Une lettre d'amour aux jeux indés français : lisez la deuxième partie de l'interview avec leurs créateurs.

La Saint-Valentin est finie mais l'amour reste partout ! On fête ça avec une Lettre d'amour aux jeux indés français : une une interview à cœur ouvert des héros de cette scène que vous adorez. Et voici sa deuxième partie :
Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre - Artefacts Studio / Dear Villagers
GOG : Qu'est-ce que cela a signifié pour vous d'adapter Naheulbeuk, une série française aussi célèbre que culte et quelle a été la partie la plus difficile ?
Bruno Chabanel (CEO) : Je suis allé chercher la licence en tant que rôliste papier et fan de cette parodie des jeux de rôle, que tout rôliste a vécu autour d'une table avec des potes. L'adaptation de la série audio/BD en jeu vidéo a été un défi technique et artistique pour adapter, moderniser et toucher à l'international un public et les fans de toujours sans dénaturer la licence. Au vu des retours, des créateurs, licenseurs et du public, le pari semble gagné.
Eric Wilain (Producer) : Quand j'ai appris que j'allais travailler sur "Le Donjon de Naheulbeuk : l'Amulette du Désordre", c'est toute une portion de mon adolescence qui est revenue au galop. Travailler sur ce jeu a été l'occasion de redécouvrir cet univers sous un nouvel angle, et je suis heureux d'avoir eu l'occasion d'apporter ma pierre à cet édifice.
Le principal défi de ce projet a été de mélanger harmonieusement l'univers loufoque de Naheulbeuk avec le sérieux du genre tactical-RPG. L'idée était de faire un jeu intéressant, qui parle aux fans mais aussi aux personnes adeptes du genre mais ne connaissant pas la licence. Au vu des retours que l'on a eu, de la part de la communauté francophone mais aussi internationale, c'est un pari réussi !
Othercide - Lightbulb Crew / Focus Home Interactive
GOG : Othercide a une très forte identité visuelle, qu'est-ce que cela change pour vous quand vous jouez à des jeux à l'esthétique similairement forte ? Et pourquoi était-ce important pour Othercide ?
Alexandre Chaudret (Directeur Artistique) : Quand tu rentres dans les métiers artistiques, tu sais que ce qui étais ta passion va devenir ton travail et tout ce qui touche au graphisme va t'intéresser. C'est difficile de ne faire que jouer, je regarde et j'analyse. Mais même sans le côté pro, je me demande toujours comment ça a été fait et où ça va m’emmener, je m'en nourris. Parce-que ce que j'ai toujours voulu faire, c'est pas juste des beaux dessins mais raconter de belles histoires. Les visuelles sont des fenêtres vers les pensées des artistes, ce qui m'intéresse c'est de dépasser le coté graphique et découvrir le message derrière la direction artistique.
Pour Othercide, la mission qu'on m'a donné était de réaliser l'harmonie graphique du jeu pour qu'il sorte du lot du genre Tactical et qu'il ai une patte assez forte pour que Lightbulb Crew soit reconnu pour ça. Du coup, j'ai pris les premières idées de D.A et du scénario et j'ai tout poussé à fond. Mais à Lightbulb il y avait une vraie volonté de lier à la fois histoire, gameplay et graphisme. Comme c'était un élément à la fois vendeur mais aussi d'unicité, le plus simple était que chacun déborde un peu sur les autres. Et comme j'aime raconter des histoires, j'ai injecté des choses personnelles pour aller plus loin artistiquement.
Du coup, le jeu est truffé de références, d'expériences vécues qu'on a transposé. Par exemple le méchant est inspiré d'un moment où je m'étais retrouvé avec une maladie qui m'empêchait de bouger, avec de grosses souffrances et il est donc possédé par le Other de Suffering et ses traumatismes fabriquent les monstres. Et un des monstres est inspiré d'hallucinations que j'avais à cause de la fièvre et de la douleur. Comme mon arme pour faire passer ces choses là c'est le graphisme, forcement ça influe sur l’ensemble du coté artistique d'Othercide.
Out There: Ω Edition - Mi-Clos Studio, FibreTigre / Mi-Clos Studio
GOG : Out There allie la poésie à un sentiment d'incertitude constant, et le tout renforcé par son gameplay. Quand et comment ce dialogue entre narration et mécanique de jeu a-t-il vu le jour ?
Mado Holvoët (Narrative designer) : Le thème principal de Out There est la solitude : survivre, perdu au milieu de la galaxie, sans aucune indication. Rapidement la question que l'on se pose est "Pourquoi est-ce que je vis ?" Et c'est le rôle de la narration d'y répondre. Ainsi l'insécurité et l'histoire devaient être parfaitement imbriquées, nous avons donc choisi d'utiliser différents types de narration.
Tout d’abord à travers l’histoire du héros, en montrant sa réaction, son émotion face à la dangerosité de l'espace. Pour le rendre plus réaliste, nous avons utilisé un journal de bord, qui ressemble presque à un journal intime. Il n’est pas lié à un mécanisme de jeu, mais il a des conséquences sur la sensation de jeu du joueur.Et la survie du héros dépendant de son vaisseau, il était donc logique de tester les limites du joueur face à des situations qu'il ne pouvait pas anticiper avec des événements aléatoires aux choix narratifs. Un mauvais choix pourrait vous coûter la vie, mais le bon choix pourrait totalement changer votre aventure…
La dernière forme de narration utilisée, mais la plus innovante, provient des dialogues avec les espèces extraterrestres. Fibre Tigre a créé un dictionnaire unique et le héros peut décrire ce qu'un extraterrestre veut ou craint grâce aux mots-clés qu'il utilise. Nous voulions montrer à quel point la communication est importante dans un jeu de survie et grâce à ça, nous avons pu ajouter un nouveau mécanisme d'exploration. Les joueurs peuvent essayer de trouver tous les mots étrangers et compléter ce dictionnaire fictif. !
Olija - Skeleton Crew Studio, Thomas Olsson / Devolver Digital
Que se soit par sa musique ou son identité graphique, Olija mélange des éléments de l'orient et de l'occident. Comment le mélange de culture vous inspire-t'il et comment avez-vous réussi à fusionner ces éléments de façon si harmonieuse ?
Thomas Olsson : J'ai toujours été fasciné par le souffle de mystère que des lieux et des cultures éloignées peuvent produire dans la fiction. Je vis et voyage en Asie. Olija a été stimulé par mes impressions et mon regard aussi ignorant que curieux. C'était une base pour son univers, et en partie pour son scénario. Pour la musique et le rythme du jeu en général, j'ai simplement suivi mon instinct et laissé sortir tout ce que j'avais absorbé, que ce soit à travers le cinéma d'arts martiaux de Hong-Kong, le Chanbara et autres films de cape et d'épée.
J'ignore si le résultat est réussi, mais c'était une belle aventure
C'est clair, la scène française a du talent ! N'hésitez pas à nous dire quel est votre jeu favori !