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Il est parfois difficile de choisir parmi plusieurs jeux. D'autant plus que nous sommes nombreux à être limités par le temps. Passer plus de temps chez soi a au moins un avantage, cela permet d'essayer des jeux auxquels on ne se serait pas nécessairement intéressé.

Il peut s'agir de bons jeux dont on n'aurait pas entendu parler, ou qui n'ont pas connu de succès critique et qui ne seraient pas tombés sous notre radar. Daikatana appartient à cette dernière catégorie. À l'occasion de son 20e anniversaire, nous avons pensé qu'il serait amusant de revenir sur ce jeu de tir tristement célèbre et qui n'a pas fait l'unanimité à l'époque de sa sortie.



Voyages dans le passé, le présent et le futur

Daikatana est un jeu de tir à la première personne qui se déroule à quatre époques différentes. Il emmène le joueur dans le Japon de 2455, la Grèce antique, la Norvège du Moyen ge et le San Francisco de 2030.

Exploitant le moteur deQuake II, il permet d'explorer chacune de ces époques aux environnements uniques avec deux compagnons dirigés par l'IA, en tirant sur tout ce qui bouge. Ces compagnons font la spécificité de Daikatana. S'ils meurent, la mission est un échec et le joueur doit recommencer.

En théorie, c'est une mécanique de jeu amusante, mais Daikatana ne brille pas par l'intelligence de son IA. Qu'il s'agisse de vos compagnons ou des ennemis. Chaque affrontement s'apparente ainsi à un lancer de dés, et peut rapidement tourner au ridicule si vous ne jouez pas assez sérieusement. Parfois en bien, parfois non.

Ce système a beau avoir ses écueils, son créateur, John Romero, avait mis le doigt sur quelque chose avec ce jeu de tir en équipe : depuis, de nombreux jeux ont utilisé des systèmes similaires que tout le monde s'accorde à trouver uniques et amusants.



Daikatana, c'est un arsenal d'une grande richesse

Si vous appréciez les jeux de tir pour les sensations... de tir, ce titre est fait pour vous. Au total, Daikatana propose une bonne vingtaine d'armes aux caractéristiques uniques.

Ces armes correspondent également à l'époque du niveau où vous vous trouvez : tridents, disques à lancer et armes offertes par les dieux pour la Grèce antique, par exemple. À Tokyo, vous obtiendrez des armes plus conventionnelles, comme des mitrailleuses. À San Francisco, ce sera des pistolets mitrailleurs, des fusils...

En plus de ces différentes armes à distance, vous aurez accès au Daikatana qui a donné son titre au jeu. Non seulement cette épée constitue un point fort du scénario, mais elle permet d'infliger d'importants dégâts au corps à corps. Plus vous l'utilisez, plus elle gagne en puissance, ce qui ajoute un soupçon de RPG au titre.




Le développement de Daikatana
L'histoire du développement de Daikatana est aussi intéressante que ses mécaniques de jeu. Son créateur, John Romero, du célèbre studio id Software, s'est inspiré pour le titre d'un objet provenant de la campagne de Donjons & Dragons à laquelle il avait participé.

Au début de sa production, le jeu exploitait le moteur Quake I. Il passa par la suite au moteur Quake II. Cette transition entraîna des retards, mais rien d'insurmontable pour l'équipe.

Si l'on met de côté les défauts du titre, il est resté dans l'histoire du jeu vidéo pour sa campagne publicitaire assez... unique. La première affiche, datant de 1997, indiquait simplement : "John Romero va faire de toi sa p..." À vous d'imaginer la fin.

Dernier détail, le jeu met en scène un personnage appelé Superfly Johnson, ce qui suffit à ce qu'on s'intéresse à lui.

Daikatana est un jeu de tir à la première personne classique offrant certaines caractéristiques intéressantes et un cadre unique en son genre. Si vous cherchez des jeux auxquels vous ne vous seriez pas nécessairement intéressé, c'est le moment de tester ce jeu de tir bourré d'action à l'occasion de son 20e anniversaire !

