Moonlighter est un Dungeon Crawler tout mignon graphiquement qui rappellera clairement le Zelda A link to the Past de Super NES. Ces couleurs sont vives et chatoyantes, à la palette très "nature", et sa vue de dessus fait son petit effet. La direction artistique est bien maîtrisée sur toute la longueur et les différents donjons parcourus apporteront une diversité d'environnements bienvenue. C'est dans son gameplay que le jeu va trouver toute son originalité. En effet, le nerf de la guerre tout au long du jeu va rester l'argent. Celui-ci va permettre d'améliorer les armes et armures que nous aurons craftées durant la partie, mais surtout l'argent va nous permettre d'améliorer notre maison/magasin. Parce que oui, notre héros va être commerçant le jour et aventurier la nuit (et le jour). Tout le loot récupéré durant les runs en donjon pourra être revendu au prix qu'on le souhaite... comme un vrai commerce ! Du coup, un prix trop élevé et le client va partir en râlant et sans dépenser un kopeck, un prix trop faible et on perd en rentabilité. Et ce jeu dans le jeu est prenant (si on aime un tant soit peu la gestion), même si on finit par ne pas trop ajuster ses prix en fin de partie vue qu'on va finir par crouler sous la thune, même en mode difficile. Par ailleurs, le loot permettant aussi de ramasser les matériaux de craft, pour certains plutôt rares, on se retrouve à faire beaucoup de farming, pour le craft pour la revente. Faut aimer. Niveau combat, les différentes armes se jouent vraiment de façon très différentes, donc c'est plutôt cool. Mais le tout reste assez simple tout de même. Certains boss peuvent également être décevants. Dommage. Dans l'ensemble, j'ai vraiment bien apprécié ma petite virée dans le monde de Moonlighter, et je suis pas un fan du farming pourtant. Comme quoi, le jeu est cool ! Jeu fini en plus de 23h en mode difficile.
Un Metroidvania sympa et très accessible. 4/5 Ce deuxième opus est un digne successeur de son grand frère, le bien nommé SteamWorld Dig. On y retrouve tout ce qui faisait l'originalité de ce Metroidvania sauce Western mécanique. On creuse des galeries pour récupérer des matériaux et des cristaux qui permettront d'acheter du matériel et d'améliorer nos capacités, nous permettant d'atteindre des zones auparavant inaccessibles. Du Metroidvania on vous dit. Quelques améliorations et affinages du gameplay bienvenues permettent de relancer l'intérêt d'un jeu déjà tout à fait recommandable. Des reproches ? Si on est tatillons, on peut lui reprocher sa direction artistique, certes originale (du western peuplé de robots) mais assez enfantine. Et sans doute son gros manque de difficulté ! A part certaines salles cachées bonus qui vont demander un peu d'application et quelques essais, le jeu reste globalement facile, avec des boss qu'on terrasse sans prise de tête. On est loin des nouveaux ténors gamers du genre, Hollow Knight et Ori en tête. Mais finalement, c'est deux "défauts" n'en sont pas vraiment si on considère le public de SteamWorld Dig : une série de Metroidvania très accessible, "jeunesse" pour ainsi dire ! Et ça c'est cool.
The Witness est la seconde création de Jonathan Blow, l'un des pionniers et maîtres à penser du jeu vidéo indépendant. Le papa de Braid nous propose ici un puzzle game dans un open world à la fois contemplatif et énigmatique, enthousiasmant et désespérément fantomatique. On se promène donc sur une île constituée de plusieurs zones interconnectées, chaque zone proposant des puzzles basées sur des mécaniques bien spécifiques. Les puzzles en question sont des écrans avec lesquels interagir, présentant des sortes de labyrinthes où l'on doit tracer un/des chemins d'un point A à un point B selon de très nombreuses règles. Certains puzzles ont des règles intrinsèques, d'autres ne sont résolubles qu'avec des interactions avec leur environnement. En bref, la richesse proposée par ces puzzles est tout bonnement hallucinantes et on a mal au crâne rien qu'en pensant à toutes les mécaniques que le cerveau fécond de Blow à su y introduire. On se prend sérieusement au jeu et on se creuse la tête sévèrement pour en trouver les solutions, sachant que les puzzles se succèdent et que leur résolution totale permet de débloquer certaines zones pour la suite de l'aventure. Si j'ai pris plaisir à parcourir ce monde plus qu'énigmatique (dans tous les sens du terme), j'ai tout de même deux gros reproches à faire au jeu. Tout d'abord, certaines énigmes sont très mal amenées et notre progression dans une zone devient de fait plus qu'approximative ! Les tutoriaux "inclus" via la difficulté progressive des zones ne permettent parfois pas de poser correctement certaines règles des puzzles. Et en second reproche, la narration est... impénétrable ? J'ai vraiment pas compris ce que je faisais là. Après faut dire que je m'en foutais un peu aussi, je n'ai pas cherché et pas compris le second niveau de lecture du jeu. Si second niveau de lecture il y avait, ce que la plupart des critiques spécialisées avaient l'air de dire. Déception donc...
