Posted March 30, 2017
Thimbleweed Park!
<p style="text-align:justify">
<img src="https://images-1.gog.com/8caaaf3db2057f9d9a4abacb2beec2368495d400770ee5f1352915fb12286154.jpg" style="float:right; margin:4%" width="40% "><h4>Du arbeitest mit einem kleinen Team – viele von ihnen sind alte Weggefährten – an Thimbleweed Park. Du schreibst den Code, die Geschichte und Dialoge, designst das Spiel und bist obendrein auch noch der Projektmanager. Ist das ein bisschen so wie damals bei Lucasfilm? Hast du dich bewusst dafür entschieden? </h4>
</p>
Ron: Es gibt zwei Gründe, warum das Team so klein ist. Zum einen versuchen wir den Charme der alten Lucasfilm-Adventures einzufangen. Damals gab es nur kleine Teams, die sich in ihrer Arbeitsweise von größeren Teams unterscheiden. Sie sind flexibler und bieten mehr Möglichkeiten zur Improvisation. Zum anderen geht es natürlich auch um die Ressourcen und allen voran das Budget. Obwohl die Kickstarter-Kampagne ein großer Erfolg war, fehlt uns das Geld für ein großes Team. In der heißen Phase der Entwicklung haben etwa zwölf Leute am Spiel gearbeitet.
<h4>Warum noch das SCUMM-Interface? Warum nutzt ihr nicht so ein "Smart Cursor"-Interface, wie es mittlerweile üblich ist? Gibt es noch weitere, bewusst ins Spiel gebrachte Retro-Elemente – welche, die man vielleicht auf Anhieb nicht gleich als solche erkennt? Welchem Zweck dienen sie? </h4>
Ron: Ron: Auch hier liegt der Grund wieder im Charme der alten Spiele wie Maniac Mansion und Monkey Island. Ich denke, dass das SCUMM-Interface mit seinen Verben einen großen Teil dazu beiträgt. Ein weiterer Grund ist die Pixel Art. Wir alle lieben Pixel Art – nicht nur für das Nostalgiegefühl, sondern auch einfach, weil es eine Kunst für sich ist.
<h4>Ist Thimbleweed Park mehr an Maniac Mansion oder Monkley Island angelehnt? </h4>
Ron: In gewisser Weise an beide. Charakter- und Leveldesign sind stark von Maniac Mansion beeinflusst, während sich die Rätsel und Dialoge einiges von Monkey Island abgucken.
<p style="text-align:justify"><h4>Du hast gegenüber modernen Adventures schon so einiges an Kritik geäußert. <img src="https://images-2.gog.com/ed0b6eeca1aee010dcd93a1f2edcce0ac0a4874e63bb8a57e54cb628e0dbea8a.jpg" style="float:right; margin:4%" width="40% ">Aber konntest du aus dieser Kritik auch etwas Positives für die Entwicklung von Thimbleweed Park ziehen?</h4>
</p>
Ron: Ich glaube nicht, dass ich mich gegenüber modernen Adventures allzu kritisch geäußert habe. Es gibt viele, die ich sehr gerne mag. Viele moderne Adventures wie Firewatch, Gone Home oder Spiele von Telltale Games stellen die Geschichte in den Mittelpunkt. Die Agenda für meine eigenen Adventures ist da nicht anders. Gleichzeitig versuche ich aber, die Geschichte und die Rätsel gut miteinander zu verknüpfen.
<h4>Was erhoffst du dir, dass Spieler in fünf bis zehn Jahren über Thimbleweed Park sagen? </h4>
Ron:Wenn sie in zehn Jahren überhaupt noch über Thimbleweek Park reden, reicht mir das vollkommen.
<h4>Du meintest, die treibende Kraft hinter diesem Projekt wäre der Versuch, den Charme der alten Lucasfilm-Spiele einzufangen. Sollte dir dies gelingen, wird dein nächstes Spiel dann mehr oder weniger nach demselben Prinzip entwickelt oder etwas vollkommen anderes sein? </h4>
Ron: Das kann ich nicht beantworten. Grundsätzlich denke ich nie über das nächste Spiel nach, wenn ich mich mitten in der Entwicklung eines anderen Spiels befinde. Sollte sich Thimbleweed Park als Erfolg herausstellen, würde ich wirklich gern ein weiteres Point'n'Click-Adventure kreieren, mich dann aber mehr als bei Thimbleweed Park beim Design austoben – Risiken eingehen, kreative Ideen umsetzen.