Qu'en pensez-vous ? Essayer Daikatana, ça vous tente ? Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous !
J'ai beaucoup lus et entendu d'avis sur Daikatana (positifs et négatifs), mais je n'ai jamais tenté d'y jouer. Pourtant j'aime bien les FPS de cette époque en général.

À noter que le patch non-officiel 1.3 corrige pas mal de défauts du jeu original, comme l'intelligence artificielle de nos alliés qui était très problématique (ils restaient souvent coincés dans le décor par exemple), la possibilité de sauvegarder où et quand on veut désormais, pleins de nouveaux paramètres graphiques (antialiasing, jouable et 4K etc etc etc) et même la possibilité de retirer nos alliés IA si le coeur nous en dit.

Téléchargeable ici:
https://daikatana.fandom.com/wiki/1.3_Patch

Une vidéo (en anglais) du youtuber GmanLives donnant son avis sur ce fameux patch:
https://www.youtube.com/watch?v=P7RjuOA6aD8
Je l'ai essayé il y a quelques années, je ne connaissais pas grand chose du jeu, sauf la campagne de Romero et de son accueil assez mitigé. J'ai fais seulement le premier niveau et il est maintenant noyé sous mon backlog steam.

@stardust_79 : Merci pour le PNO, j'ignorai son existence. Peut-être donner une seconde chance au jeu à l’occasion.
Bon, d'accord, d'après le support technique (débordé en ce moment), mon message initial devait être trop long et je me suis retrouvé avec un moignon inintéressant, vite dégagé, puis maintenant un message impossible à supprimer soi-même. Bref, à moins qu'une quatrième personne ne réponse ci-dessous, afin que je puisse copier-coller ma p'tite bricole en deux tronçons distincts - là, quand même, ça devrait passer... -, mon commentaire se limitera à ça ^^. A vot' bon cœur, m'sieurs dames !
Mais oui, "Daïkatana" en vaut la peine, et largement d'ailleurs...