Voici un jeu que j'aurais aimé voir naître dans un autre genre que le sien. Hellblade est un jeu extrêmement narratif par nature. Tout l'intérêt réside dans le personnage principal de l'aventure, Senua, dont la quête pour faire son deuil (mêlé de rédemption et de culpabilité) va l'amener à s'enfoncer dans la psychose. La grande qualité du jeu est donc cette descente en enfer psychologique de l'héroïne. Ses hallucinations violentes et infernales amènent le joueur lui-même à douter de ce qu'il voit/vit/joue. La qualité de l'écriture, de la motion capture et du jeu de l'actrice permettent de vraiment passer un cap pour le joueur/spectateur, avec finalement très peu d'effet "Uncanny Valley". Par contre, et ce fut vraiment une douleur pour moi cette fois et non pour Senua, le jeu intègre au forceps des mécaniques de third person slasher. Et là-dessus, on sent clairement les développeurs moins à l'aise pour nous proposer quelque chose de plaisant à jouer. Le personnage de Senua est lourd à diriger, chaque coup, mouvement ou esquive est parfaitement lent et rend l'ensemble des combats plutôt pénible. Et surtout cette maniabilité de Helheim devient un cauchemar quand on se retrouve face à des ennemis en surnombre. Et faut pas rêver, vu la simplicité de la mécanique de combat, la difficulté va surtout venir du surnombre des ennemis. Si là-dessus on rajoute une caméra très (trop) proche de l'épaule et surtout totalement alcoolisée quand on est en milieu clos, on a alors un mix rendant le jeu parfois injouable et surtout pénible et frustrant. D'où l’assertion initiale : j'aurais aimé que Hellblade soit un jeu purement narratif, genre de walking sim à la troisième personne. L'intégration des combats (plein le dos de cette nécessité d'avoir des gens à tuer parce que c'est du jeu vidéo) m'a réellement gâché le plaisir du jeu même si au final je le conseillerai tout de même à mes amis pour son histoire et sa narration très maîtrisée.
Shadow Tactics est réellement le digne héritier des Commandos, et tel Desperados en son temps, il a su apporter du sang neuf au genre malheureusement sous-représenté de la tactique en temps réel. Tout d'abord, le jeu est magnifique, les niveaux sont richement détaillés et jouent pleinement (niveau gameplay s'entend) des jeux de lumières, même si les animations, fluides au demeurant, peuvent manquer un poil de finesse. Les scénettes de scénario inter-niveaux proposent elles aussi des mises en scène tout à fait à propos et le respect du contexte féodal japonisant est parfaitement dépaysant. Niveau gameplay, on reste sur du classique mais du très bien maitrisé. On sent le réel amour et la connaissance profonde des développeurs pour le genre, et ils ont su apporté ce qu'il fallait de nouveautés pour rendre l'ensemble très plaisant à jouer. Enfin, comme dans tout jeu de tactique en temps réel qui se respecte, la difficulté sera à l'avenant et les mécaniques de puzzle temps réel inhérent au genre (je défonce cet ennemi de cette façon, ce qui va me permettre de me glisser dans le dos de cette patrouille et ainsi accéder à cette zone de la map) fonctionne parfaitement. En résumé, Shadow Tactics nous ramène avec un grand bonheur 20 ans en arrière. On a hâte de voir ce qu'ils feront avec Commandos 3 mais on est confiant !
The Banner Saga 2 reprend là où son grand frère s'était arrêté (il est conseillé de garder sa sauvegarde d'ailleurs), et l'histoire repart de plus belle avec nos héros survivants, dans cette fuite en avant entamée dans le premier opus. Artistiquement, le jeu est toujours aussi beau et soigné, l'histoire ainsi que les dialogues sont toujours aussi bien écrits, et les scénaristes nous emmènent où bon leur semblent, et nous les suivons avec toujours autant de plaisir. Niveau gameplay, on reste sur du très connu, avec des choix scénaristiques où nos choix on un vrai impact, et des combats au tour par tour sans RNG (ou presque), et ça, ça fait toujours autant plaisir. Un second "tome" j'aurais envie de dire, qui donne drôlement envie de connaître enfin le fin mot de cette histoire avec le troisième et dernier opus. Un gros bémol cependant : j'ai eu droit à de nombreux et réguliers plantages du jeu durant ma partie, durant les écrans de chargement. Ce qui a nécessité de très nombreuses fois de refaire certaines sections, le jeu ne sauvegardant pas assez régulièrement... ARF !!!
