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De nombreux studios ont su se démarquer à travers toute l'histoire des jeux vidéo, et certains d'entre eux sont même apparus dès les années 80. De LucasArts et Activision à 3D Realms et Arc System Works, la liste est vraiment très longue !

Un studio, établi à cette époque, qui a contribué à définir l'industrie des jeux vidéo telle que nous la connaissons de nos jours n'est nul autre que l'incroyable Interplay Entertainment. Cette entreprise a joué un très grand rôle dans plusieurs titres célèbres, dont la création de la série Fallout et l'édition des jeux Baldur's Gate, et ce n'est que le début !

Ces deux titres ont certainement compté parmi les plus grandes œuvres classiques de l'entreprise fondée par Brian Fargo, Jay Patel, Troy Worrell et Rebecca Heineman, mais bien d'autres jeux proviennent de ce studio.




Puisque l'incroyable promo sur la liste des jeuxe Interplay arrive sur GOG.COM en promo, nous nous sommes dit que c'était le moment idéal pour revenir sur d'autres titres fantastiques issus de ce studio, alors venez nous rejoindre pour revoir certains de leurs meilleurs jeux et en savoir plus sur l'histoire de cette entreprise !

Des jeux de plateforme aux jeux à défilement horizontal, en passant par d'épiques aventures interstellaires, il y a de quoi chavirer de bonheur, alors allons-y :

Cyberia : Le premier jeu de la liste est sorti en 1994 et incluait des graphismes et un gameplay époustouflants pour l'époque. Dans ce jeu d'action et d'aventure, vous devez résoudre des énigmes, explorer l'environnement et même avoir la chance de contrôler les armes de divers véhicules.

Descent : Le prochain jeu sur notre liste est un shooter à la première personne qui est sorti pour la première fois en 1995. Vous incarnez un pilote mercenaire qui a pour mission d'éliminer une menace extraterrestre infectant des robots. La particularité de ce jeu : c'était le tout premier FPS à inclure de vrais graphismes 3D !



Earthworm Jim 1+2 : Si vous jouiez déjà dans les années 90, vous devez déjà très bien connaître ce jeu de plateforme classique. Vous le connaissez sans doute, mais saviez-vous que les développeurs ont été inspirés par le succès de Sonic the Hedgehog ? Ils ont vu à quel point la création d'une seule franchise pouvait être populaire et ils ont voulu recréer ce phénomène. C'est ainsi qu'est né Earthworm Jim. Une série télévisée basée sur le jeu a même vu le jour !

Redneck Rampage Collection : Ce deuxième shooter à la première personne de notre liste remplace la science-fiction par une ville fictive d'Alabama. Comme son nom l'indique, vous devrez mitrailler divers extraterrestres sur votre passage, mais ce qui distingue vraiment ce jeu, ce sont les bonus de pouvoir qu'il confère à votre personnage. Au fil des niveaux, vous pourrez utiliser des références méridionales telles que des gâteaux Moon Pies, des poitrines de porc ou encore de l'alcool.

Freespace 2 : De retour dans la science-fiction, Freespace 2 est la suite de Descent: Freespace, une série citée ci-dessus. Ce jeu est une amélioration d'à peu près tous les aspects des jeux précédents de la série. Vous poursuivez votre carrière de pilote spatial et cette fois, votre mission est de protéger la Terre et ses alliés tout en devant réprimer une révolte naissante !



Sacrifice : Le jeu final sur notre liste est un jeu de stratégie en temps réel qui propose quelque chose de différent par rapport aux autres titres du même genre de l'époque. Contrairement aux nombreux STR orientés sur la collecte de ressources, Sacrifice vous propose de collecter des âmes et de lancer des sorts.


Rétrospective d'Interplay Entertainment

Fondé en 1983, Interplay s'engageait à ses débuts dans la conversion de logiciels et a même effectué plusieurs contrats pour l'armée. Ce ne fut qu'après un accord avec Activision sur des jeux d'aventures textuelles que l'entreprise a commencé réellement à s'intéresser à l'industrie naissante des jeux vidéo.

