Und gar nicht mal so kurz; saß jetzt ca. 7 Stunden dran. Wie schon aus der Demo bekannt, wird dem Spieler schnell klar gemacht, dass er der krasseste Gun-Fu-Macker unter der Sonne ist. Da wollen in einem Arena-Kampf schon mal die Gegner-Truppen nicht nachrücken, weil das ja einem Himmelfahrtskommando gleicht. 😁 Power-Fantasies wie bei DOOM. Aber mal ganz ehrlich, wenn man sich auch mal im Detail anschaut, womit man die Jungs zu Blutkäse zermitscht, kommen einem solche geäußerten Gedanken doch recht schnell in den Kopf. Schön jedenfalls, dass die Horror-Sequenzen – im ggs. zum großen Vorbild F.E.A.R. (zumindest hab ich das so in Erinnerung) – so vielfältig waren und in einem Set-Piece sogar ein bisschen meta werden... die Story drumherum fand ich jetzt gar nicht so gaga, wie manch andere es im Netz kundtun, ist aber durchaus ein bisschen komisch gepaced (kurz vorm Finale, z.B.). Aufgrund des saftigen und durckvollen Combat-Loops ein Kandidat, den man sehr wohl öfters anschmeißen kann.
Find, dass das ein großartiges und einfach einmaliges Erlebnis ist. Ja, wahrscheinlich hätte es davon profitiert, wenn es entweder mehr Walking Simulator ODER Horror-Shooter gewesen wäre. Für Letzteres hätte man aber noch o-r-d-e-n-t-l-i-c-h am steifen Gunplay arbeiten müssen; gerade in Akt 4 gibt's die meiste Action und die nervt in dem Umfang dann eher. Dementsprechend sollte klar sein, was ich favorisiert hätte. Grafik und Sound bilden aber eine atemberaubend surreale wie brutale Symbiose, die noch ein Weilchen bei mir nachhallen wird. Giger und Beksiński wären stolz.
Da wird einem ja Story-technisch ordentlich was aufgetischt; beim Start des Spiels wird nicht ohne Grund eine Trigger-Warnung für eine Reihe von Themen rausgehauen. Optisch eine Wucht, dafür wird aber das Ergebnis teils in einem technisch desolaten Zustand dargeboten: Das Spiel ist mir gut sieben- oder achtmal abgeschmiert (an einer Stelle konnte ich das sogar forcieren), flackernde Overlays en masse (die Schatten der Bäume im Wald flackern wie ein Stroboskop in einer Diskothek) und die Charaktere in den Cutscenes sind reichlich oft nicht im Fokus, was aber wohl ein exklusives Problem der PC-Version ist. Dennoch zieht einen die schon zu Anfang sofort eher unangenehme, morbide Stimmung sofort in den Bann. THE MEDIUM mixt SILENT HILL mit Versatzstücken moderner Vertreter der Walking Simulators, weiss aber eine schöne Balance mit der Furcht von ersten und der Ausarbeitung der Spielwelt aus letzterem zu finden. Das große Highlight des Spiels ist ganz klar der Soundtrack. Nicht ohne Grund hat man sich den Musikschaffenden des großen Vorbilds als Co-Komponisten ins Boot geholt: Was Akira Yamaoka und Arkadiusz Reikowski hierfür geschaffen haben, spielt am Ende des Jahres ganz oben mit. Solange Konami so breitärschig nichts tuend auf der SILENT-HILL-Lizenz sitzt, bietet das Bloober Team einen *sehr* zu empfehlenden Alternativtitel an.
FUNtastischer Ego-Shooter mit absolut stilsicherer Präsentation, ob in grafischer oder tonaler Hinsicht. Spielerisch gibt's verschachtelte Levels in unterschiedlichen Settings, mit ordentlichem Ausmaß um mit hoher Bewegungsgeschwindigkeit auf weitem Flur großen Gegnern in Hülle und Fülle mit abwechslungreichen Waffen ins Jenseits zu befördern. Behilflich ist dabei etwa ein Eiszapfen-verschießender Morgenstern, der neugewonnene Feindschaften an die Wände nagelt, oder ein leibzerfetzender Planetenwerfer... ja, PLANETEN! Danke Indefatigable und New Blood Interactive!
