В середине 90-х компьютерные игры массово пришли в Россию и вокруг них начала складываться инфраструктура. Вся отечественная индустрия компьютерных игр — уникальная среда, рождающая всемирные блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто превосходные игры. Во многом потому, что золотой век российского геймдева — это век мечтателей, а не бизнесменов.
Книга «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks», недавно вышедшая в издательстве «Эксмо», рассказывает историю о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем.
Автор — Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game.EXE, Афиши, GQ.

Многие игры, о которых идет речь в книге, вам хорошо знакомы, и мы гордимся тем, что они украшают классическую коллекцию магазина GOG.COM. Мы отобрали для вас отрывки из тех глав книги, которые посвящены этим играм, и с удовольствием публикуем их в этом материале.
ПЕРВОПРОХОДЦЫ ДАЛЕКИХ ПЛАНЕТ
Parkan, Сентябрь 1997
Даже когда Parkan вышла в свет в 1997 году, в ее существование поверить было непросто. Космический симулятор с корректной физикой, возможность высаживаться на случайным образом сгенерированные планеты с их дальнейшей колонизацией, торговля с шестью разными клана- ми, ролевые элементы, генерация ресурсов, как в стратегии, — этого хватило бы на шесть разных игр. Parkan выглядел слишком хорошо, чтобы быть правдой, — ключевое определение для Золотого века российских игр. Тем удивительнее было, что все системы игры работают в штатном режиме, невозможное возможно, а космос — наш.ИССЛЕДОВАТЕЛИ НЕВОЗМОЖНОГО
Вангеры (Vangers), 19 июня 1998
Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», — писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть…...Технологию и идею КранК в 1996 году отвез на «Аниграф» — Московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации, единственное в то время публичное меропритятие, имеющее некоторое отношение к играм. «Вангеры» еще не были игрой и даже полностью оформленной концепцией будущей игры, но уже привлекли внимание издателей, хотевших попробовать профинансировать российский продукт. На будущих «Вангеров» обратил внимание и еще один любопытный персонаж. «Пелевин прямо сказал, что у нас ничего не получится», — вспоминает Кузьмин. Виктор Пелевин?! «Да, Виктор Пелевин. Он там в жюри присутствовал». Несмотря на то, что писатель понял про игры больше и раньше многих (см. его повесть «Принц Госплана» 1991 года, — ее, кстати, читал автор «Принца Персии» Джордан Мехнер, о чем рассказывал автору этих строк), с «Вангерами» он, к счастью, не угадал. ЗАВОЕВАТЕЛИ ДОРОГ
Дальнобойщики 2 (Hard Truck 2), 19 июня 1998
«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов»…...Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE.ИСПОЛНИТЕЛИ ПЕСНИ О БУДУЩЕМ
Аллоды: Печать Тайны (Rage of Mages), 1998
Как и большинство других наших героев, «Аллоды» была невозможной игрой. Синтез двух флагманских на тот момент жанров: ролевой игры и стратегии в реальном времени. Полсотни видов противников (как мы узнаем ниже, не совсем полсотни). Полностью трехмерная поверхность, рельеф которой влияет на скорость передвижения героев (в реальности все не так просто), — и это в 1998 году, до изобретения трехмерной графики. Смена времени суток в реальном времени! Сетевая, наконец, игра — до изобретения доступного персонального интернета. Самое главное: «Аллоды» были игрой, которую могла бы сделать богоподобная студия Blizzard. Мы хотели, чтобы она сделала эту игру. Но вместо нее «Аллоды» разработала московская команда Nival Entertainment под предводительством Сергея Орловского. Это была мечта сотен тысяч людей, вдруг ставшая реальностью. Снова Game.EXE: «Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд от монитора, а руку — от мыши».ШТУРМАНЫ БУРНЫХ МОРЕЙ
Корсары: Проклятие Далеких Морей (Sea Dogs), 1 января 2001
Ни одна другая игра так идеально не иллюстрирует молодость российской игро- вой разработки, как «Корсары». Погоня за мечтой вопреки всем техническим ограничениям, исполнение этой мечты, внезапный выход на всемирный уровень, важная роль в происходящем артиста Джонни Деппа и продюсера Джерри Брукхаймера — и все это на фоне настолько удивительных драматических поворотов, что впору снимать основанный на реальных событиях сериал. Дмитрий Архипов, бывший ранее вице-президентом студии «Акелла» по разработке, говорит по телефону в 2019 году: «Идея была в том, что мы хотели делать игры. Сначала было несколько неудачных попыток: мы хотели делать «Одиссею», анимационный 2D-квест в жанре классических адвенчур. И уже начали ее делать, но у нас пропал главный программист». Дело было в середине девяностых, когда неожиданно пропасть могли не только главные программисты.ТАНКИ НЕБА
Ил 2: Штурмовик, 2001
Одной из важнейших игр Золотого века российской разработки могло бы не быть, если бы не безалаберность компании, в которой в 1991 году работал Олег Медокс, будущий создатель студии Maddox Games и автор международного суперблокбастера «Ил-2: Штурмовик». Мы переписываемся с Олегом по электронной почте в 2019 году: «Мой первый компьютер, IBM AT, появился у меня в качестве ознакомления на работе, кажется, в 1991 году. Было на нем несколько игр, но две меня заинтересовали особенно. Сначала AXE... Потом Wing Commander. В последнюю я играл очень долго, пройдя в итоге все миссии на самом сложном уровне. Можно сказать, что именно Wing Commander задела меня так, что я вскоре занялся разработкой игр. К тому же предприятие, где я работал, с неграмотной перестройкой фактически развалилось... Мне надо было вообще что-то делать и как-то кормить семью». В 2007 году американский игровой сайт IGN.com включит игру Олега «Ил-2» в список 25 лучших игр всех времен.УКРОТИТЕЛИ АНОМАЛИЙ
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl), 20 марта 2007S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky), 22 августа 2008
Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее — эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах — пусть и не всегда адуманным авторами образом.Классические игры от разработчиков России и СНГ из книги “Время игр!” собраны в
специальную подборку на GOG.COM. Большинство из них участвуют в Зимней Распродаже со скидками до -80%.
Данный материал опубликован с разрешения издательства «Эксмо».