Furi est un jeu difficile, qui met les nerfs des gens nerveux comme moi à rude épreuve. Un jeu où l'on pense maîtriser chacune des mécaniques de combats lors des premiers instants, mais où chaque boss est là pour nous rappeler qu'il n'en est rien. Furi n'a pas la prétention de vous faire devenir meilleur manette en main, il vous y oblige. Il pousse votre coordination œil-main dans ses retranchements, dans des endroits qu'on n'aurait jamais soupçonné atteindre un jour, en tout cas personnellement. Et toute la science du jeu est là : nous donner l'impression qu'on est devenu un super saiyan de la manette, un tueur aux réflexes fulgurants. Puis vient le boss suivant qui nous remet à notre place. Inutile de dire que le sentiment de satisfaction atteint des paroxysmes rares dans le jeu vidéo. Un jeu que l'on est fier de terminer et dont les auteurs doivent aussi être fiers étant donner la qualité de l'ensemble. Les combats sont variés et plaisants, la direction artistique est vraiment décalée et la musique... parfaite pour ce type de production. Furi un must have pour les joueurs amateurs de jeu technique... et les joueurs masos aussi.
Quelle claque ! J'attendais beaucoup de Ghost of a Tale, sans doute trop pour un si petit projet. Via les preview, le jeu m'avait déjà vendu bien trop de rêves, avec son ambiance léchée, ses animations digne d'un film CGI, et ses personnages zoomorphes. Bref, j'avais toutes les clés en main pour être potentiellement déçu. Puis le jeu m'a pris délicatement par la main, m'a emporté dans son univers puis il m'a littéralement happé, l'air de rien. Dans Ghost of a Tale, tout respire l'amour du travail bien fait et minutieux. L'univers développé y est riche et profond, les personnages y sont tous charismatiques même sans doublage, le cycle jour-nuit y a son importance, etc. Bref, tout est fait pour que le joueur se sente immergé avec le héros dans un ensemble hautement cohérent. Le jeu prend la forme d'un RPG, où l'on enchaîne les quêtes pour des PNJ, ce qui nous rapportent de l'XP et des objets pour améliorer nos compétences et nos costumes, costumes qui une fois complets nous ouvrent également d'autres possibilités. Et après tout ça , je n'ai pas parlé de la méga-cerise sur le gâteau : le soin tout particulier apporté au level-design. Celui-ci est extrêmement cohérent, blindé de passages secrets et de raccourcis malgré la relative étroitesse de l'open world, et l'ensemble atteint une perfection proche du level design du premier Dark Souls, c'est pas peu dire. Seul bémol : les quêtes, bien que cohérentes avec l'univers et données par des PNJ qu'on a de vrais raisons (souvent intéressées) d'aider (pas comme dans GTA), se résument bien trop souvent à aller chercher un truc à un endroit pour le ramener au donneur de quête. C'est dommage, même si le level design tortueux fait que chaque aller-retour (et ils sont très nombreux) reste un plaisir pour les yeux (et une torture pour la mémoire). En résumé, Ghost of a Tale est sans aucun doute l'une des plus belles surprises que le monde du jeu indépendant m'ait donnée à jouer depuis bien longtemps. A conseiller, haut et fort !
RIME est un jeu d'exploration-réflexion à l'univers chatoyant et énigmatique. Sur de nombreux points, le jeu se rapproche de Journey, sans malheureusement en atteindre la perfection. L'ambiance est belle et bien là, avec cette île enchanteresse, ces ruines d'une civilisation bien trop évoluée pour son époque, ces graphismes avec un style très cartoon grâce à des textures en aplats de couleurs. Malheureusement, si l'univers créé offre de belles perspectives et mise en ambiance, le fond n'atteint pas la perfection et l'évocation poétique que proposait Journey. Cependant, RIME reste un jeu accessible et abordable, aux énigmes et aux mécaniques de plateformes accessibles. Un jeu sympa mais qu'on aura malheureusement tôt fait d'oublier, à l'ombre de son illustre modèle.
Réalisé par le studio derrière Limbo, Inside reprend toutes les bases de son surcoté aîné pour le sublimé sur tous les points. Comme dans Limbo, le joueur incarne un jeune garçon plongé dans un univers de cauchemar. Mais ici, il s'agirait plutôt d'un cauchemar orwellien, bien éveillé, bien loin des rêves noirs de l'enfant de Limbo. La narration, entièrement muette, n'en est pas moins très forte et très importante. Dans sa fuite en avant, notre jeune aventurier va visiter des lieux qu'aucune personne non autorisée n'aurait dû voir : du centre de recherche en passant par des complexes militaro-industriels abandonnés et en ruine, le cauchemar sera permanent et complet. Les ennemis comme les PNJ nous donnent tous le sentiment d'être là pour une raison bien particulière, comme s'ils avaient une histoire personnelle à nous expliquer. Et le plus beau dans tout ça, c'est que l'ensemble de la narration laisse cependant certaines liberté d'interprétation au joueur-spectateur. Côté gameplay, les phases sont variées et vraiment plaisantes, elle s’enchaînent avec un naturel déconcertant, et les énigmes que l'on rencontre, ponctuent élégamment le périple sans torturer les méninges outre mesure. Inside fait pour moi définitivement partie de ces "petits" jeux que je n'oublierai pas de si tôt après les avoir terminé. De cette catégorie de jeux très simple en surface, mais qui exploitent comme peu savent le faire les facultés du médium vidéo-ludique pour nous transporter vers un ailleurs de rêverie et de réflexion, dans la droite lignée de Journey ou encore Brothers : Tale of two sons. Immanquable !