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Momodora: Reverie Under the Moonlight

Vous voulez jouer à ce jeu ? Vous allez

Momodora: Reverie Under the Moonlight est un très bon jeu, sombre, avec un pixel art superbe. Mais il est extrêmement exigeant. Il ne laisse aucun droit à l’erreur. Ici, pas de système d’expérience ni de montée de niveau : c’est un metroid-like pur où seules votre précision et votre connaissance des zones comptent. La première zone — la forêt — n’est absolument pas un tutoriel. C’est un test. Un vrai parcours du combattant. Le jeu vous demande : d’avancer lentement, de réagir très vite, d’esquiver au bon moment, de mémoriser les placements ennemis, d’accepter de mourir souvent. Quelques exemples : un empoisonnement peut vous tuer en deux secondes, certains ennemis vous tirent immédiatement dessus dès que vous touchez le sol… Le moindre faux pas se paie cash. Une fois arrivé à la ville, le jeu devient un peu plus agréable, même s’il reste toujours très exigeant. Si vous aimez les challenges, les ambiances sombres et les jeux qui ne prennent pas le joueur par la main, vous apprécierez. Mais si vous cherchez une expérience plus accessible, patiente ou progressive, ce titre risque surtout de vous frustrer.

Growing Up

Un jeu qui manque cruellement de nuances

Growing Up m’intéressait depuis sa sortie et j’ai fini par l’acheter en promotion. Malheureusement, le jeu ne me convient pas, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, le début est extrêmement lent : le tutoriel occupe toute l’enfance et ressemble davantage à un gestionnaire de statistiques qu’à un simulateur de vie. Il faut apparemment atteindre le collège pour voir apparaître des parcours différents… mais le tutoriel est obligatoire à chaque nouvelle partie, ce qui rend la création de personnages très répétitive. Je voulais jouer en RP, avec un personnage subtil : calme, observatrice, stoïque, tacticienne et protectrice. Mais dès le primaire, je me retrouve face à des choix totalement binaires : “être méchante” ou “être gentille”, “être agressive” ou “s’excuser”, jamais de nuances intermédiaires. Un exemple très révélateur : mon personnage pose une limite poliment, et le lendemain Bobbie l’agresse verbalement. Les seules options proposées sont “répondre agressivement” ou “s’excuser”, alors que je n’ai rien fait de mal. Impossible donc de jouer un personnage neutre, calme et ferme : le jeu ne le permet tout simplement pas. À cela s’ajoute la présence de parents toxiques qui ne jurent que par les résultats scolaires. Toute activité ludique diminue leur satisfaction, et leurs objectifs optionnels entraînent eux aussi une perte de satisfaction si on ne les suit pas. On comprend l’intention des développeurs : une critique du système scolaire américain. Mais en tant que joueur, cela ajoute encore plus de rigidité à un jeu qui en manque déjà. En résumé, ce n’est pas un simulateur de vie poussé, ni un visual novel à choix nuancés. C’est un jeu de statistiques avec une narration très limitée, qui ne permet pas d’incarner des personnages complexes ou de jouer réellement selon son propre rôle. Dommage : j’attendais un VN/simulateur de vie riche et flexible. Le concept était intéressant, mais le manque de nuances dans les choix et la rigidité du système rendent l’expérience frustrante.