...ist ja wirklich so unglaublich gut wie allerorts behauptet wird! Zig Jahre nach dem Anklage gegen eine gewisse Hannah Smith erhoben wurde, können wir nun dank einer Google-ähnlichen Wortsuche, die mit der Transskription aller 271 Videos (diese – aus dem Zusammenhang von einigen Verhörsitzungen gerissenen – Schnippsel gehen entweder ein paar Sekunden oder laufen ein, zwei Minuten) gefüttert wurde und einem praktischen Gast-Zugang auf dem örtlichen Polizeirechner, nach und nach die Story der jungen Frau entfalten. Dies geschieht aber nicht vorm eigentlichen Auge, sondern vorm inneren. Mehr will ich gar nicht erzählen, aber diese gut 100 Minuten waren vielleicht die intensivsten und immersivsten (VR-Momente ausgeschlossen) meiner Laufbahn als Spieler. Schade eigentlich, dass sich ihre Geschichte nach kurzem Überlegen doch seeehr an einem gewissen Film der Zauberfabrik anlehnt, aber die Art und Weise, wie ich dem Spiel (oder es mir?) die Puzzleteile entlockt, ist schon ziemlich fantastisch!
Ende Oktober 2012 gekauft, Mitte November 2012 zum ersten Mal angemacht und in genau zwei Sessions durchgedaddelt. Trial-&-Error der süchtig machenden Sorte. Das Ding ist trotz niedlichen 16-Bit-Retro-Look im GTA-1-Stil saubrutal, aber die Story hab' ich nicht kapiert... wenn die jemand unter den zig zerschundenen Körpern und Litern Blut findet, darf er mich gern nochmal aufklären, warum ich das alles gemacht habe. Schöner Soundtrack auch, obwohl im "finalen" Level etwas nervig, weil unpassend übersteuert. Lohnt! Und hey, das alles für €8,49‼
Als großer Fan des "Vorgängerspiels" LIMBO von Entwickler Playdead, habe ich mir INSIDE – bis auf ein paar Sekunden des 2014 erschienenen E3-Trailers – quasi blind gekauft und wurde nicht enttäuscht! Solche aneckenden Spielerfahrungen bekommt man heutzutage ja leider nur noch aus der Richtung der kleinen, aber umso fähigeren bzw. erfahreneren Independent-Querdenkern geboten. Ich gebe zu, dass in INSIDE aufgrund der etwas weniger nihilistischen Welt seltener grausig gestorben wird als noch in LIMBO – und das gesamte Spielgefühl dadurch auch ein bisschen "simpler" wirkt (die kleinen Puzzles legen bspw. viel weniger Wert auf Trial-And-Error) –, aber im Gegenzug wird meiner Meinung nach, eine etwas erwachsenere und mutigere Geschichte erzählt. Mehr möchte ich hier gar nicht verraten... Der kleine, unauffällige Star, neben der ausufernd düster-abstrakten Atmosphäre natürlich, ist mal wieder der grandiose Soundtrack von Martin Stig Andersen, hier in Zusammenarbeit mit Musikerin SØS Gunver Ryberg; von letzterer war ich Anfang 2016 von ihrer ersten Solo-EP namens "AFTRYK" entzückt, auch wenn's dort weitaus technoider zugeht als bei der eigentlichen musikalischen Untermalung des Spiels. So bleibt mir nach gut vier Stunden Spielzeit nicht die Frage im Kopf, ob sich das für zwanzig Euro nun gelohnt hat oder nicht, nein, sondern: „Woher krieg ich VERDAMMTNOCHMAL diesen Soundtrack zu kaufen?” Hoffentlich wird da noch etwas nachgereicht!
