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Unsouled

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2.3/5

( 2 Bewertungen )

2.3

2 Bewertungen

Deutsch, English & 3 weitere
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DRM-FREI. Keine Aktivierung oder Internetverbindung zum Spielen erforderlich.
Sicherheit und Zufriedenheit. Kundendienst rund um die Uhr und volle Rückerstattungen für bis zu 30 Tage.
Unsouled
Beschreibung
- Schnelles Tempo und stylische Kämpfe Ruhe keine Sekunde. Die Gegner reagieren auf die Aktionen des Spielers und greifen sofort an, sobald sie die kleinste Gelegenheit sehen. Jeder Moment erfordert deine bestmögliche Entscheidung. - Extremes Timing und Kontrolle Deine...
Nutzerrezensionen

2.3/5

( 2 Bewertungen )

2.3

2 Bewertungen

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Details zum Produkt
2022, Megusta Game, ...
Systemanforderungen
Windows 7 or Later, Intel Core 2 Duo E6320 (2*1866) or equivalent, 2 GB RAM, 512mb video memory, 2 G...
DLCs
Unsouled - Digital Artbook, Unsouled Soundtrack
Spiellänge
3.5 hHauptspiel
9 h Hauptspiel + Nebenquests
30 h Komplettist
6 h Alle Spielstile
Beschreibung


- Schnelles Tempo und stylische Kämpfe
Ruhe keine Sekunde. Die Gegner reagieren auf die Aktionen des Spielers und greifen sofort an, sobald sie die kleinste Gelegenheit sehen. Jeder Moment erfordert deine bestmögliche Entscheidung.


- Extremes Timing und Kontrolle
Deine Counter-Attacken bestehen aus Technik-Kombos, um mehr Schaden zu erzielen und dem Spieler authentische Erfolgserlebnisse zu bereiten. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar, doch für eine noch spektakuläre Handhabung macht nur Übung den Meister. Unsouled bietet deshalb einen Trainingsmodus namens „Abgrund“, wo du dich so gut mit dem System vertraut machen kannst, wie du willst.


- Verkettungssystem
Alle Techniken in Unsouled haben ein spezifisches Verkettungstiming. Bevor und nachdem man eine Technik benutzt, leuchtet der Spielcharakter gelb auf, um das mögliche Timing für die Verkettung von weiteren Techniken anzuzeigen. Dieses System muss von dir alternativlos erlernt werden, damit du die Cooldown-Dauer von Techniken garantiert verkürzen und deine ganz eigenen Kombos gestalten kannst.


- Counter-Attacken-System
Eine Technik, womit du deine Gegner im Nu überwältigen kannst, wenn du das Timing auf den Punkt triffst. Für dieses große Risiko wirst du mit wuchtiger Effektivität belohnt, da du mit dem richtigen Timing eine Counter-Attacken-Kette auslösen kannst. Dieses System musst du beherrschen, um jede Situation mit einem Schlag zu deinem Gunsten wenden zu können.


- Interaktive Objekte
Interagiere mit deinen wechselnden Umgebungen, um deine Gegner taktisch zu erobern. Du kannst zum Beispiel deine Gegner gegen die Wand schubsen, Bäume auf deine Gegner runterfällen, deine Gegner vom Abgrund stürzen, ins Wasser stoßen oder einen Fluß überqueren lassen, indem du ein großes Objekt umkippst.


- Passive & Aktive Seelensysteme
Durch Kämpfe und Explorationen kannst du besondere Seelen ergattern. Passive Seelen entfalten ihre Wirkung direkt nach der Aufnahme, indem sie deine Fähigkeitspunkte steigern, eine neue Technik freisetzen oder eine bereits erlernte Technik upgraden. Aktive Seelen lassen sich hingegen per Knopfdruck einsetzen. Mithilfe ihrer Funktionen kannst du die Techniken der Bossmonster nutzen, Kombos verketten oder fliehen, wenn du von Gegnern umzingelt bist.


- Wunderschöne Pixelgrafiken
"Erkunde 5 verschiedene Regionen in einer Welt, die aus einzigartiken Pixelgrafiken besteht, und stelle dich verschiedensten Gegnern, die per Pixelanimation zum Leben kommen.
Erlebe, wie die interaktiven Pixelgrafiken je nach Echtzeit-Beleuchtungen ständig changieren!"

