Gra - fenomen, będąca czymś w rodzaju doświadczenia pokoleniowego dla wielu osób w Polsce, i nie tylko. O jej ponadczasowości świadczyć może aktywne do dziś środowisko fanów, które tworzy kolejne inicjatywy rozwijające tą mającą już swoje lata grę. Rozgrywka w wersji podstawowej, bez modyfikacji, które wprowadzają wiele udogodnień i zmian w balansie jest być może nieco surowa i łatwa, ale przejście oryginalnych kampanii właśnie w taki sposób jak nic innego otula ciepłym kocykiem nostalgii. Gra jest uznawana przez społeczność fanów za szczyt rozwoju serii, a jednak posiada pewne wady, choćby chyba nie do końca przemyślane zmiany w systemie magii (masowy efekt czarów uzyskuje się poprzez umiejętność, a nie oddzielne zaklęcie) czy umiejętności (dosyć zamknięty krąg tych zbyt ważnych do pominięcia). Niemniej, fani starają się poprawiać te wady na ile są w stanie (choć nie zawsze we właściwy sposób, jak choćby zakazując korzystania z pewnych funkcjonalności gry). Czy warto zagrać w Herosów 3? Oczywiście, to nie podlega dyskusji. Nawet z dzisiejszej perspektywy gra jest wciągająca i dająca wiele przyjemności, nie wspominając już o tym, że da się ją uruchomić niemal w każdych warunkach. Tym bardziej, że tej gry po prostu nie wypada nie znać, podobnie jak niektórych książek czy filmów.
Icewind Dale jest grą bardzo podobną do serii Baldurs Gate, choć jednocześnie znacznie bardziej skupiającą się na walce, a nieco mniej na różnych zadaniach pobocznych i fabule. Gdy w Baldursach śledzimy losy konkretnych postaci, które mają swoje własne historie, osobowości i cele, a także całą masę komentarzy względem otoczenia, posunięć gracza oraz innych kompanów. Dolina Lodowego Wichru to bardziej symulator tradycyjnej sesji RPG, gdzie sami sobie tworzymy od podstaw całą drużynę (choć można zagrać też postaciami z góry przygotowanymi przez twórców, które są odrobinę mniej generyczne). Z tego też powodu fabuła jest bardziej przyziemna, skupiona na lokalnych problemach, w przeciwieństwie do tytanicznych starć półbogów, co jest akurat przyjemną odskocznią od nadmiaru epickości. Perełką jest z całą pewnością finalny boss z dodatku Serce Zimy, z uwagi na motywacje nim kierujące, a z którymi, właściwie trudno się nie zgodzić. Sprawia to, że postrzegamy tą konfrontację w zupełnie innym niż zwykle świetle. Główna linia fabularna podstawowej wersji gry również ma ciekawe odniesienia do literatury Zapomnianych Krain, przede wszystkim cyklu Drizzta. Co do systemu walki, jest on bardzo podobny do tego z Baldurs Gate, jednak z pewnymi drobnymi wyjątkami, przykładowo, nieco denerwującym atakiem całych grup wrogów po zranieniu zaledwie jedynego widocznego ich członka. Magia wydaje się być niestety mało użyteczna, co sprawia, że najbardziej efektywnym podejściem jest po prostu brutalna siła wojowników. Co bywa o tyle istotne, że poziom trudności jest nieco wyższy od tego z Baldurs Gate. Podsumowując, jest to dobra gra, godna polecenia. Jedną gwiazdkę mniej dostała za znacznie większe nastawienie na bitewny aspekt RPG kosztem snucia opowieści i różnych postaci tak dobrze znanych z innych cRPG ale to jest tylko subiektywna opinia. Niemniej, i tak polecam w nią zagrać, choćby po to, aby zwiedzić Dolinę Lodowego Wichru i rozwikłać trapiące ją problemy.
