Czas szybko płynie przy dobrej zabawie! Minęło już 20 lat od kiedy pierwsza gra Stronghold urzekła wszystkich aspirujących budowniczych średniowiecznych zamków. Najnowsza część serii zabiera nas w nowym kierunku – na historyczne pola walki Azji Wschodniej. Główny twórca gry, Simon Bradbury, był uprzejmy opowiedzieć nam więcej o Stronghold: Warlords.GOG.COM: Firefly Studios spędziło 20 lat tworząc i ulepszając gry z serii Stronghold. Co czujesz, gdy spoglądasz wstecz i widzisz, że to była tak długa, obfitująca w różne wydarzenia podróż?Simon Bradbury: Szczerze mówiąc, czuję, że jestem szczęściarzem! Uwielbiam historię średniowiecza, a zamki zawsze szczególnie mnie fascynowały. W połączeniu z pasją do gier komputerowych jest to jak dla mnie praca idealna. :)
Po drodze było oczywiście wiele wzlotów i upadków, ale bez mrugnięcia okiem zrobiłbym to wszystko jeszcze raz. Doświadczanie tego, jak nasza firma rośnie i rozwija się, ale też obserwowanie rozwoju branży gier komputerowych było fascynujące dla kogoś z technicznym umysłem takim jak mój.
Wygląda na to, że Stronghold: Warlords znacznie różni się od pozostałych części serii pod względem miejsca akcji. Jak wpadliście na pomysł, by zmienić scenerię gry ze średniowiecznej Europy i Bliskiego Wschodu na wschodnie krańce Azji?Patrząc na Warlords łatwo można założyć, że gra znacznie odbiega od serii, ale w naszym odczuciu od strony twórczej nie różni się to niczym od tego, jak w 2002 roku przenieśliśmy się na Bliski Wschód w odsłonie Crusader. W Stronghold sprawdza się takie tło, które oferuje dobry materiał do wykorzystania, jak ciekawe postacie historyczne, potencjał humorystyczny, nowe jednostki (pomyśl – proch strzelniczy!) i oczywiście zamki.
Tak jak przy Stronghold Legends zdecydowaliśmy się zagłębić w fantastykę i ludowe opowieści – głównie dlatego, że chcieliśmy zbadać możliwości jednostek – tak teraz system watażków wpłynął na naszą decyzję o tym, by przenieść serię do Azji Wschodniej. Możliwość dowodzenia na polu walki watażkami sterowanymi domyślnie przez sztuczną inteligencję, ulepszania ich i wzmacniania ich linii obrony wydawała nam się idealna do tej scenerii. W Warlords ustalasz podatki, torturujesz chłopów, tworzysz armię i żywisz swoją populację tak samo, jak w każdej grze symulacyjnej Stronghold. Teraz jednak, w systemie watażków, ma to zupełnie nowy wymiar.

Każdy watażka ma wyjątkowe zdolności, które zyskujemy, przejmując nad nim kontrolę, na przykład poprawę dyplomacji, zwiększenie ilości towarów dostarczanych do składu czy wzmocnienie obrony. Po przejęciu watażków możemy im również nakazać wykonanie pewnych czynności w zamian za punkty dyplomacji. Punkty te można wykorzystać na wydawanie „edyktów”, czyli rozkazów służących do wysyłania broni, dostarczania jednostek specjalnych, zwiększania siły armii, a nawet atakowania wroga ramię w ramię z naszą własną armią.
W regionach, które obejmuje kampania, jest wiele „królestw walczących” oraz postaci, które dość szybko zdobywają władzę, co idealnie pasuje do nowej rozgrywki. Niektóre części Azji Wschodniej mają również system feudalny, społeczeństwo i historię fortyfikacji oraz oblężeń wojennych, które wydają się być wszystkim, czego trzeba do stworzenia nowej gry Stronghold. Mieliśmy z czego korzystać, jeśli chodzi o kampanie, wybór jednostek, broni oblężniczej, przeciwników sterowanych sztuczną inteligencją i wiele innych rzeczy; badanie tematu i obserwowanie, jak to nareszcie staje się rzeczywistością, sprawiało nam ogromną radość!
Jak ta zmiana wpływa na wyzwania, przed którymi stają gracze? Czy doświadczeni weterani poprzednich części Stronghold będą musieli całkowicie zmienić swoją strategię podczas zmagań na terenach Dalekiego Wschodu?Większość osób, które grały już w którąś z części Stronghold, będzie zaznajomiona z systemem posiadłości, a Warlords to po prostu jego szerokie rozwinięcie. Początkowo był to prosty sposób na pomoc w rozwinięciu gospodarki, ale powodzenie rozgrywki nigdy tak naprawdę od niego nie zależało. Teraz w Warlords te „posiadłości” są kontrolowane przez unikalne osobistości, którymi gracz może bezpośrednio dowodzić.

