Posted November 09, 2022
Nasza wyprzedaż Made In Poland trwa w najlepsze, zbierając jedne z najlepszych tytułów stworzonych przez utalentowane zespoły z Polski z rabatami nawet do -90%, które będą dostępne do 14 listopada do godziny 23:59.
Krakowski deweloper Bloober Team jest jednym z przedstawicieli tej grupy i niesamowicie cieszymy się, że mieliśmy okazję porozmawiać z Anną Oporską-Szybisz, przedstawicielką studia, o ich świetnych tytułach, o tym, co oznacza dla nich "bycie strasznym" i czy Polska w jakikolwiek sposób inspiruje ich podczas tworzenia gier. Sprawdźcie nasz wywiad z Anną poniżej i upewnijcie się, że zgarnęliście ich Observer: System Redux i The Medium w specjalnej ofercie Made In Poland! Miłej lektury!
Layers of Fear, Blair Witch, Observer: System Redux i The Medium - wszystkie z nich to świetne i bardzo klimatyczne tytuły. Czy moglibyście podzielić się z nami, jak w skrócie wygląda proces wymyślania tak przerażających i wciągających historii?
Na pewno nie jest to łatwe. Każda kolejna gra Bloober Team stawia przed nami wyższe wymagania i wyzwania, z którymi do tej pory się nie spotkaliśmy. Na pewno najciekawszym, a zarazem jednym z trudniejszych elementów jest stworzenie historii, która wciągnie gracza, a zarazem utrzyma odpowiedni poziom napięcia i niepokoju, nie przytłaczając go przy tym. Dla naszych gier najważniejszy jest klimat i historia oraz pierwotna natura strachu. Inspiracje czerpiemy zewsząd: dla Medium był to Kraków, podczas gdy Layers of Fear czerpie pełnymi garściami ze świata sztuki. Na początku więc wybieramy temat przewodni, a następnie dobudowujemy wszystko wokół.
Tworzenie gier, które są naprawdę przerażające i nie opierają tego całkowicie na jumpscare’ach i szokowaniu odbiorców nie jest łatwym zadaniem, ale wygląda na to, że wam udaje się to za każdym razem. Jaka jest wasza filozofia stojąca za "byciem strasznym", jak to osiągacie?
Przy tworzeniu naszych gier, skupiamy się przede wszystkim na psychologii strachu i lęku; tego skąd się on bierze, jakie warunki mu sprzyjają oraz jak ludzie radzą sobie w takich sytuacjach. Jedną z najistotniejszych kwestii jest zdolność ludzi do łączenia faktów. To dzięki tej umiejętności jesteśmy w stanie przewidzieć, że konkretne sytuacje mogą nas doprowadzić do spotkania się twarzą w twarz z prawdziwym strachem. Właśnie na tym bazują nasze gry. Dając graczom garść informacji, tworząc klimat i bazując na ich wcześniejszym doświadczeniu, budujemy antycypację w umysłach graczy, a potem te przewidywania potwierdzamy lub obalamy. Dzięki temu mogliśmy zrezygnować z jumpscarów, kładąc nacisk na znacznie silniejsze i dłużej pozostające w pamięci bodźce. Nasze gry najlepiej można określić mianem “hidden horror”. Znacie to stwierdzenie, że tak naprawdę ludzie nie boją się ciemności, ale tego, co w niej na nich czyha? Właśnie na takich emocjach nam zależy. Stawiamy graczy przed trudnymi wyborami: czy zajrzeć w tą ciemność i się z nią zmierzyć, czy pozostać w miejscu, ale nie odkryć reszty historii? Atmosfera lęku i strachu rodzi się wtedy sama.
Bloober Team to polski deweloper gier z siedzibą w Krakowie. Czy bycie polską firmą przekłada się w jakikolwiek sposób na wasze gry? Czy jest to coś, co w jakiś sposób Was inspiruje?