De fil en aiguille, le studio a contribué à de nombreux titres à succès comme ceux cités plus haut. Le studio a ensuite publié ses propres jeux comme Battle Chess et Neuromancer. À partir de là, Interplay a continué à éditer ses jeux, tout en aidant d'autres entreprises à sortir leurs propres jeux.



Au total, Interplay Entertainment a participé à l'élaboration de plus d'une centaine de jeux, tout en consolidant sa place au sein de l'industrie. À ce jour, on peut encore voir des jeux inspirés par ces grands classiques, avec les titres comme Fallout et Baldur's Gate qui existent encore de nos jours. Interplay a vraiment transformé l'industrie des jeux vidéo.

Alors, rejoignez-nous pour célébrer l'héritage épique du studio et n'oubliez pas d'aller voir nos offres extraordinaires sur les jeux Interplay sur GOG.COM !

Quels sont vos jeux Interplay préférés ? Envie de redécouvrir certains d'entre eux ? Dites-nous tout dans les commentaires !
Alors, si interplay a été un excellent éditeur, il n'a pas développé tout "ses" jeux.

Parallax software (devenu Revival productions, qui a développé Overload) est par exemple l'équipe qui a conçu Descent et Descent 2, puis a splitté entre Outrage (pour Descent 3) et Volition (pour les Freespace).

La série Descent : Freespace qui d'ailleurs n'est pas la même licence que celle de Descent "tout court", car même si le projet de base était bien de faire un Descent "en extérieur", il est devenu autre chose, et n'en est resté que le nom.

Mais merci tout de même de rendre à césar ce qui lui appartient : Descent 1er du nom est bien le premier jeu sortit (en 1994) a intégrer des sprites d'ennemis en 3D (les power ups, les "hotages" et les tirs restant en 2D), même si tout le monde ne retient que Quake (en 1996) comme étant le premier "intégralement en 3D" (alors que les éclats de balles, les giclées de sang ou les flammes sont toujours des sprites en 2D).
Post edited October 10, 2020 by V3nom
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GOG.com: Au total, Interplay Entertainment a participé à l'élaboration de plus d'une centaine de jeux, tout en consolidant sa place au sein de l'industrie. À ce jour, on peut encore voir des jeux inspirés par ces grands classiques, avec les titres comme Fallout et Baldur's Gate qui existent encore de nos jours. Interplay a vraiment transformé l'industrie des jeux vidéo.

Quels sont vos jeux Interplay préférés ? Envie de redécouvrir certains d'entre eux ? Dites-nous tout dans les commentaires !
A lire l'article on dirait que l'éditeur fait tout !
A mon avis Interplay était au bon endroit, au bon moment, pour éditer les pépites des développeurs de Bioware publiées par Black Isles Studios. Si on se demande quel était précisément le rôle d'Interplay et sur quels sujets ils ont bossé il suffit de lire la définition d'une boite d'édition :
"L'éditeur de jeux vidéo est l'entreprise qui assure la publication et la diffusion des jeux vidéo. Elle prend en charge le financement, la communication, la fabrication et la commercialisation de l'œuvre."
En bref, ils avancent le cash, réalisent la pub et supervisent le pressage des galettes. Wahou, quel boulot ! Et pour ça, ils sont crédités au générique du jeu.
Et comme les fins boursicoteurs qu'ils étaient, ils se sont fait au final bouffer par Vivendi, puis Titus et Infogrames.
Ahhh, les jeux Titus.... Ahhhhh, les jeux Infogrames ... quelles daubes ouais ! ^^'

