Posted on: May 21, 2023

姬昌
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粪作一个,画质满分但流程体验零分
细数逃生2的数个影响体验的脑残设计: 1. 男主有体力限制了,跑10米就会喘,这身体素质可以看成残疾人了 2. 男主有着百岁老人般的谜之跑步加速度,需要3秒左右才能加速到最高速(最高速也才刚到前作的速度)…所以敌人贴脸想跑?先来个3秒预热加速,当然了,敌人在你加速到满之前就已经一刀子捅过来了… 3. 男主不能自动回血了,引入绷带资源,唯一一个不太过于脑残的设计,但没必要 4. 这次录制关键场景(收集要素)需要等10秒左右,期间就是干站着录像,前作是瞬间完成,你当玩家的休闲时间是天上掉下来的吗? 5. 手机文档还要拿相机拍一下,主要是这作把收集要素UI集成到相机里了,大可不必 6. 谜之碰撞体,时常在玩家跑路时堵玩家,比如前期躲巫婆时墙角有个方形小洞,但是小洞的下方还是有木头横梁的,而这个薄至2cm的木头横梁却能卡住玩家让玩家无法钻进去,必须要蹲下然后不停的按“前”+“跳"才能卡进去,然而放到追逐战时直接成为断送玩家的”障碍物“ 7. 自作聪明的AI设计。这作的敌人AI变“聪明”,他们永远会知道玩家的位置然后搜寻时慢慢向玩家靠近,也就是说除了真的藏到某个柜子或什么地方,如果一直蹲在墙角或哪里不动,敌人一定会慢慢走向并发现你……一点随机都没有 8. 学校场景内频繁的相机波动,知道是为了说明学校场景是电波的干扰所产生的,但没必要一直用相机的波动来闪瞎玩家眼睛 9. 莫名其妙的QTE,被每个敌人抓住挣脱时的QTE按键都是不同的,有时候是W有时候是D等等,这种换来换去的按键有个卵的意义?! 10. 本作最致命的缺陷。关卡引导和关卡设计。前作是封闭式空间,加上引导也做的不错,所以玩家很少迷路,追逐战时也能在慌张的情况下迅速找对路。然而这作是大型开放+黑暗空间,本身就需要非常强的引导才不至于体验拉跨,然而不仅引导没做到极致,反而引导还拉的一批。比如学校外雪景庭院,最终是要打开地下的一个盖子下去,然而玩家当时是从一扇门里到那个庭院的,所以会下意识的找门和窗,恰恰周围有3-4个门和多个窗户,而且盖子还是半埋在雪里的,除非准星对准不然没有按键提示,于是转呀转10分钟才找到。还有各种可互动如推车,前作这种互动都是有高亮的。 11. 景深到吐的夜视,前作夜视也有景深,但没这次这么严重,你在这用单反拍肖像呢,玩家要的是方便游戏的工具 真正降低本作质量的并不是它不恐怖了,而是它连基本的流程体验都做不好,玩家各种迷路、各种追逐战迷路被重复杀死、心态各种崩、主角各种百岁老人体质。
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