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Scorn
Description
Scorn est un jeu d'aventure-horreur atmosphérique en vue subjective dans un univers cauchemardesque grouillant de formes étranges et de sombres tableaux.
Il exploite l'idée d'être « jeté dans un autre univers ». Isolé et perdu dans ce monde onirique, vous explorerez diverses régions interconne...
Scorn est un jeu d'aventure-horreur atmosphérique en vue subjective dans un univers cauchemardesque grouillant de formes étranges et de sombres tableaux.
Il exploite l'idée d'être « jeté dans un autre univers ». Isolé et perdu dans ce monde onirique, vous explorerez diverses régions interconnectées de façon non linéaire. L'environnement inquiétant constitue un personnage à part entière.
Chaque lieu contient son propre thème (histoire), ses énigmes et ses personnages qui participent à créer un monde cohérent. Au fil du jeu, vous accéderez à de nouvelles zones, vous obtiendrez différentes capacités, armes et autres objets tout en cherchant à comprendre les panoramas qui s'offrent à vous.
CARACTÉRISTIQUES
UN MONDE « HABITÉ » ET COHÉRENT
Scorn se déroule dans un monde ouvert avec différentes régions interconnectées. Chacune constitue un dédale de salles et de chemins à découvrir. Toute la narration est intégrée dans le jeu, sans la moindre cinématique pour vous sortir de ce monde organique et sinistre dans lequel vous vous trouvez. Pour autant, ouvrez l'œil : le jeu ne vous prend pas par la main et vous pourriez bien passer à côté d'un détail crucial durant vos voyages malsains. Chaque chose est là dans un but précis, à vous de découvrir lequel.
UNE CONSCIENCE CORPORELLE TOTALE
Le jeu vous donne conscience de votre corps et de vos mouvements pour renforcer l'immersion. Les interactions avec le monde sont réalistes : vous ramassez les objets avec vos mains (ils ne flottent pas au-dessus du sol), les machines et autres instruments s'utilisent en manipulant les commandes, etc.
Scorn se déroule dans un monde ouvert avec différentes régions interconnectées. Chacune constitue un dédale de salles et de chemins à découvrir. Toute la narration est intégrée dans le jeu, sans la moindre cinématique pour vous sortir de ce monde organique et sinistre dans lequel vous vous trouvez. Pour autant, ouvrez l'œil : le jeu ne vous prend pas par la main et vous pourriez bien passer à côté d'un détail crucial durant vos voyages malsains. Chaque chose est là dans un but précis, à vous de découvrir lequel.
GESTION DE L'INVENTAIRE ET DES MUNITIONS
Votre inventaire est défini et limité. Cet aspect vous confronte sans cesse à des dilemmes qui accentuent là encore l'immersion : à vous de déterminer quand combattre et quand vous cacher, d'autant que vos actes ont un effet sur l'environnement. Vous devrez savoir passer d'un style de jeu à l'autre pour avancer.
This Game may contain content not appropriate for all ages, or may not be appropriate for viewing at work: Nudity or Sexual Content, Frequent Violence or Gore, General Mature Content
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J'ai l'impression que beaucoup de personnes ayant mis des avis négatifs s'attendait à un tout autre jeu, pourtant en regardant les trailers ça se voit que le jeu allait être une expérience bizarre et dérangeante, qui sort des sentiers battus.
Fini en 5h même en ayant pris le temps, mais ce n'est pas un point négatif selon moi.
Dans Super Meat Boy, l'histoire est un prétexte au gameplay, ici le gameplay est un prétexte pour l'atmosphère et la contemplation.
je ne joue jamais à des jeux horrifiques donc c'est peut-être pour ça que j'étais à fond dans l'ambiance pesante, angoissante et qui te fais un nœud au ventre.
Mention à la bande son et au sound design impeccables.
Et l'histoire n'a pas à être un roman, ce type de narration convient très bien à la volonté du jeu.
This is a finely sculpted horror-scape, and it really is sculpted, absolutely every surface and animation was done in the art style. The developers put an incredible amount of work into this, and they told a story with no speech or writing. All you have is interaction, which all involves you and everything around you causing suffering, sometimes to helpless victims. The bio-mechanical aspect of it was breathtaking, with references to Giger's erotic art incorporated into the last section, though there are hints of it in earlier visuals.
The puzzles reminded me a bit of earlier Tomb Raider games, a sort of "how do I get this to there" scenario, and they gave a good framework to explore the environment and get in its mindset. The combat was done in a sort of Resident Evil style, where ammo and health are limited, so every enemy makes you contemplate whether you have enough time to place a hit that counts, and often you'll see something and run away, so the enemies are more there to create tension than a challenge to overcome - you never overcome in this game, only suffering wins. All of the game kind of feels like a sick joke played on you by environment, which is, after all, alive, by all appearances.
I really love this game, I think to create this much of a horror-scape in any medium is an achievement, and I'm so glad this exists. I think it's a great contribution to horror as an art-form.
Get in with no expectations and you will be amazed on how well it plays its cards.
No wonder it was hard to be promoted in a way that made sense for people.
On the bad side, it gives motion sickeness, too much camera swinging and lag between key presses and movement response.
Also it lacks an always run option.
I was really drawn into the game, but at the beginning it had a bigger atmosphere, puzzles, choices, omnipresent "meat". Then the creators probably ran out of ideas :(
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