Donc franchement, Interplay...
C'est vraiment eux que vous voulez mettre en avant ? C'est du géant qui se pavane en présentant les trésors qu'elle a déniché que vous souhaitez parler ?
ou c'est plutôt les petits studios de développement qui ont du mal à aligner les fins de mois -et qui d'ailleurs pour la plupart ont périclité - qu'il faudrait rappeler et remettre sur le devant de la scène ?
Post edited October 11, 2020 by Bencara
Je suis d'accord avec mes camarades. :)
Interplay a certes édité de nombreux jeux devenus des classiques mais ce sont surtout les studios qui les ont développés qui sont importants et qui moi aussi m'ont marqué.
La saga Redneck Rampage, c'est Xatrix Entertainment.
La saga Baldur's Gate, c'est Bioware.
Dungeon Master II, c'est FTL Games...
Donc je dirais qu'Interplay, en tant qu'éditeur, a su s'entourer des bons studios de développement.
Dans les jeux développés et édités par Interplay, je retiendrai pour ma part Star Trek 25th Anniversary et Star Trek : Judgment Rites. Fan de Star Trek classique et fan de jeux d'aventure oblige ! :)
La saga Icewind Dale... j'ai toujours eu et j'aurai toujours du mal. Pour moi cela reste inférieur à celle de Baldur's Gate, comme réduite à une suite de combats façon hack'n slash.
Quant à Planescape : Torment, il faudra que je lui redonne sa chance, la profusion de dialogues en début de jeu m'avait fait décrocher.
Un éditeur n'est effectivement qu'un éditeur, mais il demeure une pièce maitresse du circuit vidéoludique - et d'autres d'ailleurs : dans certains circuits du livre par exemple, avec lesquels je travaille occasionnellement, tout le poids d'un projet repose sur leurs épaules, qu'importe que chaque texte initialement, avant d'être retouché, provienne d'un auteur différent. Et superviser la conception d'une œuvre représente d'ailleurs une charge de travail de plus en plus conséquente. Mais même dans le domaine du jeu vidéo et sans parler de son rôle durant une réalisation donnée, l'éditeur détermine souvent les tendances d'une période au gré de ses choix d'investissement. Il commande des jeux afin de bâtir un catalogue, une collection, concrétiser ses désirs de mettre en avant une boite de développement, une bonne idée, une franchise, etc. Après, évidemment, chaque acteur d'une chaine de métiers a tendance à revendiquer sa prédominance : "Et la logistique, vous l'oubliez la logistique ? Qui s'occupe de les distribuer, vos trucs bien emballés ?" "Oubliez la logistique, la comm' passe avant tout ! Vos machins, si personne n'en entend parler, ils finiront au pilon !" "Ah non, qu'ils soient connus, c'est bien, mais encore faut-il qu'ils valent quelque chose au final ! Nous, concepteurs..." Etc. etc. etc. Dans des milieux au sein desquels les relations ont beaucoup d'importance, les têtes pensantes (dites 'créatives') s'influencent mutuellement, qu'importe leurs rôles officiels; et il devient vite difficile d'identifier précisément qui a fait quoi, à quel moment, à part de l'idée lancée par un tel lors d'un repas entre copains.
Je viens de finir "American McGee's Scrapland" par exemple - excellent titre ! -, au sein duquel ledit American McGee - mentionné comme le 'héro du jour' de la jaquette à la plupart des articles de l'époque - n'a en fait joué (de son propre aveu) qu'un rôle assez marginal. Il a avant tout servi d'éditeur (international, les USA en ligne de mire), tandis à peu près toute l'équipe de développement était espagnole, jusqu'au chef de projet, ce qui se ressent nettement dans le jeu - notamment sur le plan artistique. Et je ne dis pas (seulement) ça parce qu'ils ont osé nommer le seul humain du jeu "Bill", concepteur et vendeur d'un logiciel (OS) informatique capable d'occuper tout l'espace disponible d'un ordinateur, quitte à devoir supprimer ceux déjà installés, afin de contraindre ses utilisateurs à son usage exclusif ^^ ! Mais bref, même là, pourtant, l'on prête audit McGee une certaine influence sur certains choix cruciaux en terme de jouabilité, et allez savoir ce qui s'est réellement passé dans les bureaux (ou ailleurs) en cours de développement...
John Romero pour donner un autre exemple, est réputé pour être intervenu sur un nombre de projets astronomique - l'un des records en la matière, parait-il -, alors que la quantité de jeux directement reliés au bonhomme est (somme toute) négligeable. Mais quelques lignes de code par-ci, quelques poignées de main afin de mettre en relation des gens par-là, deux ou trois suggestion sur un moteur 3D d'un côté, quelques visites pour codiriger un projet d'un autre, un peu de contrôle-qualité sur la dernière ligne droite d'un p'tit dernier... Jetez un oeil sur la liste intégrale de ses contributions (sur MobyGames) par exemple et il apparait même dans les crédits d'Half-Life, l'un des jeux (indirectement) responsables du peu de succès de "Daïkatana". Et ça aussi, cela illustre le rôle flou, vaste et multiple de l'éditeur, ce type qui sait mettre en relation et travailler avec les bonnes personnes, qu'importe qu'il apparaisse en gros sur la couv' au bout du compte ou disparaisse complètement de l'affiche.