Je l'ai bouclé deux ou trois fois au fil des ans, quoique n'ayant jamais trouvé un copain assez motivé à l'époque pour le finir en mode coopératif - lequel doit, pour des raisons scénaristiques, nécessairement prendre fin d'une façon différente du mode solo ^^... et je n'ai jamais osé me ruiner la surprise en allant fouiller sur le net. Suspense ! Mais bref, je peux en parler aisément et me souviens encore à peu près exactement de la position de chaque ennemi dans chaque niveau ; idem pour les armes et les secrets, bien planqués... Ce qui, même avec une mémoire d'ordinaire très bonne, en dit long sur l'impact qu'il avait eu à l'époque. J'ai une heure de libre, donc vais me coller (avec plaisir ^^) à une p'tite rétrospective personnelle...
Le défunt site "Adrenaline Vault" l'avait qualifié de "joyau d'imperfections" - plutôt que "joyau imparfait" -, et l'expression me semble plutôt appropriée dans ce cas précis. Un très bon jeu, pas excellent mais très bon, indéniablement, dont toutes les qualités sont indissociablement liées à autant de défauts qui leur font ombrage. Et puis, avec une sortie après "Half Life", paf !, l'affaire était soldée par avance... Un peu comme "Stranglehold" (sorti récemment sur GOG) ou "Dead to Rights" (plus original et moins connu), qui n'avaient plus grande chance de faire valoir leurs atouts une fois passé l'ouragan "Max Payne"... Bref, j'avais d'ailleurs écrit à Romero à l'époque pour échanger deux ou trois idées, tant le jeu m'avait marqué. Il répond (encore actuellement) assez facilement aux méls et, tous ceux qui lui ont écrit ou le croisent sur un forum rapportent la même chose, est très ouvert à la moindre remarque, question ou réflexion personnelle... S'il existe deux catégories de gens, ceux avec qui vous pourriez sortir boire un verre et ceux que vous préférez éviter pour le loisir, le bonhomme tomberait clairement (en ce qui me concerne) dans la première - ce qui ne va pas de soi. Il avait - et a probablement encore ^^ - un fort tempérament, a sûrement fait des bourdes à l'époque et a ouvertement admis s'être laissé dépasser par le succès (énorme) de ses premiers jeux, mais (et seul ce qui suit nous concerne concrètement ici) chaque détail de "Dakaïtana" exsude néanmoins sa passion dévorante pour le jeu vidéo, son énorme ambition en matière d'innovations vidéoludiques - un peu trop d'ailleurs ; un défaut parmi tant d'autres - ainsi qu'un indéniable attachement envers la communauté des joueurs : qu'importe ce que l'on peut en penser, il n'a jamais recherché qu'à ce que tout le monde s'éclate (ou soit éclaté d'un coup de blaster ^^ !) à chaque instant...
Chaque détail, littéralement, a été pensé, repensé et reprogrammé dix fois - d'où les délais de production astronomiques - et différentes strates "vidéo-ludico-archéologiques" ont été finalement combinées pour donner naissance à un monstre qui en a découragé plus d'un... Même après son patch (1.1) record de 80 Mo, alors qualifié de grotesque - bah oui, forcément, avec les modems, connexions et abonnements de l'époque ^^... -, mais qui réglait pourtant la majorité des gros problèmes du jeu. Les coéquipiers ne se plantaient par exemple plus que très rarement dans le décors - je ne me souviens encore exactement où et comment faire pour éviter ça ^^ ! Bref, quel gâchis... Franchement... Sans parler de l'amertume du bonhomme qui, en plus d'années d'efforts, s'en est pris plein la gueule la décennie d'après à cause de quelques déconnades objectivement insignifiantes (du point de vue d'un adulte). Mais le jeu en lui-même reste, à mon sens, un chef d’œuvre du genre. Bâtard, fissuré et mal abouti, d'accord, clairement, mais un chef d’œuvre quand même...

Il faut juste accepter, d'emblée, d'en revenir à une conception différente du FPS, "arriérée" pour certains, juste "old school" pour d'autres, mais qui a objectivement été reléguée au rang d'antiquité :
- Une jouabilité nettement plus nerveuse qui fait fi de toutes les (pseudo-)lois de la physique et conventions réalistes actuelles : le joueur se déplace vite, très vite, voire extrêmement vite sitôt quelques points investis en "Vitesse" et en "Agilité". Idem pour le contrôle aérien, avec la possibilité de se déplacer dans n'importe quel direction au cours d'un saut (sans même parler de "rocket jump"...).
- Des combats brutaux, sans usage de scripts à gogo, au sein de niveaux extrêmement élaborés mais totalement dépourvus d'assistance envers le joueur : pas d'objectif affiché, pas de compas ou de flèche directionnelle, des ressources présentes mais peu abondantes, et tant pis pour celui qui y aura dépensé trop d'armure, de santé ou de munitions. A l'époque, la barre du héro ne retournait pas à 100% quinze secondes plus tard et il ne ramassait rien sur ses adversaires... Ce qui encourageait effectivement certains à enfoncer F6 en permanence... "Quicksave" magique, es-tu là ? L'une des raisons pour lesquelles ce système a finalement été remplacé.
- Seulement là, aïe !, il n'était pas possible de sauvegarder à tout va : chaque pression sur la touche correspondante consommait une gemme (magique), à découvrir (en quantité limitée) dans chaque niveau. Et rien d'automatique à aucun endroit, ni même en début de niveau... La douche froide ^^... mais aussi, au contraire, pour ceux qui appréciaient les défis, d'autant plus de d'encouragement à aller explorer chaque carte dans ses moindres recoins, à la recherche des précieux sésames. Par la suite, dès le patch 1.1, il était possible d'activer un mode 'illimité' pour ces sauvegardes... Mais il faut retenir que ce concept allait avoir de l'avenir : "Aliens vs Prédators 1" ne permettait tout simplement pas de sauvegarder durant un niveau au départ : c'était "do or die", point. Idem pour "Projet IGI 1" - le deuxième opus le permettait par contre, mais de façon limitée. Les exemples abondent, et les rogue-likes ont repris ça depuis...

