木桶理论和重蹈覆辙 游戏细节众多,全靠你目光敏锐,独具慧眼。我本打算第一次就打出好结局但还是无功而返。想一口气吃成个胖子就勉为其难了,有,游戏鼓励你带着疑问再次进入新流程,莫心灰意冷,有心急火燎,就有顺心如意的时刻。 学习曲线陡峭了点,细节埋藏得较深,玩家初遇难免生涩。不过没有敏锐的嗅觉和过人的机警,还怎么称得上神秘学家呢?木桶要盛水,谜题要解开,各个木板或任务就得齐头并进;每个线索都是“环环相扣”中的一环,要达成好结局就不得不面面俱到。解谜不至于说严苛,而是全面性。 意想不到的惊喜或差错,“闪失”就会滚雪球似的酿成大祸。结合我自己来说点知识拓展吧。游戏内的化学课提到,法国人拉瓦锡发表《燃烧概论》踹开了近代化学的大门,而我查资料看到瑞典人舍勒和英国人普利斯特里发现氧气,又坚持“燃素说”被带入偏门。后二位都只差临门一脚,三人中拉瓦锡被认为贡献最大,誉为近代化学之父。而我呢,则是在教授房间忘记试右键而迟迟推进不了。整个游戏只有这个操作必须要用右键的功能,我就无法和教授袒露心声,走下去可以选择坏结局和一般结局。牵一发而动全身。 欠缺灵光乍现和拼凑不齐线索,就容易打不开局面,陷入一知半解的尴尬境地。拖后腿的“木板”如鲠在喉,瘸腿走路很让人在意。有些并行任务相互依存,交替推进,遗漏线索会比较致命,容易导致错过“阶段性成果”,只能等待下次时机来临。不过相较于传统线性冒险,各有千秋,勾起来该死的胜负欲让人上瘾。 游戏和玩家相性问题引人注意,为了挑战性和多结局自由度,游戏牺牲了一定亲切程度。你可能手忙脚乱错过了线索,因而浪费机会重蹈覆辙,就让流程“时间紧,任务重”。时间宝贵,解谜机不可失,但又有容错空间,这就考验你的时间管理能否省下来时间,补交“学费”。 解谜需要玩家精进,吃一堑长一智,也需要制作组平衡,物品更醒目有助于缩减重来的次数。不参考攻略,自己摸索不一定一下想到:(锤子,修灯,教室化学用品柜等等)。带线性分支的冒险游戏中,我在浦岛女郎章节就曾因为遗漏唤醒她记忆的道具(黑灯瞎火,融进背景里没注意),无奈流程全推翻重来,忍痛割爱将心血付之一炬。 生活机制和难度选择 开发者因为差评后通过补丁更新又调整了难度,不过那不满意主要在生存方面的机制。难度的区别在于生存处境的遭难和恢复几率,研究会受一定干扰。剧情模式更从容一些。 正常难度下统筹规划的生存部分就休闲放松,熟悉了还好,惊讶的是我身无分文居然还能跟两个同学蹭吃蹭喝,三回啊三回,有点像在玩《疯狂农场》《疯狂水族馆》,动物死了不打紧,总有峰回路转。实在有重大变故如周转不开,就请赛沃劳德之神,这点大可安心。是否精打细算,因为有难度选择可以自行拿捏。 生存模拟与战旗 生存模拟-战旗共通之处:钱就是行动点,消费如技能、道具有大致的预期,增益和减益的一部分都由扔骰子决定,津贴对应补给。要活着都讲究顺序,现实或架空的大框架下有一定灵活自由度,只不过前者变化比较少,不需要风骚走位,也谈不上战术。找虐应该看看战旗,我听说幽浮2的铁人模式没手动存档的,挑战下破釜沉舟。 游戏里还是蛮友好,存档位够用,目前普通模式我适应得还行。而《请出示证件》要眼疾手快,整个一兢兢业业打工人,追求休闲就想多了。这游戏更侧重解谜方面的明察秋毫,机不可失,我确实愿赌服输,呃,颇有微词吧。 人在较真时最不嫌麻烦,只要肯挖掘有回报,辛苦费力也认了,谜题解开后蛛丝网般的谜面纤毫毕现,不禁拍手称快。