Opinie o tej grze są zazwyczaj dosyć podzielone. Te Herosy są po prostu inne i wprowadzają szereg zmian w stosunku do poprzedniej części: + bohater jest osobną jednostką na polu bitwy, może walczyć, ale i zginąć + jednostki mogą się poruszać samodzielnie, bez bohatera, zbierać surowce + magia jest bardziej zbalansowana, czary grupowe są oddzielnymi zaklęciami, a szkoły magii bardziej skupiają się na mocy czarów i punktach magii niż na modyfikowaniu sposobu ich działania + przyrost jednostek jest mały i codzienny niż duży ale tylko na początku tygodnia + karawana pozwalająca ściągać do zamku (i przesyłać między zamkami) jednostki z siedlisk + kampanie z podstawki oraz dodatku Gathering Storm są mocno nastawione na fabułę (dużo czytania, ale warto) + interesujący pomysł na dodatek Winds of War (chodzi o ostatnią kampanię z tego dodatku) + nekromancja wskrzesza nie tylko szkielety + sporo klas dodatkowych, zależnych od rozwijanych umiejętności + najlepsza w całej serii muzyka (zwłaszcza Floating Across Water!) - brak ulepszeń jednostek - nieco niezbalansowane drzewko umiejętności Walki, górujące nad pozostałymi - pole walki nie jest tak czytelne, jak w innych częściach Podsumowując, uważam, że jest bardzo dobra gra z serii Herosów, na pewno lepsza od wielu późniejszych, ale trzeba po prostu zmierzyć się z faktem, że nie jest to ubóstwiana przez wielu trójka. Zdecydowanie warto dać jej szansę, nawet jeśli jest się purystą HoMM3.
War Wind to nietypowy RTS, wprowadzający wiele innowacyjnych, jak na swój czas, koncepcji. + jednostki, wraz z ich ulepszonymi wersjami, tworzy się awansując robotników przez kolejne rangi + każda jednostka może uzyskać do 5 ulepszeń oraz posiłkować się przedmiotami wzmacniającymi statystki + jednostki bohaterów oraz reprezentujące przywódcę frakcji (którego śmierć kończy rozgrywkę) + 4 grywalne rasy (żadna ludzka!), ze swoimi unikatowymi ideologiami, słabościami i silnymi stronami (choć używające podobnych typów jednostek) + rozbudowana mechanika stealth (4 poziomy, od zwykłego maskowania po całkowitą niewidzialność) + możliwość przenoszenia jednostek, razem z ich ulepszeniami i ekwipunkiem z misji na misję + interesujące uniwersum planety Yavaun, kampania każdej z ras pozwala poznać je z nieco innej perspektywy + duża różnorodność istot neutralnych o rozmaitych umiejętnościach i zachowanych - nieco drewniane sterowanie, zwłaszcza przy próbie szybkiego korzystania ze zdolności pojedynczych jednostek - gra bywa mocno niestabilna na Windows 11, co można do pewnego stopnia ograniczyć przez uruchamianie jej programem DXWnd i częste zapisywanie gry (a także uruchamianie do skutku, z kilkuminutowymi przerwami, jeśli będzie to konieczne) - sztuczna inteligencja jest dosyć przeciętna Podsumowując, być może patrzę na grę przez pryzmat nostalgii, jednak uważam, że swojego czasu była to niedoceniona produkcja. Czy poleciłbym ją współczesnemu graczowi? Sądzę, że tak, z zastrzeżeniem, że wymaga ona znacznie więcej cierpliwości niż inne gry, głównie ze względu na dosyć niestabilne działanie na współczesnych maszynach. Czy chciałbym zobaczyć jej remaster albo nową wersję, która by rozbudowywała to, co wniósł oryginał we współczesnych warunkach? Tak, ponieważ samo uniwersum ma spory potencjał dzięki swojej unikalności.
