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图贴不过来,还是看原文吧,原载于机核网:https://www.gcores.com/articles/103113
作者药荚S,转载已经过作者许可


我特么爱死旧古董起死回生的戏码了。

今天的环境必然已经不是迷宫、恶魔、拐角与包围网作为主场的古典 FPS 的天下了。但对比过去十几年里对于上弹匣残疾脚哮喘男的崇拜,给予这些过时玩意儿的生存空间终于算是有了一个足以施展拳脚的范围了。


25年后人们又需要DOOM了
真的就是因为《DOOM》的回归推动了这样的趋势吗?

管它究竟是不是,反正我这么认为会很爽那就对了。

然而说是这么说,古典FPS在如今仍旧是个十分小众化的圈子——基本上出一个就能关注一个,完全不会漏掉。毕竟在开发的第一人称射击来来去去就这么几个套路,是不是真的带着90年代质感的货色一看便知。


做得到不到位,就是个你能否明白其中细节上差异的问题
在我看来这是个比较正面的现象:需求不至于膨胀过度,导致出现一窝蜂赶时髦的问题。虽然不排除极少数众筹阶段拼命做戏鄙视同行游戏还没出先搞了一堆纪念品的,但多数愿意去做这一类型都是心里有数的家伙,能拿得出手的、被看得上眼的至少 是有两把刷子的作品。

《DUSK》、《Ion Maiden》和《AMID EVIL》都是有着一群走过崇拜着硝烟与猪大肠年代的人打造,拥有在今天成熟的设计理念下尝试重塑过往韵味的典范。这似乎也是所有这类游戏在诞生时烙印在血脉中的基因。

但在紧随其后而来的《Project Warlock》里,却藏着一份与它们有着关键性差异的元素。



看,这一箩筐的狗头都在迷宫里了
“当我们在讨论古典FPS的时候,我们在讨.....把枪放下!!!!”

答案也许让许多没有接触过的人深感意外:迷宫,尤其是充满了各种机关陷阱套路阴谋七弯八绕的那种。正如流淌在《DOOM》体内三大元素之一的 DRPG 情怀一般,如果你的游戏里没有至少二十个足够复杂巧妙的庞大地下迷宫,你也别好意思出来说自己是在搞“复古”了。

《Project Warlock》就很令人欣慰地有着这样的迷宫设计——不够巧妙、尚且复杂、以量取胜。全部5个各具特色的世界,每一个都为你准备了4个阶段十来个关卡和1只待宰 BOSS,既然它这一派系代表着 FPS 最原始的游戏性,那这么充足的量度的确算是能让你饱满地体验到位。


关卡风格设计思路:想到啥做啥
从黑暗城堡拿斧子砍裸女开始,游戏是一个方向具体且稳健的前 DOOM 时代风格 FPS。就和《狼穴3D》,更早一些的《Catacomb3D》或《The Catacomb Abyss》那样,充满了让封闭恐惧症患者倍儿精神的窄道拐角与小黑屋。

而随着流程的推进,游戏开始逐渐“失控”,它不再需要你小心翼翼地盘算弹药血量,靠精巧走位来弥补硬直时间。这时候它变成了一个更加爽快、时髦而且明显更加轻量化的风格。

但无论是前后哪一种体验,最关键的核心仍然是在围绕着迷宫这一前提条件下。搞清楚它将遵循着的设计思路,就可以很容易去了解这类型的游戏将会给你提供什么样的内容了。


玩法——
开门、清剿、下一个门以及无数个更多的门。随着游戏在一步步增加的难度和重复性的内容下,在第三十关后你八成对于门的恐惧心理,甚至会超过那些成建制地倒在脚下的妖魔鬼怪们。

管理你手头的物资,仔细搜索以保证获得足够的补给,对每一个拐角和“看起来有恶意”的地方都小心翼翼,并且在(许多)必要的时候爆发以配合其他人对于“老FPS都是爽快无双”这样的误 解。

学会享受、或是饱受它苦涩沉闷的封闭式环境探索煎熬,无论是正牌的DRPG、牛逼哄哄的类地下创世纪、还是离经叛道而得以升华的DoomLike,玩它们你就绕不过这一环。


DOOM:给你们看看地图,咋就成了开放世界了???
系统——
枪,很多的枪,口径越大越好种类花样也要繁多。以及去特么的平衡性,如果一把枪做弱了就把数值往高了调,万一调得太高了就把那些没调的全部都再拨上来。

想要让这个世界上出现比双管霰弹枪更牛逼的武器,只需要在上面多加两根枪管。后座力和弹匣这种不现实的东西赶紧丢了,和对方互相把枪口顶在脑袋上同时开火,活下来的那个就是说了算的。