Jako firma staramy się czerpać z polskości całymi garściami. Widać to chociażby po Medium, którego akcja rozgrywa się w latach 90-tych w Krakowie. Tworzenie historii na podstawie tego co nas otacza, tego co znamy, pozwala nam lepiej wyobrażać sobie przestrzeń, umiejętnie nią manipulując tak, aby spełniała nasze potrzeby. Myślę, że też dzięki temu, że odnosimy się do przestrzeni i rzeczywistości, która ma na nas faktyczny wpływ, jesteśmy w stanie opowiadać bardziej koherentne i bliższe, również graczom, historie.
Macie za sobą tworzenie zupełnie nowych tytułów, ale daliście nam także drugą część Layers of Fear. Co jest dla was bardziej ekscytujące, praca nad czymś nowym czy kontynuacja istniejącej już historii?
Każda gra, czy to kontynuacja, czy zupełnie nowy produkt, ciągnie za sobą inne wyzwania i ciekawe aspekty. W przypadku już istniejących IP jesteśmy w stanie w większym stopniu skupić się na szczegółach. Wiemy co zagrało w poprzednich częściach, a co powodowało zgrzyty i to naprawić, równocześnie dodając coś zupełnie nowego. Coraz bardziej zaawansowane technologie oraz możliwości graficzne pozwalają nam ukazywać bardziej rozbudowane, ciekawsze światy i mocniej angażujące historie, dlatego powroty do takich tytułów jak Layers of Fear powodują u nas dreszczyk emocji.
W przypadku nowych gier musimy to koło wymyślić na nowo. Daje to zdecydowanie więcej przestrzeni, umożliwia testowanie nowych rozwiązań, ale nie zapewnia gwarancji, że wszystko zadziała tak, jak to zaplanowaliśmy. Przykładowo, pracujemy teraz nad Silent Hill 2 Remake. Właśnie to słowo Remake jest tu kluczowe. Dzięki temu jesteśmy w stanie czerpać garściami z oryginału, ale mamy też pewną swobodę, która pozwala nam dostosować grę do obecnych realiów i oczekiwań współczesnego gracza, równocześnie w pełni respektując oryginał. Jest to zdecydowanie ogromne wyzwanie, ale i równie wielka przyjemność z pracy nad tak znanym tytułem.
I na koniec, co jest Waszą ulubioną rzeczą w grach grozy?
Najlepszą rzeczą w horrorach, a w szczególności grach z tego gatunku jest to, że pozwalają przeżyć swoiste katharsis. Pojawiające się na ekranie zagrożenie powoduje nagłe uwolnienie się adrenaliny i kortyzolu, czyli uczucia strachu. Na tym etapie nasz mózg działa na najwyższych obrotach próbując znaleźć wyjście z sytuacji, które pozwoli nam uniknąć tego, co niechybnie nastąpi, jeśli się nie pospieszymy. Chwilę później następuje rozładowanie, kiedy bodziec powodujący lęk zniknie. Ale to nie ta chwila jest najprzyjemniejsza, a poczucie kontroli i opanowania, jakimi musieliśmy się wykazać chwilę wcześniej. Gry grozy uczą nas, że nawet jeżeli coś początkowo nie jest dla nas przyjemne (uczucie lęku), to z czasem zdobywamy umiejętności pozwalające nam sobie z tym radzić i to uczucie jest tym, po które wracamy. Horrory, najbardziej spośród wszystkich gatunków, silnie bazują na psychologii. Wchodzą głęboko w pierwotną naturę człowieka i wyciągają na światło dzienne nasze największe lęki, podstawowe instynkty. Umiejętnie bawią się nimi, zapewniając nam niesamowite doznania. Dzięki temu pozwalają przeżyć emocje, uczucia i zdarzenia, które mimo, że przerażające, w domowym zaciszu dają się ujarzmić, a po pewnym czasie, zamienić w satysfakcję i czystą przyjemność.
