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Unsouled

Bibliothèque

2.3/5

( 2 Avis )

2.3

2 Avis

English & 4 de plus
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SANS DRM. Aucune activation ou connexion en ligne requise pour jouer.
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Unsouled
Description
- Combats stylés au rythme endiablé Vous n’aurez pas le temps de souffler. Les ennemis réagiront en fonction de vos mouvements et vous attaqueront dès qu’ils en auront l’occasion. Vous devrez être capables de juger parfaitement les situations et de prendre les meilleures décisions à...
Genre :
Notes des utilisateurs

2.3/5

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2.3

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Détails du produit
2022, Megusta Game, ...
Configuration du système requise
Windows 7 or Later, Intel Core 2 Duo E6320 (2*1866) or equivalent, 2 GB RAM, 512mb video memory, 2 G...
DLCs
Unsouled - Digital Artbook, Unsouled Soundtrack
Time to beat
3.5 hMain
9 h Main + Sides
30 h Completionist
6 h All Styles
Description


- Combats stylés au rythme endiablé
Vous n’aurez pas le temps de souffler. Les ennemis réagiront en fonction de vos mouvements et vous attaqueront dès qu’ils en auront l’occasion. Vous devrez être capables de juger parfaitement les situations et de prendre les meilleures décisions à chaque instant.


- Contrôle et timing parfait
Le système de contre-attaque offre une véritable satisfaction aux joueurs, qui ont la possibilité de choisir leur niveau de difficulté. Toutefois, pour une expérience de jeu encore plus riche et dynamique, il faut s'entraîner. Unsouled vous propose donc de pénétrer dans les “Abysses”.


- Système d'enchaînements
Dans Unsouled, chaque compétence possède son propre timing d’enchaînement. En effet, le personnage peut effectuer un enchaînement d’attaques au moment où la lumière jaune s’allume après une compétence. C’est un système fondamental à maîtriser pour réduire les délais d’attaque et créer vos propres combos.


- Système de contre
Tout est une question de timing. C’est une compétence qui vous permet de neutraliser en un seul coup vos ennemis lorsqu’il est utilisé au bon moment. Plus le risque est élevé, plus les dégâts sont importants et vous pouvez également déclencher un enchaînement de contres. C’est un système à connaître parfaitement pour pouvoir renverser la situation en votre faveur.


- Environnement interactif
Utilisez les éléments du milieu environnant pour attaquer vos ennemis. Poussez-les contre un mur, abattez un arbre pour les écraser, faites-les tomber d’une falaise ou dans l’eau etc. Vous pouvez même détruire des éléments environnant pour traverser une rivière. Alors n’hésitez pas à profiter des nombreux avantages découlant des interactions.


- Système de Souls actives et passives
Vous pouvez rencontrer des Souls spéciales durant votre aventure. Les Souls passives prennent effet immédiatement après les avoir obtenues. Elles permettent d'améliorer vos statistiques, de débloquer de nouvelles compétences ou d'améliorer celles que vous possédez déjà. Les âmes actives sont activées manuellement en appuyant sur des boutons. Elles permettent d’utiliser des compétences réservées aux boss, de réaliser des combos ou d’échapper aux ennemis.


- Un magnifique jeu en pixel-art
"Explorez les 5 régions uniques et affrontez les ennemis animés en pixel-art.
Vivez une expérience fantastique grâce aux graphismes incroyables variant en fonction des effets d'éclairage en temps réel."

© 2021 NEOWIZ & Megusta Games All rights Reserved.

Succès obtenus le plus souvent
Contenus bonus
Contenus
Standard Edition
Digital Deluxe Bundle
Artbook korean
Artbook english
Soundtrack MP3
Soundtrack WAV
Configuration du système requise
Configuration minimale requise :
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Satisfaction et sécurité. Excellent support client 24/7 et remboursement complet jusqu'à 30 jours.
Time to beat
3.5 hMain
9 h Main + Sides
30 h Completionist
6 h All Styles
Détails sur le jeu
Genre :
Fonctionne sur :
Windows (7, 8, 10, 11)
Sorti le :
{{'2022-04-28T00:00:00+03:00' | date: 'longDate' : ' +0300 ' }}
Éditeur :
Taille :
596 MB
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Fonctionnalités

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Posted on: March 28, 2023

Demands of Precision Not Reciprocated

Unsouled carelessly borrows from too many disparate sources to be anything but less than the sum of its parts. Imagine Hyper Light Drifter, Sekiro, and Bayonetta trying to dance but stepping on another's toes. The game has a meager movelist with significant functional and tactile overlap. Enemy and encounter design leave little room for what scant stylistic expression would be allowed by the moves on offer. There's more nuance than I have space to give credit for, but moves can generally be distilled to "hit enemy", "hit enemy away", and "move to and hit enemy". Combos feel isomorphic or call-and-response in a way that more carefully considered action games avoid through expanded movelists and move properties. The "chain" system, which ostensibly drives combo depth or demands exacting inputs, is in the majority of cases merely a graphical signifier that the player has finished move recovery and may input their next attack; it's nothing novel, let alone noteworthy. For some, the appeal lies less in expression and more in rising to imposed technical demands, but Unsouled's loose design tolerances leave the game issuing these demands without facilitating the player's ability to meet them. Player and enemy hit and hurtboxes were not designed with the core principles of this game's combat in mind. Attack adjustment tracking, collision friction with enemies, and enemies' hurtboxes/player hitboxes are all so small that the player's attacks, most of which significantly reposition the player, will frequently pass harmlessly past enemies and leave the player disadvantaged in position and state. All of these flaws are exacerbated by the additional layer of Souls/Sekiro mechanical and statistical derivations meant to force a rhythmic ebb and flow of attack and defense. Tracking four separate meters above each individual enemy is too big an ask when I'm occupied by parry windows and razor-thin attack margins. Got bad end on hardest diff. Some fun! Much frustration!


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Posted on: March 17, 2024

Clunky, cluttered and unconsidered

Imagine putting foregrounds elements on a top down action game to obscure what the player is seeing... yeah that should be a microchosm for the quality of the game. Combat feels quite clunky with lots of redundancy in the control scheme. Like there is a dodge and a block button instead of having a block button that activates a dodge on movement. Sure you have a dedicated button for each cause the block is directional but that doesn´t add much to the game. Speaking about the block, it also feels worthless to use as the block stun you get from using it makes it worthless when trying to follow it up with any sort of attack. Many things in this game are just not well considered. The dodge move is a stab that knocks the enemy away, when the whole point of a move that you use during a dash is to close in the distance, why would I want to knock the enemy away? Also rather than just allowing you to dodge halfway through hitstun like most action games the game forces you to use a mechanic called ghost dodge to cancel hitstun with a dodge. This system is nonsensical because: 1.It has be activated by pressing block and dodge, meaning that you can´t dodge out of a block, making the block feel even worse 2. Requires two buttons for an action that should be instinctual. There is no reason why they couldn´t just have made it so that if you press the dodge button during hitstun you use the ghost dodge and consume the resource. The controls did not need to be cluttered like this 3. Makes the game feel clunkier as a whole, forcing you to rely on a resource to get mildly smooth gameplay. The chain system is also quite restrictive as for the chain window to appear, you have to wait a bit for your attack to finish, making it feel clunky and slow when the game should feel exciting and technical. And the game has actions that require you to hit the Y button while hitting every other face button, which feels awful to do.


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