好多好多枪
剧情——

就和除了《毁灭公爵3D》之外绝大多数90年代FPS一样,都是讲述一个充满了特定时代气质的性感猛男,带着一裤裆子违禁武器深入迷宫干翻所有能动的东西。

我特么不想管这狗屁不通的故事讲了些什么恩怨情仇还是两恶取其轻,我今天就是要看山羊胡大叔带着邪魅笑容打爆两腿之间长着火箭炮的裸女。


“原来有文本啊!?”,玩了一个多小时后才反应过来
即便称称斤两品尝过口感后,我可以明确表示《Project Warlock》谈不得作为上品,但爆发那些招摇撞骗之徒仍旧是绰绰有余。从采用像素风格的老旧画面引擎或是年代感十足的玩法上去看,这都是能称之为神形兼具的作品,而给予这些元素的制作人,却从未经历过自己所要致敬的年代。

嗯,游戏制作人——波兰小子 Jakub Cislo,1998年出生,这是他人生中第一款作品。

从兴趣到实践:感谢那些恶人
现居德国的Cislo平日里的经历可能会让不少玩家产生共鸣:在他的身边很少有机会能够找到玩同样的游戏,聊同一种话题的同龄人。比较在一个《绝地求生》、《使命召唤》或是《守望先锋》流行的时代,他所青睐和向往的古典 FPS 并不是值得人们花心思在乎的事物。

很幸运的是,他有着一个曾经扛着双管霰弹枪在火星上怼过恶魔、从棺材里爬出来用草叉干死邪教徒、并打着法师执照和牛头人掰手腕的老爸。

“父亲向我展示了所有这些经典的FPS游戏。我爱上了它们,因为这些快节奏,带着比现代游戏更多武器,并且乐趣比故事更加重要的游戏真的太有趣了。”


有这样的爸,挺好
这些更需要思考,更具有游戏原始乐趣的作品用 Cislo 本人的话讲,就是让他如同“感受到了一股清流”。这些看似古老而顽固的游戏很快让他产生了自己去尝试创作的意愿,但是我们都知道制作游戏本就不是件用想法就能实现的易事。

对于年轻的 Cislo 来说最初的困境是从学习那些基础开始的,他并没有机会去学习专业的游戏开发,而是通过 YouTube 上的解说视频去了解这方面知识的。但在缺乏足够的资源和技术前提下,Cislo 能在网络上给出的早期展品,是一个并不具备什么话题性和噱头,古朴至极的《Cataclysm3D》。


虽然不太讨人喜欢,但事实上如果你玩过这个,会发现其中很多元素都保留到了现在
就算是以1991年最初的那一批试验品来说,这玩意儿都有点丢人。灰蒙蒙一片的画面,长相看起来应该面朝下当尸体而不是英雄的主角,举着命中率低下的斧子在地道里砍蝙蝠。音效是临时找来的“blibli”,就 连第一关的大门都可以直接 穿墙钻进去。

顺便一提我发现自己特么居然当年还玩过东西.......

尽管在 Kickstarter 上筹到了200欧元的基金,并收获了一些支持的声音,但这样青涩的作品在 Steam 绿光和 Facebook 上能帮Cislo收获到的,更多还是嘲讽、谩骂、诋毁和质疑。对于只是抱着想做个游戏,并对那个自己无法亲眼所见的时代致敬的 Cislo 来说,迎来这样的反应让他一开始无所适从。


早期的一系列演变
但他发现自己能从这些负面的声音中找到动力,并随之让一个原本并不长远的计划变得更加成熟。

“我尝试通过听取批评的声音来改进游戏,让他们再也说不出坏话。这是我最主要的目标:向那些质疑的人展示我有能力去完善自己的作品,并且不会退缩。”

最终 Cislo 决定组建其团队,从一个纯粹的个人兴趣转为真正的独立游戏开发。通过与其志同道合的几位成员,他们完善了音画效果,并拥有了更加明确和成熟的系统机制。在一个既能满足怀古风潮的作品里,融入了一些现代条件与思维下诞生的内容。

这样的结果,就是在这之后重新改名为《Project Warlock》再次出现的时候,已经是个能让识货的人倍感期待的作品了。而这不仅让之前的那批人闭嘴(或消失无踪),也让 Cislo 和他的团队提前正式进入了游戏行业——通过发行商的帮助,他们最终将作品转移到了 GOG 平台上,以获得好的推广与发行机会。


GOG愿意限时独占一个这种体量的独立游戏,应该也是看上了作者的背景
Post edited October 26, 2018 by Eddard_yang