© 2021 NEOWIZ & Megusta Games All rights Reserved.

Häufige Erfolge
Extras
Inhalte
Standard Edition
Digital Deluxe Bundle
Artbook korean
Artbook english
Soundtrack MP3
Soundtrack WAV
Systemanforderungen
Mindestsystemanforderungen:
Warum bei GOG.COM kaufen?
DRM-FREI. Keine Aktivierung oder Internetverbindung zum Spielen erforderlich.
Sicherheit und Zufriedenheit. Kundendienst rund um die Uhr und volle Rückerstattungen für bis zu 30 Tage.
Spiellänge
3.5 hHauptspiel
9 h Hauptspiel + Nebenquests
30 h Komplettist
6 h Alle Spielstile
Spieldetails
Läuft auf:
Windows (7, 8, 10, 11)
Veröffentlicht:
{{'2022-04-28T00:00:00+03:00' | date: 'longDate' : ' +0300 ' }}
Entwickler:
Größe:
596 MB

Spielfunktionen

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Nutzerrezensionen

Posted on: March 28, 2023

Demands of Precision Not Reciprocated

Unsouled carelessly borrows from too many disparate sources to be anything but less than the sum of its parts. Imagine Hyper Light Drifter, Sekiro, and Bayonetta trying to dance but stepping on another's toes. The game has a meager movelist with significant functional and tactile overlap. Enemy and encounter design leave little room for what scant stylistic expression would be allowed by the moves on offer. There's more nuance than I have space to give credit for, but moves can generally be distilled to "hit enemy", "hit enemy away", and "move to and hit enemy". Combos feel isomorphic or call-and-response in a way that more carefully considered action games avoid through expanded movelists and move properties. The "chain" system, which ostensibly drives combo depth or demands exacting inputs, is in the majority of cases merely a graphical signifier that the player has finished move recovery and may input their next attack; it's nothing novel, let alone noteworthy. For some, the appeal lies less in expression and more in rising to imposed technical demands, but Unsouled's loose design tolerances leave the game issuing these demands without facilitating the player's ability to meet them. Player and enemy hit and hurtboxes were not designed with the core principles of this game's combat in mind. Attack adjustment tracking, collision friction with enemies, and enemies' hurtboxes/player hitboxes are all so small that the player's attacks, most of which significantly reposition the player, will frequently pass harmlessly past enemies and leave the player disadvantaged in position and state. All of these flaws are exacerbated by the additional layer of Souls/Sekiro mechanical and statistical derivations meant to force a rhythmic ebb and flow of attack and defense. Tracking four separate meters above each individual enemy is too big an ask when I'm occupied by parry windows and razor-thin attack margins. Got bad end on hardest diff. Some fun! Much frustration!


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Posted on: March 17, 2024

undeadAlic3

Bestätigter Besitzer

Spiele: 15 Rezensionen: 4

Clunky, cluttered and unconsidered

Imagine putting foregrounds elements on a top down action game to obscure what the player is seeing... yeah that should be a microchosm for the quality of the game. Combat feels quite clunky with lots of redundancy in the control scheme. Like there is a dodge and a block button instead of having a block button that activates a dodge on movement. Sure you have a dedicated button for each cause the block is directional but that doesn´t add much to the game. Speaking about the block, it also feels worthless to use as the block stun you get from using it makes it worthless when trying to follow it up with any sort of attack. Many things in this game are just not well considered. The dodge move is a stab that knocks the enemy away, when the whole point of a move that you use during a dash is to close in the distance, why would I want to knock the enemy away? Also rather than just allowing you to dodge halfway through hitstun like most action games the game forces you to use a mechanic called ghost dodge to cancel hitstun with a dodge. This system is nonsensical because: 1.It has be activated by pressing block and dodge, meaning that you can´t dodge out of a block, making the block feel even worse 2. Requires two buttons for an action that should be instinctual. There is no reason why they couldn´t just have made it so that if you press the dodge button during hitstun you use the ghost dodge and consume the resource. The controls did not need to be cluttered like this 3. Makes the game feel clunkier as a whole, forcing you to rely on a resource to get mildly smooth gameplay. The chain system is also quite restrictive as for the chain window to appear, you have to wait a bit for your attack to finish, making it feel clunky and slow when the game should feel exciting and technical. And the game has actions that require you to hit the Y button while hitting every other face button, which feels awful to do.


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