不过《请出示证件》模拟和剧情就混为一谈了,只能时刻保持精神高度集中,《不要喂食猴子》没玩过,这俩游戏也许看别人受苦好一点。值得大书特书的是,《魔女屋中之梦》模拟和解谜搭配,干活不累,我普通模式下就能通关,卡进度的在于细节线索没找齐,可以说粗中有细了。 我乐于去挖掘埋藏的细节,和剧情节点死磕,就像读《巫师3》的书籍信件,从中发现任务的线索和世界观。话说回来,RPG里采药草抹剑油,何尝不是种模拟呢,游戏种类的界限可能没那么泾渭分明。 附加免责声明,接触的顺序至关重要,这个在故事中叫做节奏,见闻塑造了作品乃至事件在心中形象,。各人经历不同解释自然相异,随着阅历丰富起来人也是会改变观念的。比如在特定时期,碰到的某件事就点醒了你,又或填补了心灵空缺和疑虑,让你如获至宝,最终将想法一以贯之。结构也可以成为内容,比如作家时机恰当再出手,抖露包袱,就更有冲击力,试举秘鲁小说《酒吧长谈》,蒙太奇(剪辑拼接)眼花缭乱,够劲。顺便,“事件的顺序”决定人解释问题的角度这个点子最初来源于我对《魍魉之匣》的最大感触,小说里各叙述视角夹叙夹议,有些地方引发了共鸣;后续《心灵侦探城冢翡翠》我也归结为这个道理。一千个读者有一千个哈姆雷特,保不齐有误读,啊不妥,新解。
还不错的平台跳跃游戏,丰富充实的剧情演出是主打项,在我看来它支撑起了这出三幕戏的灵魂。巫师能靠心灵感应,可我们这位鼻涕虫有嘴但估计是退化了,大家应该猜到谁才是主角了吧? 游戏性上不托后腿,以二段跳为核心构建,主要场景里,我比较喜欢冰崖和宫殿这部分。 巫师因灵魂不死,又向往自由的与“Root”斗争贯穿整个旅程,我们鼻涕虫“小不点”能通过倾听,来改变巫师对三个种族的看法,改变结局走向。(认真来说,部族冲突仅靠家人来和解,理由还不够,像喜剧电影《别惹佐汉》有点儿戏) 当然,作品的氛围就是轻松愉快的,虽有转折“twist”,可并没打算让话题那么深入和沉重。 可惜的是多结局,对话不能跳过。部分头目战对手残并不友好,比如城堡盔甲和鹰身女妖姐妹。还有我试了打败过一次“C+C”,但人家不死怎么跟他们斗?估计不影响结局,只在片花稍有出入。
旗帜的传说1的主线讲述了世界崩塌,黑灵族举兵跨过巨人要塞,人类和巨人流亡到港口,在乱世下体验到了人情冷暖。游戏里设计了对玩家的道德考验,不过影响后续剧情的分支较少,线性流程有剧情杀。战斗系统最大特点就是力量、生命值等价,玩法的乐趣我认为是走位与巨型敌人周旋(拖就硬拖)和先发制人把敌方打残(废人武功)。 分支选择影响:https://tieba.baidu.com/p/6404114264 再说下具体的英雄种类:巨人便于封走位,盾兵优先升级护甲就可以做到“任尔东西南北风,我自岿然不动”的境界;而猎人机动性强,弓箭手收起割破甲敌人方便,王子卢丁技能有走路流血效果,攻城锤可以击飞敌人,打出配合能极大丰富战术选择。平衡性相对较差,有些主动技能像旋风斩、调换顺序感觉形成不了行之有效的打法。训练可以加声望升级,2代能继承存档同时角色3级起步,属性会爆。 推荐风月汉化的v2.7.01 免安装版 ,放在D盘或其他盘均可。因为游戏存档位于“C:\Users\你的用户名\AppData\Roaming\TheBannerSaga”,玩过后再打开正版,存档都是相互继承的可跳成就。 论坛链接入口:https://game.ali213.net/thread-6037396-1-1.html