Na wstępie warto zaznaczyć, że grę zacząłem od patcha 2.13 i w odniesieniu do tego piszę recenzję. + bardzo szczegółowo odmalowane uniwersum, z dbałością o detale, zarówno te bezpośrednio związane z rozgrywką (interesujące zadania, także poboczne, i dobrze napisane postacie), jak i pozostałe, w tle rozgrywki (dialogi NPC, emaile w komputerach, czasami nawet sam wygląd lokacji). Jeśli poświęci się czas i uwagę na ich dostrzeżenie, pozwalają na znacznie lepsze zrozumienie czym jest cyberpunk jako gatunek i dlaczego jest tak głęboko dystopijny. Tym bardziej, że gra nie stroni od poruszania ciężkich tematów i zmuszania do podejmowania trudnych decyzji, z których rzadko która wydaje się być naprawdę dobra. + gra która skłania do przemyśleń. Wiele zagadnień w niej poruszanych jest oczywiście nieco przerysowanych lub wymaga znacznie większego poziomu technicznego niż dostępny obecnie, ale jednocześnie, możemy znaleźć pewne ich okruszki, które już dzisiaj są wdrażane. Grę (i cały gatunek, który reprezentuje) można potraktować jako ostrzeżenie, w którym kierunku wolelibyśmy aby postęp NIE szedł + zróżnicowane style rozgrywki i możliwości budowania postaci na kilku płaszczyznach, takich jak drzewka umiejętności, używane wszczepy, stosowane bronie oraz hacki, co pozwala przechodzić grę na diametralnie różne sposoby. + kapitalny (zwłaszcza fabuła i postacie, ale nie tylko) dodatek Widmo Wolności - polecam przejść wszystkie 4 sposoby jego ukończenia, gdyż oprócz oddzielnych rozgrywek pozwalają one złożyć w całość większą wiedzę o wszystkich zaangażowanych postaciach, ich motywacjach, przeszłości itd. - wiele wątków fabularnych aż prosi się o rozwinięcie, choćby w formie kolejnych DLC, jednak nic nie wskazuje na to, aby miały powstać. - drobne niedociągnięcia takie jak bug z brakiem nagród reputacji i pieniędzy za walki z NPC jeśli nie odwiedzimy Viktora od razu po rozpoczęciu rozgrywki albo niemożliwość zbierania łupów z ciał, które są w samochodach czy brak autoruna
+ bardzo dobrze oddane uniwersum, z jego klimatem i logiką. Pomocne w tym są także 'dymki' z krótkimi tłumaczeniami najważniejszych pojęć w dialogach, co ułatwia osobom nieznającym serii odnalezienie się w grze. + dosyć duża możliwość oddziaływania na przebieg wydarzeń za pomocą testów umiejętności + dialogi, w których postacie z orszaku komentują otoczenie i innych. Niektóre są perełkami specyficznego humoru typowego dla tego uniwersum. + wybory mają znaczenie, ale co najważniejsze, nie zawsze wybór 'dobry' prowadzi do pozytywnych konsekwencji. To zmusza do zastanawiania się nad potencjalnymi skutkami tego, co się robi, tak w kontekście uniwersum, jak i ogólnym. Duża różnica między różnymi ścieżkami 'moralnymi'. + interesująco napisane postacie, zmagające się ze swoimi własnymi problemami, na których długoterminową ścieżkę możemy do pewnego stopnia wpływać swoimi działaniami. + piękna muzyka, dobrze oddająca warhammerowski klimat. * bardzo złożony system rozwoju postaci oraz walki taktycznej. Na pewno ma to źródło w pierwowzorze gry, ale może być nieco oszałamiające dla nowych osób. Z drugiej strony, na niskim poziomie trudności 'błędny' rozwój postaci nie ma zbyt tak dużego znaczenia, więc osoby nastawione na fabułę nie muszą obawiać się, że utkną z powodu nie posiadania doktoratu z mechaniki gry. * nie znalazłem jakichś poważniejszych błędów w grze, ale też zakupiłem ją dłuższy czas po premierze, więc wiele z tych, na które skarżyli się inni zostało zapewne naprawionych. - zdobycie niektórych achievementów może być nieco problematyczne (nie jestem do końca pewnych, czy to wina GoGa czy Owlcata) Podsumowując, jeśli ktoś lubi gry nastawione na fabułę, klasyczne cRPG w stylu, który reprezentował m.in. Baldurs Gate 2, to jest to pozycja zdecydowanie warta polecenia. Zrobiono ją przystępnie dla osób, które nie są zaznajomione z Warhammerem 40k, ale miłośnicy tego uniwersum odnajdą wiele dodatkowych szczegółów, które wzbudzą ich uśmiech.