Pour en revenir à Interplay, Brian Fargo et les trois gus qui l'accompagnaient au départ ont eu (et pour certains d'entre eux, ont apparemment encore) beaucoup de flair, soit une vision claire qui permette d'allier objectifs (sensibilités, préférences, etc.) personnels et rentabilité pour faire tourner la maison. Après, oui, sur la fin et notamment après leur rachat par Titus - lui aussi un éditeur avant tout -, ça a été nettement moins glorieux..., mais la quasi-totalité des membres fondateurs avaient alors quitté le navire ou étaient en passe de le faire - Brian Fargo est parti moins d'un an après l'acquisition... -, et leur inspiration avait (apparemment) suivi le même chemin - comme souvent !
Il ne faut pas non plus tout leur mettre sur le dos : l'entrée en bourse n'a été votée qu'afin de maintenir à flot une compagnie qui était sur le point de couler - pour X raisons différentes, notamment l'absence de titre-phares sur consoles - et personne chez eux n'était joyeux à l'idée de rejoindre Vivendi : c'est l'bon Français, Titus, qui a complètement modifié les priorités de la boite qu'il venait d'acquérir, avant de revendre le catalogue de jeux d'Interplay à son compatriote... Je me souviens encore vaguement de l'affaire, à l'époque où tous les quotidiens économiques de ce pays saluaient l'audace des 'frenchy' qui allaient en découdre avec l'Oncle Sam sur le sol étatsunien... Aventure qui, sans trop de surprise, n'a pas connu une fin très heureuse.
Je reste d'accord avec Slam : j'ai moi aussi spontanément plutôt tendance à retenir les studios de développement, les équipes et têtes de projet, plutôt que les éditeurs - parfois à tort, je pense. D'un film, certains retiennent avant tout le scénariste, d'autres le réalisateur, certains (plus pointilleux) iront même jusqu'à s'intéresser à l'équipe en charge de la lumière, etc. Mais parfois, surtout aux USA, le producteur a (bien) plus d'importance : les 'blockbusters' hollywoodiens produits par Micheal Bay ont la sérieuse réputation d'être aussi indirectement réalisés 'par' Micheal Bay..., qu'importe le réalisateur à l'affiche ! (Et non, je ne suis 'pas précisément' un fan du concerné, mais l'exemple reste percutant.)
Post edited October 12, 2020 by Zaephir-Moth
Pour ce qui est des film (suite aux messages de Zaephir-moth).
L'importance qu'a un métier ou un rôle, dépend de la culture ou le pays.
Par exemple aux Etats Unis. Les producteurs sont très importants, alors qu'en france on fait plus attention aux réalisateurs. En Inde, c'est les acteurs qui ont le pouvoir (il suffit de dire que tels films aura tels star de bollywood dedans pour lancé le film) c'est aussi le cas pour certains acteurs en france ou aux US, mais très importants en Inde.
Pour le jeux vidéo, honnêtement, je ne sais pas, Si la culture ou le pays, prend une telle importance dans un jeu vidéo (plus sur le contenu du jeu en lui même, je pense)
Oui, je suis d'accord. Très bon exemple avec l'Inde...
Disons que dans le cas du jeu vidéo, je lis trop souvent l'inverse de ce que cette rétrospective d'Interplay mettait en avant, à savoir l'importance (disproportionnée) des studios, de la facette dite 'créative' du métier, alors (quand bien même il n'est pas très populaire ou plaisant d'en parler) que celle économique importe au moins autant, si ce n'est souvent plus : nombre de jeux, titre isolés ou portions de franchises, ont débuté par la commande d'un éditeur - une rencontre de salon, conversation au coin du feu, repas d'affaire, etc. -, laquelle a permis à une équipe de développer une idée à sa sauce. Lire un peu Gamasutra.com - qui est une mine d'informations à ce sujet - permet d'en savoir plus sur les dessous des métiers concernés et, surtout, de prendre conscience que même dans le cas de tout petits titres dits 'indépendants', les différentes phases du projet se sont souvent déroulées en étroite collaboration avec celui ou ceux qui finançaient l'affaire, ne serais-ce qu'afin de vérifier l'adéquation dudit jeu avec la ligne éditoriale choisie, le catalogue du moment, le plan com' éventuellement prévu, la date de parution annoncée, le suivi annoncé, etc.
Il est notoirement connu - c'est que l'on lit en permanence dans les articles traitant des dessous du jeu vidéo - que les équipes dites 'créatives', qu'importe leurs talents, sont rarement aussi compétentes en matière (voire tout simplement conscientes) de gestion du quotidien de l'entreprise concernée : la recherche de clients, la négociation de contrats, leur facturation, et surtout le bon respect des cahiers des charges en rapport avec les projets du moment ; les éléments à intégrer en priorité, les étapes de contrôle-qualité à suivre rigoureusement, les dates-butoir dont il faudra tenir compte, etc. Cela ne relève tout simplement pas de leurs métiers, ni de la mentalité qui est attendu de la part de types qui passent leurs journées à imaginer des 'mondes nouveaux' dans un domaine où les compétences (et responsabilités correspondantes) sont de plus en plus segmentées... Mais cela signifie aussi que nombre d'entre eux - j'en causais encore récemment avec une connaissance au sujet d'un de nos vieux copains d'école, qui travaille pour Ubisoft - finissent rapidement un peu (voire très) déconnectés de ces aspects tout à fait 'concrets' du jeu vidéo... et sans lesquels personne ne jouerait à nombre de titres remarquables.
Il faut vraiment garder en tête que l'image du geek passionné derrière son écran qui développe, à l'envie, avec ses copains-collègues et dans l'allégresse, un truc né de ses tripes jusqu'au moment de l'accouchement en public ^^, correspond à peu près autant à la réalité du milieu que la majorité des clichés qui poussaient les gamins, à une époque, à vouloir devenir 'testeurs de jeux vidéos' ou 'pilotes de chasse' à l'école. Cela ne signifie pas que cet imaginaire soit totalement faux - un cliché n'est qu'un cliché, mais il demeure tout de même un cliché... Ceux qui ne reposent sur rien de réel disparaissent de la circulation tôt ou tard -, mais il ne représente qu'une petite partie de la réalité à l’œuvre au sein de cette industrie. Ses autres aspects impliquent des contraintes autrement plus pragmatiques, voire parfois hélas nettement moins joyeuses - comme le sort que connut Interplay à l'époque achève de nous le rappeler.