Serdecznie dziękujemy Ani za świetną rozmowę, a Wam życzymy niesamowitych wrażeń przy ogrywaniu tytułów dostępnych w ramach wyprzedaży Made In Poland!
Krakowski deweloper Bloober Team jest jednym z przedstawicieli tej grupy i niesamowicie cieszymy się, że mieliśmy okazję porozmawiać z Anną Oporską-Szybisz, przedstawicielką studia, o ich świetnych tytułach, o tym, co oznacza dla nich "bycie strasznym" i czy Polska w jakikolwiek sposób inspiruje ich podczas tworzenia gier. Sprawdźcie nasz wywiad z Anną poniżej i upewnijcie się, że zgarnęliście ich Observer: System Redux i The Medium w specjalnej ofercie Made In Poland! Miłej lektury!
Layers of Fear, Blair Witch, Observer: System Redux i The Medium - wszystkie z nich to świetne i bardzo klimatyczne tytuły. Czy moglibyście podzielić się z nami, jak w skrócie wygląda proces wymyślania tak przerażających i wciągających historii?
Na pewno nie jest to łatwe. Każda kolejna gra Bloober Team stawia przed nami wyższe wymagania i wyzwania, z którymi do tej pory się nie spotkaliśmy. Na pewno najciekawszym, a zarazem jednym z trudniejszych elementów jest stworzenie historii, która wciągnie gracza, a zarazem utrzyma odpowiedni poziom napięcia i niepokoju, nie przytłaczając go przy tym. Dla naszych gier najważniejszy jest klimat i historia oraz pierwotna natura strachu. Inspiracje czerpiemy zewsząd: dla Medium był to Kraków, podczas gdy Layers of Fear czerpie pełnymi garściami ze świata sztuki. Na początku więc wybieramy temat przewodni, a następnie dobudowujemy wszystko wokół.
Tworzenie gier, które są naprawdę przerażające i nie opierają tego całkowicie na jumpscare’ach i szokowaniu odbiorców nie jest łatwym zadaniem, ale wygląda na to, że wam udaje się to za każdym razem. Jaka jest wasza filozofia stojąca za "byciem strasznym", jak to osiągacie?
Przy tworzeniu naszych gier, skupiamy się przede wszystkim na psychologii strachu i lęku; tego skąd się on bierze, jakie warunki mu sprzyjają oraz jak ludzie radzą sobie w takich sytuacjach. Jedną z najistotniejszych kwestii jest zdolność ludzi do łączenia faktów. To dzięki tej umiejętności jesteśmy w stanie przewidzieć, że konkretne sytuacje mogą nas doprowadzić do spotkania się twarzą w twarz z prawdziwym strachem. Właśnie na tym bazują nasze gry. Dając graczom garść informacji, tworząc klimat i bazując na ich wcześniejszym doświadczeniu, budujemy antycypację w umysłach graczy, a potem te przewidywania potwierdzamy lub obalamy. Dzięki temu mogliśmy zrezygnować z jumpscarów, kładąc nacisk na znacznie silniejsze i dłużej pozostające w pamięci bodźce. Nasze gry najlepiej można określić mianem “hidden horror”. Znacie to stwierdzenie, że tak naprawdę ludzie nie boją się ciemności, ale tego, co w niej na nich czyha? Właśnie na takich emocjach nam zależy. Stawiamy graczy przed trudnymi wyborami: czy zajrzeć w tą ciemność i się z nią zmierzyć, czy pozostać w miejscu, ale nie odkryć reszty historii? Atmosfera lęku i strachu rodzi się wtedy sama.
Bloober Team to polski deweloper gier z siedzibą w Krakowie. Czy bycie polską firmą przekłada się w jakikolwiek sposób na wasze gry? Czy jest to coś, co w jakiś sposób Was inspiruje?