Là, présenté comme ça, évidemment, ça ne donnera pas envie à tout le monde de s'y coller. Et c'est bien ce qui s'y est passé à l'époque... Certains fans avaient été lassé d'attendre ; d'autres étaient passés à autre chose ; d'autres encore, pourtant habitué à des jeux un peu difficiles d'accès, avaient tenté le coup quelques heures avant de lâcher l'affaire. Jusqu'à la malhonnêteté d'ailleurs : je me souviens que certains de magazines très en vue - inutile de citer -, qui avaient lynché le jeu en moins d'une page, n'illustraient (abondamment) leur propos que par des captures d'écran du premier acte... Pour ne pas dire littéralement du premier niveau seulement. Et oui, il faut bien admettre que cet acte, situé dans le futur, ne constituait pas forcément la meilleure présentation qui soit... L'esthétique, dystopique, se retrouve tout au long de niveaux sales, chaotiques, dont les violents affrontements n'étaient toutefois pas dénués d'humour pour les plus observateurs : l'un des premiers robots rencontrés parait ainsi pomper quelque chose, au niveau du sol, avant de faire feu... Eh oui, il tire de la merde (explosive ?) sur le joueur, littéralement ! Il fallait oser, surtout aux USA... Cela en plus de tons verts-bruns-gris très appropriés - et pas dérangeants pour ceux qui avaient grandi dans le souvenir de "Doom" et "Quake" -, mais néanmoins peu attractifs pour un jeu qui espérait cartonner en tête de gondole... Ajoutez à cela un moteur graphique désuet... Un "joyau d'imperfections", rappelez-vous !
Post edited May 26, 2020 by Zaephir-Moth
Zaephir, si tu ponds un message trop long, n'hésite pas à le découper en plusieurs posts, ça ne devrait pas poser de problèmes comme ça.
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stardust_79: Zaephir, si tu ponds un message trop long, n'hésite pas à le découper en plusieurs posts, ça ne devrait pas poser de problèmes comme ça.
Eh bien justement, j'aurais bien aimé pouvoir le découper - ça va de soi sur la plupart des forums -, mais là, impossible : le nouveau (deuxième) post, à partir du p'tit bouton, ne fait que modifier que le premier (et reste donc limité par sa taille initiale). Et même à présent, mon dernier paragraphe a dû être supprimé... Si j'ai raté une solution simple, dites-le-moi : je suis tout ouïe ^^ !

Deuxième partie :