Mamy np. watażkę Smoka, który może zwiększyć poziom wzbudzania strachu i zapewnić specjalne jednostki prochowe, Woła, który na wiele sposobów może wzmocnić ekonomię, a także Świnię, który (jak można się domyślić) pomaga wyżywić chłopów! Kiedy przejmiemy nad nimi władzę, za pomocą dyplomacji lub siły militarnej, możemy wydawać im rozkazy na całym polu bitwy. Jednocześnie pojawia się wiele przeciwności, na przykład sztuczna inteligencja lub inni gracze mogą przejąć albo nawet ukraść naszych watażków. Tak więc nowe narzędzia są dostępne dla każdego na polu bitwy. Watażkowie stanowią kolejną warstwę istniejącej formuły, a nie jej całkowitą zmianę.
Jeśli chodzi o klasyczną rozgrywkę, też trochę namieszaliśmy. Oczywiście wprowadziliśmy nowe jednostki i kilka poprawek do tych już istniejących, co znaczy, że gracze będą musieli ponownie nauczyć się niektórych taktyk. Sam nadal wykorzystuję mnóstwo łuczników przy swoich murach i wieżach. Jednak ulepszona sztuczna inteligencja, użycie tarcz pancernych i nowe śmiercionośne wyrzutnie strzał Hwacha sprawiły, że – ku mojemu przerażeniu – musiałem się trochę bardziej napracować przy tej prostej strategii! W pewnym stopniu ona nadal działa, ale trzeba najpierw nauczyć się paru nowych sztuczek. ;) Podsumowując, klasyczne strategie wykorzystywane w Stronghold nadal sprawdzą się w trybie pojedynczego gracza czy w grze online przeciwko znajomym – gracze mogą po prostu cieszyć się kolejną warstwą strategii i wykorzystać ją przeciwko swoim wrogom.
Ścieżka dźwiękowa do gry została stworzona przez Roberta L. Euvino, doświadczonego kompozytora, którego pamiętamy z poprzednich części Stronghold. Co stanowiło największe wyzwanie przy tworzeniu muzyki, która zakorzeniona jest w świecie kulturowo tak bardzo odmiennym od tego, który znamy z poprzednich tytułów?Zgadza się! Mamy ogromne szczęście, że mamy Roba – seria nie byłaby taka sama bez jego muzyki, ale również projektów dźwiękowych i wkładu kreatywnego. Myślę, że tworzenie muzyki do całkowicie innej części świata było dla niego wyzwaniem, któremu w pełni sprostał, a nawet i przekroczył nasze najśmielsze oczekiwania. W pełnej ścieżce dźwiękowej pojawiają się wpływy japońskie, chińskie, kambodżańskie, mongolskie i wietnamskie, więc myślę, że wyzwaniem dla niego było również połączenie ich w jeden spójny styl.
Kampania Warlords obejmuje Wietnam, Chiny, Mongolię i Japonię, więc z pewnością nie daliśmy mu prostego zadania! Na szczęście Rob jest zarówno bardzo utalentowany, jak i niezwykle pracowity, więc ostatecznie ta różnorodność dała mu wiele możliwości, jeśli chodzi o komponowanie. Przytaczając jego słowa...
„Tworzenie charakterystycznej muzyki do oblężenia było ciekawym wyzwaniem. Wiele instrumentów dalekowschodnich ma naprawdę wyrazisty charakter i nigdy nie jest dostrojona do tonacji molowej i molowych skali harmonicznych, które tworzą mroczniejsze dźwięki kojarzone z wojną. W wielu przypadkach muzyka filmowa i muzyka do gier ma tendencje do odchodzenia od instrumentacji na rzecz bardziej tradycyjnej, współczesnej orkiestrowej muzyki „wojennej”. Powstała nam ciekawa hybryda, która, miejmy nadzieję, zadowoli zarówno wieloletnich fanów, jak i purystów!”
Jesteśmy absolutnie podekscytowani jego pracą i myślimy, że w nadchodzących latach fani Stronghold będą mieli wiele nowych ulubionych utworów.
Gdybyś miał wymienić jednego historycznego przywódcę z czasów przedstawionych w Stronghold: Warlords, który, twoim zdaniem, miał najlepszą strategię zwyciężania w bitwach i zdobywania miast, to kto by to był?Trudno jest pobić Czyngis-chana, prawda? Po zjednoczeniu klanów mongolskich jego konne armie przetoczyły się przez całą Azję i znaczną część Europy, docierając do Budapesztu. Gdyby wtedy nie zginął, Europa Zachodnia stałaby przed nim otworem! Nie tylko opanował sztukę walki w otwartym polu, mieszając szyki rycerzom z zachodu, ale także podbił dużą część Chin, swojego starego wroga.
Rozumiał i często używał przeciwko nim ich broni prochowej, która oczywiście pojawia się w Warlords. Pomimo że inne postacie w grze dokonały wielkich wyczynów zjednoczenia politycznego i dominacji wojskowej, Czyngis zdecydowanie imponuje. Jest to jeden z powodów, dla których wybraliśmy go na naszą grafikę na opakowaniu!

Oklaski z pewnością należą się również prefektowi De'an, Chen Gui, mimo że nie występuje on w Warlords. W grze mamy specjalną jednostkę o nazwie „Płonący Wół”, która składa się z kilku słojów prochu i paru włóczni przywiązanych do wołu. Kiedy atakujesz tą jednostką, ogon wołu płonie, a wół biegnie do celu, eksplodując przy uderzeniu. Ta broń oblężnicza, jeśli można to tak nazwać, została zainspirowana opowieściami o oblężeniu De'an w Chinach w 1132 roku.
Chen wykorzystał moment krytyczny podczas oblężenia miasta, wypuszczając pędzące stado wołów z podpalonymi ogonami przeciwko przytłaczającej liczebnością armii wroga! Następnie osobiście poprowadził grupę lansjerów, którzy również pojawiają się w grze, na spotkanie z wrogimi żołnierzami i wieżami oblężniczymi. Polecam poczytać więcej o tym oblężeniu w internecie lub książkach, ale powiem tylko, że wydarzenie to zainspirowało wiele jednostek w grze!
Co myślicie o serii Stronghold? Nie możecie się doczekać, by zostać potężnymi władcami w najnowszej części gry? Dajcie nam znać w komentarzach!