Fight'N Rage

Fight’n Rage – un hommage aux beat’em up

👍 Points forts : - gameplay fluide - combats dynamiques - plusieurs routes et fins - vraie ambiance rétro. ⛔ Points faibles : - pic de difficulté mal dosé à la fin - éclairages agressifs - accessibilité limitée. Fight’n Rage est un beat’em up développé par un créateur brésilien passionné des jeux des années 80-90, notamment Streets of Rage et Final Fight. Il a voulu créer son propre hommage pour les joueurs “hardcore”, et ça se ressent. Dans une cité contrôlée par des mutants, la guerre entre humains et mutants fait rage. On peut incarner Gal, une humaine rapide, Ricardo, un mutant puissant, ou F. Norris, un combattant équilibré — trois archétypes classiques du genre : rapide, fort et équilibré. Dès le début, on est frappé par son design post-apocalyptique à la Streets of Rage, avec une ambiance rappelant Mad Max ou Hokuto no Ken. Je n’ai pas joué à Final Fight, donc je ne ferai pas de comparaison, mais la filiation avec Streets of Rage est évidente. Le jeu est fluide, nerveux et demande une bonne connaissance des niveaux et des patterns ennemis pour avancer. Si vous connaissez bien Streets of Rage, vous retrouverez des mouvements et des boss très familiers, parfois revisités. Le gameplay repose sur trois boutons : attaque, saut et super coup qui consomme un peu de vie, avec une esquive vers le haut ou le bas (période d'invulnérabilité). Le jeu propose plusieurs routes et fins, déclenchées selon vos actions. Cela permet de varier les parties et d’explorer plusieurs scénarios. Le gros bémol, c’est le mode normal. L’avant-dernier stage est un vrai parcours du combattant : très long, épuisant, et rempli de vagues d’ennemis d’élite. Si vous perdez toutes vos vies, vous recommencez au début de la zone, ce qui n’est pas un problème en soi, mais la seconde zone du stage est interminable. Elle cumule les ennemis puissants, les éclairs qui éblouissent (⚠️ attention aux personnes photosensibles), et un boss particulièrement punitif. C’est un vrai mur de difficulté, plus frustrant que stimulant. Le jeu aurait gagné à diviser cette section en deux ou à offrir un checkpoint supplémentaire. Chaque victoire ou défaite rapporte des pièces à dépenser dans la boutique : on y débloque des personnages, des ennemis, des modes, et même le mode facile (qu’il faut donc acheter avant de pouvoir y jouer). C’est une idée discutable, car elle empêche les nouveaux joueurs de se familiariser avec le gameplay dès le départ. Le mode facile, une fois débloqué, reste agréable : il offre plus de vies et permet de profiter du jeu sans se ruiner les nerfs. C’est celui que je préfère, car il garde le plaisir du combat sans l’épuisement mental du mode normal. En résumé : Fight’n Rage est un excellent beat’em up moderne, rapide et généreux, mais plombé par une difficulté mal dosée dans son dernier tiers. Dommage, car avec un meilleur équilibre et plus d’accessibilité, il aurait pu être un classique du genre. ⭐ Ma note : 4/5 — un superbe hommage rétro, mais qui oublie parfois que défi ne veut pas dire frustration. Je vous le conseille fortement. Bien meilleur que Street of Rage 4 (surcoté à mon avis)

Night Slashers: Remake

Un faux remake, un jeu médiocre

Avis court – Night Slasher Remake Une simple remastorisation graphique, pas un vrai remake. Le jeu se résume à marteler les boutons contre des zombies et des boss recyclés, sans technique ni profondeur. Les niveaux sont courts, les armes inutiles, et le boss final frustrant. Un petit défouloir d’un soir, sans âme ni ambition. Préférez Fight’n Rage, bien plus abouti et fidèle à l’esprit Streets of Rage 2. Avis sur Night Slasher Remake Night Slasher Remake n’est pas un remake, mais une remastérisation. Il s’agit simplement de refaire le jeu d’arcade original avec un moteur graphique plus récent afin d’atténuer la pixelisation. Un vrai remake apporte des nouveautés et intègre l’esprit de l’original. Ici, on a juste un lifting visuel. Avoir choisi un bestiaire de monstres (zombies, loups-garous, démons, etc.) permet au jeu de se démarquer un peu, mais au final, tout se résume à taper sur des zombies dans des niveaux très courts. Les boss deviennent ensuite de simples ennemis de base, recyclés avec leur pattern. C’est un bon petit défouloir, à sortir le temps d’une partie, mais sans plus. Aucune véritable technique à maîtriser : les ennemis s’agglutinent, on les enchaîne sans réflexion. Les boss se résument souvent à les coller et à bourriner jusqu’à ce qu’ils tombent. Parfois, ils se libèrent pour lancer leur pattern, puis on recommence. On est très loin d’un Streets of Rage 2, où le placement et la lecture des attaques font toute la différence. Dans Night Slasher Remake, le dernier boss est particulièrement agaçant : ses attaques empêchent toute approche, son pattern est chaotique, et son coup électrique punit systématiquement le joueur. C’est typiquement le genre de boss “mange-pièces” d’arcade, frustrant et non gratifiant. Et la seconde phase du combat final — un boss qui te fonce dessus en boucle — est purement insupportable. Les armes disponibles ponctuellement ne servent à rien : le personnage les jette au lieu de s’en servir, preuve que la mécanique a été ajoutée à la va-vite. Côté bande-son, c’est oubliable : aucun thème marquant. Les niveaux sont courts, sans aucune variation ni changement de gameplay. On aurait pu imaginer, par exemple, des phases en voiture pour écraser les zombies (comme on le voit dans la cinématique du premier niveau), mais rien de tout cela n’existe. Même River City Girls Zero (Super NES / Steam) proposait des séquences à moto, et The TakeOver (Steam) offrait de vraies phases alternatives en véhicule. Verdict Un jeu médiocre qui peut amuser le temps d’une partie, mais sans profondeur ni génie. Privilégiez plutôt Fight’n Rage (disponible sur GOG), un véritable beat’em up 2D moderne dans l’esprit d’un Streets of Rage 2 revisité — bien meilleur que Streets of Rage 4. À choisir un jeu Data East à remettre au goût du jour, un titre comme Edward Randy: The Cliffhanger aurait eu bien plus de potentiel qu’un simple remaster de Night Slashers

