It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Пиксель-арт в играх ждёт очень светлое будущее! Ещё не так давно пиксельная графика считалась устаревшей. Своего рода реликтом давно ушедшей эпохи. Однако благодаря целой волне чудесных инди-игр стало ясно, что сегодня художники в этой области могут творить так, как никому прежде даже не снилось.

Так в чём же секрет популярности пиксель-арта, и почему всё больше художников начинают им заниматься?

Если вам когда-нибудь доводилось строить дом в Minecraft, то вы уже сделали первый шаг на пути к освоению пиксель-арта. Весь процесс сводится к составлению блоков так, чтобы в итоге получилась целостная картина. За один миг этим искусством не овладеть — как и любым другим. Наш штатный художник Simon S. Andersen почти десять лет провёл, работая над миром Owlboy, но даже это лишь вершина айсберга.



Само определение пиксель-арта нередко вызывает споры. Проще всего описать его так: сделать как можно больше из как можно меньшего. Главная трудность — обойти ограничения, налагаемые крошечными квадратиками, и сделать кажущуюся невозможной картинку.

В этом отношении художникам открывается настоящая свобода действий. Умелым применением цветов можно создать впечатление, что пиксель вполовину меньше, чем есть на самом деле, или превратить квадрат в круг. При анимации можно прибегнуть к использованию субпикселей и плавной смены цветов, передавая ощущение движения между двумя идеальными квадратами. Из пикселей можно составить захватывающее дух изображение — а ведь художник ограничен только сеткой квадратов.



Для некоторых разработчиков пиксель-арт — лёгкая отправная точка. Для некоторых — гибкое и многогранное средство выражения с огромным потенциалом.

Когда-то давно выбирать не приходилось. Разработчики были вынуждены работать с ограниченным количеством пикселей. В пример можно привести ранние приключенческие игры от Sierra. Они отличались настолько абстрактными формами, что за создание картинки в основном отвечало воображение самих игроков.



Такие игры, как, например, Wolfenstein 3D стали в определённой степени прорывными. Трёхмерное изображение в них сочеталось с пиксельными спрайтами. В зависимости от направления взгляда менялась обстановка, и создавалось впечатление нахождения в самом настоящем трёхмерном пространстве.



Monkey Island, , [url=https://www.gog.com/game/heroes_of_might_and_magic]Heroes Of Might & Magic — пиксель-арт применялся повсюду. Таковы были требования «железа» того времени.



Со временем эти ограничения исчезли. Компьютеры стали поддерживать миллионы цветов, более высокие разрешения и отображение трёхмерных моделей вместо нарисованных вручную изображений. Необходимость обманывать восприятие стала меньше. Обманывать — а значит, заставлять воображение игроков работать.

Однако развитие технологий привело к появлению нового вида графики, основанной на позабытом искусстве. Искусные художники, не скованные ограничениями, получили неограниченные возможности творить шедевры.

Но всё-таки ещё выпускаются игры, возвращающие игроков во времена старых компьютеров, характерной цветовой гаммы и низких разрешений. В каком-то смысле разработчики таких игр пытаются передать дух прежней эпохи, выпустить игру, которой никогда не существовало.



Они стремятся покорить новые высоты, превзойти прежние ограничения и отыскать новое направление в пиксельной графике. Будь то высокое разрешение, неограниченная палитра цветов или применение старых техник в рамках новых технологий. Художники нашего времени используют современные мощности и настойчиво ищут уникальные возможности изобразить свои миры.



При разработке наших игр мы уже писали, что пиксельную графику ждёт новая эпоха, которую обеспечит новое понимание этого направления. Современные художники владеют мощными инструментами, позволяющими творить именно так, как захочется им самим.

Как же будет выглядеть пиксель-арт в недалёком будущем? Это уже зависит от воображения самих художников. Чтобы добиться новых успехов, надо продолжать экспериментировать. По мере освоения новой для нас ниши мы будем стараться понять, какое место пиксель-арт занимает в современной жизни и что он значит для нас самих и наших игроков.

На этой неделе на GOG.COM вас ждут скидки на различные пиксельные игры, включая нашу собственную — Owlboy. Обязательно опробуйте их.
Не знаю что там ждёт пиксель-арт, но вот мои глаза со временем точно не станут лучше (:
Как человек, игравший в Тетрис на алфавитно-цифровом дисплее терминала СМ-4 (советская версия PDP-11), в Alley Cat на Искра-1030 (аналог IBM PC c CGA), в Dangerous Dave и Lemmings на 286 с EGA, и ставивший Doom на 386sx40 с дискет 3,5" -- а также как человек, который сам 20 лет рисует иконки -- никакой ностальгии по пикселам в палец толщиной в играх не испытываю и, если в тегах есть "pixel graphics", -- пропускаю такую не глядя =)
avatar
homatyano: Как человек, игравший в Тетрис на алфавитно-цифровом дисплее терминала СМ-4 (советская версия PDP-11), в Alley Cat на Искра-1030 (аналог IBM PC c CGA), в Dangerous Dave и Lemmings на 286 с EGA, и ставивший Doom на 386sx40 с дискет 3,5" -- а также как человек, который сам 20 лет рисует иконки -- никакой ностальгии по пикселам в палец толщиной в играх не испытываю и, если в тегах есть "pixel graphics", -- пропускаю такую не глядя =)
Как человек, у которого было всё ровно тоже самое по списку и в той же реализации (кроме Тетриса - тетрис был, но вариант был другой + без использования "аналогов"), сейчас не вижу никакой проблемы в пикселах, и вполне могу играть во что угодно, если графика вообще не является какой-то особо неудобной корявой сама по себе (правда считаю уродливоватыми раннее 3D, но опять же, это не проблема, если всё остальное в игре на высоте - геймплей, очевидно же).
Как человек, игравший в свои первые игры на ПМК, скажу, что игру делает геймплей, а не т. н. графика.
А от модных сейчас уродливых 2d-дудлов в высоком разрешении и коричневой 3d-реальности, где все игры стали на одно лицо, глаза текут куда как сильнее, нежели от качественного пиксель-арта.
И это, замечу, без всякого намёка на ностальгию.

Только вот, заглавный пост топика, пустой.Совершенно непонятно о чём.
Post edited August 10, 2020 by Schwertz