Opowieść o Supreme Commanderze

Opowieść o Supreme Commanderze i o tym, jak Chris Taylor zdefiniował na nowo gatunek strategii czasu rzeczywistego.
Na GOG.COM właśnie pojawiła się seria strategii czasu rzeczywistego, Supreme Commander. Uznaliśmy, że to idealny moment, aby opowiedzieć o jej twórcy, Chrisie Taylorze, oraz przyjrzeć się jego podróży przez świat gier wideo, zwracając szczególną uwagę na tytuły z gatunku RTS, przy których pracował.
Chris przyszedł na świat w Kolumbii Brytyjskiej. W branży gier zaczął działać pod koniec lat 80. w firmie Distinctive Software. Pierwszym tytułem, przy którym pracował, była gra baseballowa Hardball II, ale dopiero po przeprowadzce do Seattle w stanie Waszyngton w 1996 roku ścieżka jego kariery zaczęła się klarować.
Właśnie wtedy, podczas pracy w Cavedog Entertainment, Chris mógł wykazać się swą twórczą inwencją jako projektant i kierownik projektu przy kultowym RTS-ie, Total Annihilation.
Total Annihilation okazało się wielkim sukcesem i to pomimo konkurencji w postaci innego klasyka gatunku, Age of Empires. Udało mu się nawet wygrać nagrodę Gry Roku Gamespot w 1997.
Po zakończeniu współpracy z Cavedog Entertainment Chris założył w roku 1998 studio Gas Powered Games.

Chris Taylor, Gas Powered Games i rzut okiem na wspaniałego Supreme Commandera

Firma Taylora ruszyła z kopyta. Najpierw Chris wraz z ekipą stworzyli w 2005 roku przyjemną grę action-RPG, Dungeon Siege, lecz prawdziwym diamentem Gas Powered Games był wydany w roku 2007 Supreme Commander oraz jego sequel, Supreme Commander 2 z roku 2010.
Seria Supreme Commander jest uważana jest za duchowego spadkobiercę Total Annihilation, lecz z powodu praw autorskich Chris Taylor i jego studio nie mogli tego powiedzieć wprost. Mimo to widać, że tytuł czerpał ze wspomnianego klasyka całymi garściami.
Podobnie jak Total Annihilation, Supreme Commander pozwala graczowi przejąć kontrolę nad pojedynczą, potężną jednostką, zwaną Opancerzoną Jednostką Dowodzenia (Armor Command Unit - ACU) i poprowadzić jedną z trzech frakcji. Każda z nich ma osobną kampanię składającą się z sześciu misji.

Równowaga między strategią czasu rzeczywistego a mikrozarządzaniem

Obie wspomniane strategie czasu rzeczywistego oferują wyjątkowe podejście do zbierania surowców, czyli czegoś, z czym każdy fan RTS-ów jest z pewnością zaznajomiony. Aby uprościć ten aspekt rozgrywki, zarówno w jednej, jak i drugiej grze mamy jedynie dwa zasoby. W Total Annihilation są to energia i metal, natomiast w Supreme Commanderzeenergia i masa.
Supreme Commander świetnie radzi sobie też z uciążliwym mikrozarządzaniem poprzez ułatwienie kontroli nad jednostkami. Gracz może rozkazywać każdej jednostce bezpośrednio, ale da się również ustalić kolejkę zadań, przez co jednostki zajmą się swoją pracą, a uwaga grającego skupiona będzie w tym czasie gdzieś indziej.
Innym priorytetem dla Chrisa przy tworzeniu Supreme Commandera była skala rozgrywki. Wierzył on, że wiele tytułów bliższych jest „taktycznym grom czasu rzeczywistego” niż prawdziwym strategiom z powodu zbyt małej skali. Właśnie dlatego jego gra jest tak ogromna, dzięki temu łatwiej zrozumieć, że to gra strategiczna i że wybory podejmowane przez graczy znajdą swoje odzwierciedlenie na wielkich, angażujących mapach.
Gra po premierze okazała się hitem zarówno wśród fanów, jak i recenzentów. Ci drudzy chwalili ją za wyjątkowy widok mapy oferujący płynne, strategiczne przybliżenie i możliwość wykorzystywania dwóch monitorów. Nawet historia, element zazwyczaj drugorzędny w RTS-ach, została uznana za przemyślaną i angażującą.

Już dostępny na GOG.COM

Ogólnie rzecz biorąc, Chris Taylor i zespół z Gas Powered Games odwalili kawał dobrej roboty, tworząc tego kultowego RTS-a. Supreme Commander i Supreme Commander 2 wciąż są warte ogrania, a jeżeli uwielbiacie strategie czasu rzeczywistego, to premiera tych dwóch gier na GOG.COM stanowi idealną okazję, aby spróbować ich po raz pierwszy lub powrócić do nich po latach.