Tiens, pour revenir à un aspect plus sympa' du sujet ^^, Slam, je fais partie de ceux (nombreux !) qui te recommanderont chaudement d'essayer de te coller un jour à "Planescape : Torment" (premier du nom). Le jeu est effectivement très verbeux - et pas seulement au départ... - et son charme tient avant tout à la (rare) profondeur de certains idées évoquées, pour du jeu vidéo en tout cas. Ce n'est pas du Dostoïevki et il ne faut pas s'attendre à la grande métaphysique, mais le scénario est très bien ficelé, certains dialogues (et répliques) vraiment marquants, les personnages uniques, variés et attachants - chacun avait ses favoris autour de moi ^^ ! - ; tant la structure des quêtes, choix et possibilités de développement que la qualité artistique de l'univers demeure constamment (très) élevée, malgré les quelques bugs et bourdes qui persistent dans la version finale - d'ailleurs, si l'un de vous a un avis détaillé sur la version "Enhanced", ça m'intéresse - ; et les combats, quoique moins importants que dans un "Baldur's Gate" ou "Icewind Dale", restent plaisants à orchestrer. Il s'agit vraiment d'un titre marquant de qualité (constamment) très élevée d'un bout à l'autre, même en faisant abstraction de son univers particulièrement déjanté - une licence moins connue d'AD & D -... Mais oui, il faut aimer lire pour s'y coller, clairement ^^'.