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone

Sympa mais filtre bleu frustrant

Essential in Englis the in French A charming and pleasant game at first, almost like a relaxing walk, but completely ruined by the constant blue night filter and a sudden, frustrating difficulty spike in the cave. I had to give up at the first real boss because I simply couldn’t see it properly. Such a shame, because the potential was there. En français L'essentiel : Un jeu agréable et joli au départ, presque une balade, mais ruiné par un filtre bleu nuit qui empêche de bien voir et par un pic de difficulté brutal dans la caverne. Résultat : j’ai dû abandonner face au premier vrai boss, invisible à cause de ce filtre. Dommage, car le potentiel était là. Points positifs : Un couloir plaisant qui encourage exploration et collecte. Graphismes soignés. Phases d’arène simples et lisibles avec un indicateur au-dessus des ennemis. Points négatifs : Le filtre bleu nuit rend les plateformes et ennemis difficiles à distinguer. La caverne (nénuphars, courant, ennemis peu visibles) est frustrante et trop exigeante. Gameplay “skin Schtroumpf” sur un action-platformer générique, pas très fidèle à l’esprit Schtroumpf. Premier boss mal conçu : visibilité réduite, patterns punitifs. Conclusion : Un jeu qui commençait comme une belle balade mais finit en frustration. J’aurais mis 4★ sans ce filtre et ce mur de difficulté, mais je n’en mets que 3. Avis poussé Je ne m’attendais pas à grand-chose concernant ce jeu, et pourtant il a réussi à me plaire. J’y ai joué en mode challenge (difficile). Points positifs : Le fait d’évoluer dans un couloir est plaisant : on se concentre sur l’essentiel tout en cherchant quelques plantes et cristaux cachés. Graphiquement, le jeu est joli. Les phases d’arène sont simples et lisibles, avec un indicateur au-dessus des ennemis. Points négatifs : Le filtre bleu nuit nuit énormément à la visibilité, surtout avec mon handicap visuel. Certaines phases de plateformes deviennent difficiles car on distingue mal les obstacles et les surfaces. Dans la caverne, devoir sauter de nénuphars en nénuphars en se laissant porter par le courant est frustrant : plateformes peu visibles, ennemis qui se fondent dans le décor, difficulté mal dosée. Le gameplay donne l’impression d’avoir collé un skin Schtroumpf sur un action-platformer classique. Ça ne “fait” pas très Schtroumpf. Le premier vrai boss est un mur de difficulté à cause du filtre bleu : impossible de bien le voir ni de viser correctement. Là où les arènes restaient accessibles, ce combat est injustement punitif. Conclusion : Un jeu agréable au début, presque une balade, mais qui devient frustrant à cause d’un filtre mal pensé et d’un pic de difficulté brutal dans la caverne. J’ai dû abandonner, ce qui est dommage, car il avait du potentiel.

Water Margin - The Tale of Clouds and Wind

Un beat'm up basique mal programmé

Water margin est un beat'm up megadrive semblerait dater de 1999. Pour autant, le jeu est plutôt basique. attaque, saut et pouvoir. Pourvoir dont je n'ai pas compris comment il s'enclanche. C'est un jeu très inspiré des beat'm up à l'ancienne. Il suffit de marteler le bouton attaque et faire des sauts. Et bien connaitre les paterns es ennemis. Sur ce point là, il y a de la variété. Et comme d'habitude, les boss reviennent en tant qu'ennemi un peu plus puissant que la moyenne. Tant que vous restez à bonne distance des ennemis qui vous attendent, vous pouvez les faire venir un par un et les frapper. Technique qui marche au début de chaque arène et qui s'avère plus possible une fois que les renforts viennent. En effet, si vous pénétrez plus en profondeur l'arène, tout le monde vous attaquera. Sur le plan de l'ntéraction avec le décor, cela se limite à détruire des tonneaux. Ces tonneaux contiennent des objets pour gagner des points et obtenir des vies ou de la vie. Bien entendu contre les boss, vous aurez de quoi vous régénérez. Jouer à un beat'm up basique, ce n'est pas ce qui me gène. Seulement, j'ai l'impression que le portage a été mal fait. Premièrement, ,dès le départ ma manette n'a pas été reconnue, ni en mode Dualshock ni XBOX 360. J'ai dû relancer plusieurs fois le jeu avant qu'il la reconnaisse. Deuxièmement, le jeu a eu du mal à me faire configurer les touches. Et je ne comprends pas pourquoi on peut configurer les touches X, Y et Z car elles ne servent à rien. C'est certainement dû au fait que les développeurs se sont basés sur la manette à six boutons de la Megadrive. Troisièmement, à deux reprises, le jeu n'a plus reconnu ma manette. J'ai dû entrer dans le menu, sauvegarder ma partie et relancer l'application. Pour ma part, Water Margin est un jeu basique avec une reconnaissance e al manette déplorable. L'univers me plaît beaucoup.

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