,可惜,这是一招臭棋,但是却是为没耐心阅读的新玩家不得不下的一步棋。丢失了文字的想象和描述,是远离trpg体验的第一步。 远离trpg体验的第二个昏招,是过于明亮的画面,让整个旅程像极了一场春游,是童话,不是史诗冒险,多了三分随意,丢了七分厚重,没有书卷气,没有现实感。 你以为两招之后,就没了?拉瑞安还有远离trpg体验的第三招,就是沿袭了原罪甚至有过之而无不及的立体式的地形和战场。传统纸笔冒险虽说偶有飞檐走壁的场景,但更多的是平面化的过程,这也是所有crpg为什么不约而同的到了今天依然坚持2d地图的原因,永恒之柱如此,拥王者如此,废土3如此。这是一个触之即死又难以察觉到雷区,你原罪可以重点当战棋来玩,拿一手新奇赢了一部分粉丝,但你这次起的名字叫博德之门,数典忘祖不过如此。 三招落子,博德之门已经不再是博德之门,它是<原罪>的原罪的集大成者。 剧情没深度,文笔功底差,色彩太随意,战斗系统利弊参半吧。 好的地方大致是拉瑞安最不擅长的成长梯度设计,这次大概崩不了了,因为不但有成熟的规则限制,更主要的是,正式版也就开放十级,能崩到哪儿去?(#滑稽). 除了这些明面上一看就没有修改余地的问题。还有一些细节上的问题是有可能在正式版大刀阔斧改动的希望。 比如滚动战斗信息栏ui给折叠起来了,一开始玩就感觉不对劲,玩了两小时,一拍大腿,卧槽,我信息条丢哪儿去了。还有饱受诟病的原罪式的背包系统等等。这些因为还有改善的希望,就不再过多的提了,不妨等正式版再看看。 原罪3是妥协的一作,一向ceo个人风格化的理想妥协,二向市场妥协,三向新玩家群体妥协。如果把它当成13年4e的<剑湾传奇>那样的外传来玩,一点都没什么问题,甚至还挺好玩。 这次它错在了贪心的拉瑞安作为一个比利时远离美式文化圈子的跑团群体想玩一个自己理想的又异于常规的博德之门,错在贪心的威士智看到了原罪系列的销量又动了吃烂钱的心思…… 千错万错,就错在了它叫博德之门。它承载着电子游戏行业一个时代的文化,承受着这部原罪3难以承受的重量。 这才是原罪的原罪。 发完了牢骚,该说点正题,那就是购买建议了 拉瑞安粉丝你别看我,无脑买你的。 crpg粉丝,现在别买,bug多,优化差,还不便宜,质量也堪堪及格。等打折吧,玩是一定要玩的,因为dnd规则的游戏太少了,只是一个它值得你付出多么重要的时间的问题。 如果说这个时代永恒之柱继承的是博德之门的精神,那拥王者则定位清晰的走了冰风谷踢门团的路子,废土从后辈辐射手里接过了曾高举在自己手中的旗帜。如果大家都不带拉瑞安玩,那正如二十年前crpg三线开花的辉煌。 我们需要的不是狗尾续貂的玩意,让原罪滚去战棋类领奖,我们真正需要的是,像异域镇魂曲,灰鹰,奥秘这样让圈子百花齐放的单体作品。 旅行者,有一位传说中的勇士曾说过 别数3

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