A l'inverse, je défends toujours "Icewind Dale" (premier du nom), qui, s'il exige beaucoup moins de goût pour la lecture, n'en reste pas moins un titre de grande qualité. Passons sur le deuxième, trop vite (et trop mal) développé - de l'avis même du chef de projet d'alors - alors que le genre commençait à perdre en popularité : le résultat est sympa', sans plus, bourré de travers qui le rendent difficile à recommander de nos jours. Mais le premier, c'est une toute autre affaire ! Bon, évidemment, l'on passe d'une structure proche d'une enquête ouverte (surtout dans "Baldur's Gate 1") à celle beaucoup plus typique des romans et scénarios d'AD & D, lesquels narrent le plus souvent une quête (relativement) linéaire que les esprits chagrins résumeront à "Porte, monstre, trésor". Mais une fois ce principe accepté - et la majorité des jeux du genre n'en dérogent pas ou alors si peu... -, bon sang, quelle gloire ! Le Val de Bise n'a depuis, pour autant que je sache, plus jamais été représenté aussi fidèlement dans son atmosphère hivernale, douce, feutrée, propice à la rêverie ou aux balades pépère que l'on pouvait effectuer à des fins de pure curiosité, entre deux affrontements importants - "Est-ce qu'un tel a quelque chose de neuf à dire ? Est-ce qu'un personne nouveau ne serait pas apparu là-bas ? Et dans ce coin, au fond, qu'y a-t-il ?" -, servie en prime par une grande bande-son... Si tu y as joué, tu dois encore te souvenir du thème de Kuldahar, non ^^ ? Sur le plan artistique, le jeu n'avait absolument rien à envier aux "Baldur's Gate"...
Bien sûr, AD & D sans ses donjons, ce n'est pas AD & D, et chaque carte donnait lieu à une kyrielle de combats que certains apprécieront plus que d'autres - et le jeu, à partir d'un système de règle quasi-identique que "Baldur's Gate 1", se prêtait à des affrontements plus variés et tactiquement plus riches que le concerné, notamment du fait d'une planification des combats beaucoup plus fine (des scripts plus complexes, des positionnements de créatures plus étudiés, etc.). Là où "Planescape : Torment" était conçu pour des amateurs (lecteurs) de jeux de rôles papier et "Baldur's Gate 1" faisait la jonction avec un public PC plus jeune, moins habitué à lire du texte, "Icewind Dale" s'adressait davantage aux joueurs ayant des mentalités de tacticiens (mode de difficulté dédié aux amateurs d'optimisation hargneuse ^^ ; ajout d'extension, puis l'extension de l'extension toujours plus difficiles). Il faut simplement l'accepter comme tel...
Cela dit, même en faisant fi desdits combats, le scénario restait bien ficelé, les dialogues bien écrits - et la voix du narrateur convaincante en VF, fait suffisamment rare pour être signalé ^^ ! -, en plus de tout de même proposer ponctuellement de vrais choix pour quiconque avait passé suffisamment de temps à expérimenter avec les différentes interactions possibles - il fallait notamment avoir l'idée d'engager des conversations avec des personnages de classes différentes, habitude à laquelle "Baldur's Gate 1" - au sein duquel le personnage principal peut profiter de 80% du jeu qu'importe son sexe, sa classe, ses compagnons - n'avait pas préparé les joueurs.
Je préfère moi aussi, en définitive, la saga des "Baldur's Gate" - et nous verrons bien ce que le dernier opus nous réserve... -, ne serais-ce que grâce à la finesse (simple, concise, reposante) des thématiques traitées par le premier, qui s'ouvrait (et s'appuyait d'un bout à l'autre du jeu) sur une citation de Nieztsche - le fameux "Celui qui affronte des monstres...". Mais le deuxième, plus outrancier, avait déjà beaucoup perdu en la matière, en plus de sa fin (bâclée, improvisée à cause de contraintes de développement) nettement en-deça du reste du jeu. Un écueil qu'"Icewind Dale 1" était parvenu à éviter, tout en préservant la simplicité des ingrédients qui font le succès de ces heures d'aventures, dialogues et affrontements passionnants. J'ai dû démarrer au moins trois parties différentes et en possède une toujours en cours, là où souffle un vent glacial, quelque part du côté des Dix Cités du nord de Féerune ^^...