Alors qu'avait-il à vendre, de vraiment bon, d'innovant ou au moins prenant à l'époque ?... Très honnêtement, je reste tenté de répondre "Tout le reste", tant chaque élément, considéré individuellement, avait bénéficié d'un soin impressionnant :
- Le scénario, quoique sans fioritures ou grandes ambitions stylistiques - et il ne s'agit pas d'un RPG comme "The Witcher" -, reste (pour moi) un modèle du genre : il est simple, clair, bien structuré du début à la (toute) fin, truffé d'assez de rebondissements, surprises et trahisons spatiotemporelles pour satisfaire l'amateur. Il commence fort - ça ne traine pas... - et s'achève avec élégance : pour un peu, l'on entendrait presque le "Action !" au départ et le "Coupez !" à la fin. Dans le genre, il n'y a rien à redire... et là-dessus arrivaient les coéquipiers. Évidemment, l'idée de faire participer des IA parait banale de nos jours. À l'époque, ce n'était pas le cas, pas dans ces proportions. Ici, un ou deux personnages suivent rapidement le joueur, tour à tour ou en même temps, et peuvent recevoir des ordres basiques. Non seulement jouer avec eux est important - vu le niveau de difficulté... -, mais ils disposent de leurs barres de vie, peuvent ramasser des armes excédentaires, disposent de personnalités (simples mais) bien tranchées, s'inquiètent de leurs camarades et commentent certaines scènes. À noter un personnage féminin incomparablement plus ambigu, nuancé et (somme toute) humain - comprendre "éloigné des fantasmes du joueur boutonneux prépubère stéréotypé... - qu'une caricature mercantile comme a pu l'être Lara Croft durant longtemps. Je m'étais par la suite piqué d'écrire un p'tit article sur Womengamers à ce sujet. Et tout le scénario tourne autant autour d'eux que du joueur : que serait une grande aventure sans son trio indissociable ? Ce qui signifie aussi qu'il va falloir s'y attacher, en prendre soin : qu'un seul des deux meure et c'est "game over", retour à l'écran "Chargement"... Inévitablement, l'on venait donc ponctuellement aux : "*BIIIIP* (censuré) !, espèce de *biiiip* !, pourquoi tu as avancé comme un *biiip* !" De grands moments de poésie en perspective ^^... Faire feu avec un lance-fusée avec un copain juste à côté peut en effet poser problème pour des raisons évidentes - à moins de développer un plaisir sadique à éparpiller les entrailles de celui qui vous a manqué de vous faire tuer l'instant d'avant... -, mais il faut surtout retenir le choix, délibéré, de contraindre le joueur à gérer ce soucis-là. Ainsi, jouer sans coéquipier avec le patch 1.3 ne me parait absolument pas intéressant, hormis bien sûr pour des vétérans qui souhaiteraient reprendre le tout différemment. Par ailleurs, l'idée de développer un mode coopératif, au sein duquel un ou deux copains peuvent tout naturellement prendre les rôles (laissés vacants) desdits compagnons, a (très) rarement été reprise depuis... et pourtant, quoi de plus évident ? Quelques ajustements scénaristiques - supprimer certaines scènes, réécrire la fin, etc. -, mais rien de bien difficile à concevoir... Autant d'heures de plaisir en plus, entre copains ! Je n'ai jamais compris que ce concept n'ait pas été davantage développé, plutôt que de se focaliser sur la seule surenchère compétitive du PvP.
- Pas aussi difficile à concevoir, en tout cas, qu'à pu l'être la progression, par actes, de quatre jeux en un : quatre ensembles d'armes, d'objets et d'ennemis, selon des thématiques fortes, bien marquées et traduites par des jouabilités différentes... Quatre périodes temporelles bien distinctes, toutes surprenantes. Bien sûr, cela ne donne pas lieu à autant d'exploitation concrète, en terme de p'tits détails d’interaction, que dans des titres comme "Singularity" ou "TimeShift" par exemple : les moteurs ne sont tout simplement pas comparables. Mais en terme d'atmosphère, aucun des deux ne saurait être (à mon sens) ne serais-ce que vaguement hissé au niveau de la cheville du bébé de Romero et d'Ion Storm. D'autant qu'en terme de musique, la BO vaut vraiment le détour, pour peu que l'on aime l'électro-synthé' de ces années-là - plus à la façon d'un Alexander Brandon dans les "Unreal" & "UT" (ou Andrew Saga dans les "Crusaders") que de "Nine Inch Nails" dans les "Quake". Tant de boulot investi que même à l'heure actuelle, budgets AAA+ inclus, je connais peu de FPS (ou plus largement jeux d'action similaires) qui aient affiché de telles prétentions... et cela pourtant avec des moyens techniques autrement plus élevés. Il faut vraiment avoir un peu joué à "Daïkatana", en ayant supporté les premières heures à crapahuter dans un marais nauséabond empli de tourelles mortelles, de grenouilles et de moustiques robotisés qui sautent ou volent dans tous les sens autour du pauvre hère bien en mal à essayer de les aligner avec un blaster à ions très précis, trop précis, pas spécialement adapté à des cibles aussi petites, pour apprécier petit à petit la réelle, subtile et ô combien satisfaisante progression présente en terme de maniement d'une même arme... Car chacune est unique... Vraiment... Je sais : vous avez déjà lu ça 50 fois, mais cette fois c'est le cas ^^ ! Aucune n'est à jeter, toutes sont originales - ne serais-ce que par un p'tit détail comme seul un vétéran des FPS pouvait le concevoir : un blaster à ions ? Eh, ce serait 'cool' si ses projectiles, rapides, extrêmement précis mais très (trop) localisés, pouvaient rebondir sur certaines surfaces pour offrir de nouvelles possibilités à ceux qui seront parvenus à maitriser l'matos... Vendu ! Un gantelet énergique comme arme de base, au corps à corps ? Banal... Oui, mais si l'on accordait parfois un bonus à ramasser afin de le transformer en tronçonneuse, façon 400% de dégâts temporaires, ça déchire... Et ce "lance fusée" (justement)... Pourquoi pas un "lance roquette" ou "lance missile" ? Bah, ça a déjà été vu cent fois ! On oublie... Mais un "lance fusée" qui expédie deux projectiles jumelés, rapides et précis, avec peu d'aire d'effet, après un faible temps de lancement qu'il faudra apprendre à prendre en compte... Là, tout de suite, ça l'fait plus ! Chaque arme se verra ainsi attribuée des caractéristiques (et donc limites) qui encouragent un certain apprentissage, complètement (et volontairement in)adapté dans certaines situations... Et attention... Six armes par acte... puis l'on recommence sur de toutes nouvelles bases dès le suivant, avec (selon le cas) un peu plus de combats au corps à corps ou à distance. Un "joyau d'imperfections", indéniablement, mais qui débordait constamment d'une passion pour le jeu vidéo, pour le joueur et l'expérience (unique) promise, que trop peu, malheureusement, ont su percevoir à l'époque...
- Car cette expérience reposait déjà, en prime, sur un système de progression par expérience. Et "Daïkatana" s'illustrait là aussi : cinq caractéristiques - Force, Attaque, Agilité, Vitesse, Vitalité... -, chacune sur cinq points cumulatifs, et autant de possibilités d'évolution pour le joueur averti. Autant d'encouragements en plus également à aller essayer de déquiller toutes les bestioles du niveau - le compte exact est affiché, ainsi que le nombre restant - afin de grappiller les précieux points qui permettaient d'atteindre les derniers niveaux... Cela sans parler de divers bonus temporaires, en plus des grands classiques de l'époque : que serait un "Quake-like" sans objet pour offrir une invulnérabilité momentanée et pouvoir planifier quinze secondes de carnage complètement unilatéral ^^ ? D'ailleurs, je parlais d'armes un peu plus haut... Toutes varient certes d'une époque (ou acte) à l'autre, mais une constante demeure : l'usage du Daïkatana, simple et mortel entre les mains de l'amateur de boucherie rapprochée... mais surprise, lui gagne en expérience (et en efficacité) pour chaque victime qu'il aura éparpillé dans le décors ! Au prix toutefois d'un gain nul pour le joueur : plus pour lui (donc), mais moins pour vous. Encore un exemple de possibilités à prendre en compte... et "Daïkatana" en foisonnait, partout, à tous les étages. Tellement que le projet a un peu croulé sous leur poids... Un mode coopératif, donc trois personnages ? Allez, il fallait forcément penser à attribuer des caractéristiques légèrement différentes à chacun... Forcément... Sans parler de la tuerie que représentait le mode multijoueur, je vous laisse l'imaginer, surtout face à des types biberonnés aux FPS d'antan... Coeur solide conseillé ^^ !