Na druga część Herosów spoglądam z pewną dozą nostalgii, ponieważ to właśnie od niej zaczęła się moja przygoda z całą serią. Obecnie, wydaje się ona być nieco przyćmiona przez sławną trzecią część. A jednak, są pewne elementy, którymi może z nią konkurować, a może nawet przewyższać. Na pierwszy rzut oka widać to choćby w odmiennym stylu szaty graficznej, bardziej baśniowej, a przez to, bardziej magicznej, urokliwej, niż w preferujących bardziej realistyczny styl 'wysokiego fantasy' Herosach 3. Dzięki temu, całość wygląda ładnie nawet po tylu latach. Ładnie podkreśla też styl opowieści z dawniejszych lat, gdzie rycerz był dobry i szlachetny, a nekromanta złowrogi i potężny, bez nadmiernego hamletyzowania i dzielenia włosa na czworo. Nieco inny jest balans rozgrywki i frakcji. Odnoszę wrażenie, że być może z powodu mniejszej ilości jednostek, rozdzieleniu jako osobnych czarów ich wersji grupowej od pojedynczej a także większej liczbie zawsze przydatnych umiejętności drugorzędnych, ma się większe odczucie siły jednostek, magii oraz bohaterów jako takich. W następnej części cyklu wszystko w tym zakresie zdaje się być nieco bardziej wypłaszczone. Dzięki temu gra jest jednak przyjemniejsza, dostarcza więcej satysfakcji z rozwoju tak bohatera, jak i zamku. Na pochwałę zasługuje też piękna, operowa, oprawa muzyczna, ze szczególnym uwzględnieniem motywów przewodnich zamków Rycerza i Czarodziejki. Jeśli chodzi o same kampanie, w podstawce są dwie długie, zaś rozszerzenie dodaje dwie kolejne oraz dwie pomniejsze. Wartym zauważenia zabiegiem jest możliwość zmiany strony w pewnym momencie kampanii podstawowej, co nie powtórzyło się chyba w żadnej kolejnej części cyklu. Podsumowując, gra zdecydowanie warta polecenia, nie tylko dla fanów Herosów. Zdecydowanie ma w sobie coś relaksującego i odprężającego. A można by nawet rzecz, że to 'elegancka gra, na bardziej cywilizowane czasy'.
Cienie Pustki to kawał dobrze wykonanej roboty, przypominającej czasy złotej ery gier cRPG. Następny zapowiadany dodatek (Lex Imperialis) biorę w ciemno. + nowy, duży, wciągający wątek fabularny, dobrze wpleciony w rozgrywkę, z kilkoma nieoczekiwanymi zwrotami akcji i wieloma nowymi lokacjami + rozwinięcie aspektów gry o dotychczas niewykorzystanym potencjale jak bitwy kosmiczne, czy przede wszystkim, lepsze poznanie okrętu Wolnego Handlarza, jego różnorodnych lokacji (chór astropatyczny, kaplica, sekcja logistyczna itd.), załogi (zarówno oficerów, jak i szeregowych marynarzy) oraz ich problemów i życia (uroczystość w sekcji oficerów lub warunki życia biedoty) + nowa postać z nietypowym, choć dobrze zarysowanym charakterem, który jednocześnie jest kształtowany do pewnego stopnia przez decyzje gracza, co znajduje odzwierciedlenie w epilogach (tendencje dogmatyczne, ikonoklastyczne lub heretyckie, które pojawiają się u Kibellah) aktywnie oddziaływujaca na otoczenie, angażująca się w dialogi z innymi postaciami. + nowe epilogi związane z postaciami pojawiającymi się w dodatku + jak dotąd chyba najlepszy wątek romansowy w grze + nowy sprzęt dla okrętu (myśliwce) oraz dla postaci (choćby broń i zbroje) + nowe archetypy pierwszego i drugiego stopnia - duża dysproporcja między większością walk, a starciami z bossami (gdzie nawet połowa drużyny może nie dożyć początku swojej pierwszej tury). Mam nadzieję, że przyszłe łatki nieco to zbalansują