In einer Zeit der fortschreitender Nutzung von Photogrammetrie in Videospielen, eckt der extreme Low-Fi-Stil von DUSK vielleicht noch ein wenig mehr an als wenn man mal wieder bewusst den geistigen Papa des Projekts (QUAKE) anwirft... so trocken wie's den ersten Anschein hat, ist diese Verbeugung einer längst vergangenen Zeit der Shooter-Entwicklung allerdings nicht. Denn überraschenderweise trumpft das Spiel auch mit kleinen Horroransätzen auf, nebst der wilden Ballerei in Militärkomplexen und Südstaaten-Settings mit hinterwäldlerischen Flair. Deren labyrinthartige Level-Strukturen durchläuft man mit dem typischen 90er-Jahre-Ego-Shooter-Waffeninventar und beharkt dickbäuchige Kettensägen-Schwinger, Soldaten, dämonische Gnus als auch die Versoftung eines österreichischen Actionfilm-Helden. Abseits davon bietet DUSK einen Multiplayer-Teil namens DUSKWORLD. Solch ein fettes Paket für knapp 17 Euro ist für Fans mit einem Hang zur Nostalgie ein totaler No-Brainer!
Ein fantastischer Knobler, der mit der Perspektive und dessen Manipulation arbeitet, und dabei dem Spieler ein gesundes Maß an räumlichen Denken abverlangt. Zwischen den Aufgaben wird auch eine Geschichte eines Schlaf- bzw. Traumexperiments erzählt, währenddessen gibt's – ganz PORTAL-2-like – Seitenhiebe in Richtung des Spielers, wenn eine synthetische Stimme uns zum x-ten Mal ermahnt, die Sicherheitsvorkehrungen missachtet zu haben oder der zu behandelnde, allwissende Arzt über ein Kassettendeck mit uns über uns redet. Der Valve-Vergleich kommt nicht von ungefähr: Diese liefen mit einer ähnlichen Idee – seit Veröffentlichung der ORANGE BOX – jahrelang schwanger, haben daraus aber nichts gemacht, obwohl der Pitch für ein PORTAL-Prequel eingereicht wurde. Nach Veröffentlichung von SUPERLIMINAL wurde bekannt, dass Valve diesen nun an ein anderes Studio abgetreten hat. Dieses Spiel namens PUNT sollte aber schon letztes Jahr erschienen sein... nicht Genaues weiss man nicht. Was SUPERLIMINAL aber dem Quasi-Vorbild voraus hat: Das Ende. Dies werde ich hier natürlich nicht spoilen, aber wie hier die Prämisse des Spiels auf etwas höheres und wichtigeres gemünzt wird, hat mich wirklich unvorbereitet aus den Socken kegeln lassen.
Die größte Stärke des Spiels – die fantastischen Dialoge und dessen umfangreiche Antwortmöglichkeiten – sind auch gleichzeitig die größte Schwäche(n); man konzentriert sich aufs Hier und Jetzt, das soeben Gesprochene, aber das große Ganze verliert langsam an Fokus, vor allem wenn sich die Teens andauernd unterbrechen und die Charaktere den nächsten Nebenkriegsschauplatz eröffnen, Probleme ansprechen und erläutern, während ich deren Sätze nicht komplett aushören kann und gleichzeitig noch meine Antwort aussuchen muss -- HILFE! Kann sein, dass das ein persönliches Problem ist, nichtsdestoweniger hatte ich seit langem nicht mehr so arge Probleme einer Story zu folgen. Diese Art der Dialoge sind natürlich, ja, dem Storytelling dennoch wenig zuträglich. Dafür ist der Artstyle wunderschön und zeigt wieder exzellent auf, wie vielfältig Unity sein kann, wenn man ein unerschütterliches Design gewählt hat. Zumal trotz distanzierter 2,5D-Grafik das Spiel durch clevere auditive als auch visuelle Einfälle zu gruseln vermag... Freue mich nun umso mehr auf AFTERPARTY; wenn es sich denn demnächst hierher verirrt...