Post edited May 26, 2020 by Zaephir-Moth
Merci pour ton long retour, ça fait plaisir à lire, tant de passion pour un jeu ! Je vais mettre ce Daikatana en liste de souhait et garder en tête tes impressions pour quand j'aurai un peu fait dimuner mon backlog :)
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stardust_79: Merci pour ton long retour, ça fait plaisir à lire, tant de passion pour un jeu ! Je vais mettre ce Daikatana en liste de souhait et garder en tête tes impressions pour quand j'aurai un peu fait dimuner mon backlog :)
Oui, franchement, tu ferais bien, surtout à ce prix-là de nos jours ! Il faut juste se préparer, mentalement, à devoir accepter les p'tites maladresses, incompatibilités ou rugosités - je trouve ce mot très pertinent dans ce cas précis - nées de la rencontre entre autant d'ambitions explosives au sein d'un même projet. Avec en plein milieu, un chef d'orchestre impétueux qui devait appuyer sur le détonateur de temps en temps ^^...
Beaucoup de joueurs ont rapidement abandonné ce jeu à sa sortie ; d'autres s'y sont accrochés - et animent encore aujourd'hui les quelques rares communautés existantes -, mais Romero expliquait dans une interview plus récente recevoir encore régulièrement des lettres de types ayant finalement installé son bébé, dix ou quinze ans après, pour finalement admettre leur erreur et se prendre une claque sur la fesse gauche. En mode "Facile" et avec des sauvegardes illimitées si vous n'êtes pas amateur de FPS, en mode "Normal" si vous vous considérez comme un joueur moyen en la matière - mais attention : le niveau de l'époque était sensiblement plus élevé -, en mode "Difficile" ("Shogun") pour ceux qui se croient vraiment bons... et le sont peut-être ! Mais attention : il faudra avoir le poignet souple, de bons yeux et une certaine patience... D'autant que les niveaux sont alors subtilement modifiés - quelques détails par-ci par-là... - afin de prendre au piège les types qui y auraient pris leurs habitudes dans des modes plus faciles. Ce que j'avais trouvé vraiment futé ^^...
"Daïkatana" constitue en résumé la tentative d'hybrider deux genres : celui des jeux d'action-aventure grand public... et celui des FPS purs et durs, par des amateurs pour des amateurs - avec un résultat dont je te laisse le soin de juger. Un peu comme "Heretic II" (aventure-action à la troisième personne) et droit dans la lignée d'"Hexen II". Il a également débouché sur une version Gameboy ("Daïkatana adventures" ou quelque chose du genre - je l'avais presque finie sur un émulateur et m'y recollerais peut-être un jour.), plus ouvertement orientée aventure, qui est plaisante et rappelle plus nettement l'admiration de Romera pour Shigeru Myamoto et sa série "Zelda" (entre autres)... Ce n'est d'ailleurs pas sans raison que le personnage principal de son FPS s'appelle "Hiro Myamoto", mais tout ce pan-là aussi a rarement été remarqué à l'époque.
Mais en tout cas, que ceux qui n'ont pas joué à celui-là, qui ont un peu de temps et ne sont pas allergiques aux vieilleries (GOG ?) se rendent service : ce titre a toute sa place l'histoire du jeu vidéo, à la suite de "Doom", "Hexen" et "Quake", dont il constitue (du point de vue dudit développeur) directement le prolongement, beaucoup plus ambitieux... Et pour un joueur comme toi, Stardust, qui dit vraiment apprécier les FPS de l'époque, ce n'est même plus excusable ^^ : tu es juste un *biiip* qui s'ignore et il faudra tôt ou tard que tu ailles prendre la raclée à laquelle tu es parvenu à échapper pendant vingt ans ^^... En espérant, allez, soyons sympa', que tu survives (mentalement) aux marais du premier acte ^^ !
Post edited May 26, 2020 by Zaephir-Moth
Désolé Zaephir j'avais pas vu ta réponses (avec Galaxy 2.0, les notifications ont disparu, c'est bien dommage). Oui de toute manière j'y jouerai à ce Daikatana, c'est une des seules vieilleries FPS du site que je n'ai pas essayé.

Hop, je le mets en liste de souhaits et cette periode de soldes me semble parfaite pour céder à la tentation !