ECHO ist ein Third-Person-Science-Fiction-Adventure.
Nach einem Jahrhundert in Stase trifft das Mädchen En an ihrem Ziel ein: einem legendären Palast, der als Zeugnis einer seit Äonen verschwundenen Zivilisation seine ersten menschlichen Besucher erwartet. Unter Einsatz vergessener Technologie vers...
ECHO ist ein Third-Person-Science-Fiction-Adventure.
Nach einem Jahrhundert in Stase trifft das Mädchen En an ihrem Ziel ein: einem legendären Palast, der als Zeugnis einer seit Äonen verschwundenen Zivilisation seine ersten menschlichen Besucher erwartet. Unter Einsatz vergessener Technologie versucht sie in diesen Weiten ein Leben zurückzubringen, das nicht hätte verloren gehen dürfen. Doch das, was sie in den uralten Hallen trifft, kommt völlig unvorbereitet.
Das Spiel beginnt als Entdeckungsreise deines Charakters, nimmt dann jedoch eine äußerst gefährliche Wendung. Der Palast merkt sich jede deiner Aktionen und dein Verhalten, um es gegen dich einzusetzen. Das Gameplay dreht sich um Schleichen, Action und Manipulation, während du dich dem ultimativen Gegner stellst: dir selbst.
DEIN VERHALTEN FORMT DAS SPIEL In ECHO hat alles Konsequenzen: Während du dich an der magischen Technologie des Palastes versuchst, wird klar, dass dieser über einen eigenen Willen verfügt ... Er erschafft ""Echos"" – exakte Kopien deiner selbst. Diese verhalten sich wie du und imitieren deine Handlungen. Mit deiner Spielweise formst du also deinen Gegner. Sprinte, und dein Echo wird schneller. Schleiche, dann wird es schleichen. Schieße, und es schießt zurück. Das Spiel reagiert permanent auf alle deine Entscheidungen.
LERNMECHANIKEN Von Zeit zu Zeit wird der Palast ""neu gestartet"", was zu einem Blackout führt. Dieser Blackout-Zyklus bildet den Rhythmus, in dem die Echos mit deinem jüngsten Verhalten aktualisiert werden, sodass sie deine Aktionen erlernen beziehungsweise wieder verlernen. Während dieser Phase ist der Palast quasi blind und du kannst frei handeln, ohne Konsequenzen. In dieser Zeit kannst du ballernd herumlaufen und alles tun, was die Echos nicht wissen sollen. Da du in jeder Runde gegen deine eigenen Entscheidungen aus dem letzten Blackout-Zyklus antrittst, kannst du das Spiel von Zyklus zu Zyklus neu formen. Ob du also Schleichen oder Action vorziehst, eins ist sicher – du darfst nicht deine Ruhe verlieren, wenn du im Palast überleben willst.
Dichte Story und Atmosphäre Das Herz von ECHO bildet die Story. Das Spiel beginnt als Erzählung, die sich En, ihrer Vergangenheit und der Reise in die Tiefen des Palasts widmet. Wer ist sie und in welcher Beziehung steht sie zum Palast? Wer ist der Mann, den sie wiederbeleben will, und unter welchen Umständen ist er gestorben? Während sie tiefer und tiefer in den Palast steigt, werden diese Fragen langsam beantwortet.
Das Spiel ist kurz gesagt : Super,Genial,Awesome!
Ich versteh nicht manche schlechte Bewertungen von manchen Gametest "Agenturen". Echo wurde auch teilweise als "verschenktes Potenzial" beschrieben!
Finde ich überhaupt nicht,es ist einfach genial!
Es unterscheidet sich sehr von den anderen und das ist auch gut so!
Die Handlung,das Spielprinzip und die Grafik haben mich von Anfang an gefesselt!
Top Game!!!
Ein Lob an die Entwickler!
Kernidee mit dem Licht an - Gegner lernen Aktionen vom Spieler Licht aus - Spieler hat alle Freiheit die er will- für eine Art Puzzel-/ Schleichspiel ist wunderbar. Bis man erkennt, das es eher Marketing Blabla ist. Gegner können nicht durchs Wasser, weil der Spieler noch nicht durchgelaufen ist und stellt somit eine Barriere dar. Blöd nur, das vom Leveldesign her der Spieler gezwungen wird, denen das dann beizubringen.
Denn:
Ein abwarten auf die Lichtaussequenzen ist endlos. Der Shutdown kommt eher nachdem man dem Spiel genug gegeben hat zum Schwierigkeitsgrad erhöhen. Also neue Aktionen.
Türen die im Weg sind und geöffnet werden müssen, das überspringen von Hindernissen, weil der Weg nur das jetzt vorgibt, der Einsatz von Waffen lässt sich zwar hinauszögern aber nicht endlos, Das alles wird vom entwickler vorgegeben. Selbst das Sprinten bleibt einem manchmal nur als letzter Ausweg um den Gegnern zu entkommen. Da diese nämlich von ihrer Grundgeschwindigkeit her schon schneller sind, die Waffe und das zurückstoßen an Energieleisten gekoppelt ist (Zurückstoßen verbraucht Ausdauer), welche sich nur langsam wieder füllen, ist das in meinen Augen nicht richtig optimiert. Das bekämpfen der Gegner macht auch keinen Sinn, da mit jedem Licht aus- Licht an Zyklus die wieder alle netterweise Spawnen. Dankeschön.
Auch mies: Die Kugel-Sammelei. Für ein weiterkommen in einigen Abschnitten, muss man eine hohe Anzahl an Kugeln sammeln. Die Level sind verdammt weitläufig, vollgestopft mit Gegnern und Checkpoint abstinent. Geh einmal drauf und fange von vorne an.
Das Leveldesign erinnert irgendwie an Zufallsgeneriert. Säulen die mal auf Treppenstufen stehen oder mitten im Weg sind. Auch wiederholt sich ununterbrochen alles. Am Anfang schön Anzusehen aber nach 30 minuten hat man bereits alles gesehen. Es wirkt langweilig und man nimmt nichts mehr wahr davon.
Der größte Feind, ist das Gamedesign.
Nicht der Spieler.
I'm sick of 3rd person games where you cant jump or use ledgers. And i have better lamp on my bike than lady in this game. Game was fun for first 15 minutes.
This game is completly based around one idea: The AI learns from your actions. This works pretty fine and the story is unique and interesting.
But the game feels extremely slow paste and all the levels are the same (even looking). The first 40min to an hour there aren`t even real enemies. So you just walk (slowly) threw corridors and get bombarded with exposition.
As a stealth game this game fails because the stealth is just red light green light with no deapth at all. And as a shooter it has the big problem that your only gun s*cks and doesn`t make fun at all.
So basically this game is build around a nice idea but is so poorly executed that even this idea and the good story could not made me play this till the end.
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