<p style="text-align:justify">
<img src="https://images-1.gog.com/8caaaf3db2057f9d9a4abacb2beec2368495d400770ee5f1352915fb12286154.jpg" style="float:right; margin:4%" width="40% "><h4>Du arbeitest mit einem kleinen Team – viele von ihnen sind alte Weggefährten – an Thimbleweed Park. Du schreibst den Code, die Geschichte und Dialoge, designst das Spiel und bist obendrein auch noch der Projektmanager. Ist das ein bisschen so wie damals bei Lucasfilm? Hast du dich bewusst dafür entschieden? </h4>
</p>
Ron: Es gibt zwei Gründe, warum das Team so klein ist. Zum einen versuchen wir den Charme der alten Lucasfilm-Adventures einzufangen. Damals gab es nur kleine Teams, die sich in ihrer Arbeitsweise von größeren Teams unterscheiden. Sie sind flexibler und bieten mehr Möglichkeiten zur Improvisation. Zum anderen geht es natürlich auch um die Ressourcen und allen voran das Budget. Obwohl die Kickstarter-Kampagne ein großer Erfolg war, fehlt uns das Geld für ein großes Team. In der heißen Phase der Entwicklung haben etwa zwölf Leute am Spiel gearbeitet.
<h4>Warum noch das SCUMM-Interface? Warum nutzt ihr nicht so ein "Smart Cursor"-Interface, wie es mittlerweile üblich ist? Gibt es noch weitere, bewusst ins Spiel gebrachte Retro-Elemente – welche, die man vielleicht auf Anhieb nicht gleich als solche erkennt? Welchem Zweck dienen sie? </h4>
Ron: Ron: Auch hier liegt der Grund wieder im Charme der alten Spiele wie Maniac Mansion und Monkey Island. Ich denke, dass das SCUMM-Interface mit seinen Verben einen großen Teil dazu beiträgt. Ein weiterer Grund ist die Pixel Art. Wir alle lieben Pixel Art – nicht nur für das Nostalgiegefühl, sondern auch einfach, weil es eine Kunst für sich ist.
<h4>Ist Thimbleweed Park mehr an Maniac Mansion oder Monkley Island angelehnt? </h4>
Ron: In gewisser Weise an beide. Charakter- und Leveldesign sind stark von Maniac Mansion beeinflusst, während sich die Rätsel und Dialoge einiges von Monkey Island abgucken.
<p style="text-align:justify"><h4>Du hast gegenüber modernen Adventures schon so einiges an Kritik geäußert. <img src="https://images-2.gog.com/ed0b6eeca1aee010dcd93a1f2edcce0ac0a4874e63bb8a57e54cb628e0dbea8a.jpg" style="float:right; margin:4%" width="40% ">Aber konntest du aus dieser Kritik auch etwas Positives für die Entwicklung von Thimbleweed Park ziehen?</h4>
</p>
Ron: Ich glaube nicht, dass ich mich gegenüber modernen Adventures allzu kritisch geäußert habe. Es gibt viele, die ich sehr gerne mag. Viele moderne Adventures wie Firewatch, Gone Home oder Spiele von Telltale Games stellen die Geschichte in den Mittelpunkt. Die Agenda für meine eigenen Adventures ist da nicht anders. Gleichzeitig versuche ich aber, die Geschichte und die Rätsel gut miteinander zu verknüpfen.
<h4>Was erhoffst du dir, dass Spieler in fünf bis zehn Jahren über Thimbleweed Park sagen? </h4>
Ron:Wenn sie in zehn Jahren überhaupt noch über Thimbleweek Park reden, reicht mir das vollkommen.
<h4>Du meintest, die treibende Kraft hinter diesem Projekt wäre der Versuch, den Charme der alten Lucasfilm-Spiele einzufangen. Sollte dir dies gelingen, wird dein nächstes Spiel dann mehr oder weniger nach demselben Prinzip entwickelt oder etwas vollkommen anderes sein? </h4>
Ron: Das kann ich nicht beantworten. Grundsätzlich denke ich nie über das nächste Spiel nach, wenn ich mich mitten in der Entwicklung eines anderen Spiels befinde. Sollte sich Thimbleweed Park als Erfolg herausstellen, würde ich wirklich gern ein weiteres Point'n'Click-Adventure kreieren, mich dann aber mehr als bei Thimbleweed Park beim Design austoben – Risiken eingehen, kreative Ideen umsetzen.