Jako firma staramy się czerpać z polskości całymi garściami. Widać to chociażby po Medium, którego akcja rozgrywa się w latach 90-tych w Krakowie. Tworzenie historii na podstawie tego co nas otacza, tego co znamy, pozwala nam lepiej wyobrażać sobie przestrzeń, umiejętnie nią manipulując tak, aby spełniała nasze potrzeby. Myślę, że też dzięki temu, że odnosimy się do przestrzeni i rzeczywistości, która ma na nas faktyczny wpływ, jesteśmy w stanie opowiadać bardziej koherentne i bliższe, również graczom, historie.
Macie za sobą tworzenie zupełnie nowych tytułów, ale daliście nam także drugą część Layers of Fear. Co jest dla was bardziej ekscytujące, praca nad czymś nowym czy kontynuacja istniejącej już historii?
Każda gra, czy to kontynuacja, czy zupełnie nowy produkt, ciągnie za sobą inne wyzwania i ciekawe aspekty. W przypadku już istniejących IP jesteśmy w stanie w większym stopniu skupić się na szczegółach. Wiemy co zagrało w poprzednich częściach, a co powodowało zgrzyty i to naprawić, równocześnie dodając coś zupełnie nowego. Coraz bardziej zaawansowane technologie oraz możliwości graficzne pozwalają nam ukazywać bardziej rozbudowane, ciekawsze światy i mocniej angażujące historie, dlatego powroty do takich tytułów jak Layers of Fear powodują u nas dreszczyk emocji.
W przypadku nowych gier musimy to koło wymyślić na nowo. Daje to zdecydowanie więcej przestrzeni, umożliwia testowanie nowych rozwiązań, ale nie zapewnia gwarancji, że wszystko zadziała tak, jak to zaplanowaliśmy. Przykładowo, pracujemy teraz nad Silent Hill 2 Remake. Właśnie to słowo Remake jest tu kluczowe. Dzięki temu jesteśmy w stanie czerpać garściami z oryginału, ale mamy też pewną swobodę, która pozwala nam dostosować grę do obecnych realiów i oczekiwań współczesnego gracza, równocześnie w pełni respektując oryginał. Jest to zdecydowanie ogromne wyzwanie, ale i równie wielka przyjemność z pracy nad tak znanym tytułem.
I na koniec, co jest Waszą ulubioną rzeczą w grach grozy?
Najlepszą rzeczą w horrorach, a w szczególności grach z tego gatunku jest to, że pozwalają przeżyć swoiste katharsis. Pojawiające się na ekranie zagrożenie powoduje nagłe uwolnienie się adrenaliny i kortyzolu, czyli uczucia strachu. Na tym etapie nasz mózg działa na najwyższych obrotach próbując znaleźć wyjście z sytuacji, które pozwoli nam uniknąć tego, co niechybnie nastąpi, jeśli się nie pospieszymy. Chwilę później następuje rozładowanie, kiedy bodziec powodujący lęk zniknie. Ale to nie ta chwila jest najprzyjemniejsza, a poczucie kontroli i opanowania, jakimi musieliśmy się wykazać chwilę wcześniej. Gry grozy uczą nas, że nawet jeżeli coś początkowo nie jest dla nas przyjemne (uczucie lęku), to z czasem zdobywamy umiejętności pozwalające nam sobie z tym radzić i to uczucie jest tym, po które wracamy. Horrory, najbardziej spośród wszystkich gatunków, silnie bazują na psychologii. Wchodzą głęboko w pierwotną naturę człowieka i wyciągają na światło dzienne nasze największe lęki, podstawowe instynkty. Umiejętnie bawią się nimi, zapewniając nam niesamowite doznania. Dzięki temu pozwalają przeżyć emocje, uczucia i zdarzenia, które mimo, że przerażające, w domowym zaciszu dają się ujarzmić, a po pewnym czasie, zamienić w satysfakcję i czystą przyjemność.
Serdecznie dziękujemy Ani za świetną rozmowę, a Wam życzymy niesamowitych wrażeń przy ogrywaniu tytułów dostępnych w ramach wyprzedaży Made In Poland!