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Monster Train - The Last Divinity

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4.4/5

( 6 Avis )

4.4

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Monster Train - The Last Divinity
Description
Une extension épique avec du nouveau contenu pour Monster Train vous proposant de nouveaux défis, encore plus de rejouabilité, et un nouveau clan ! Le peuple ver : un nouveau clan Les éclats de Pacte : une nouvelle monnaie, offrant des avantages moyennant un certain prix La dernière divinité :...
Notes des utilisateurs

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4.4

6 Avis

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Détails du produit
2021, Shiny Shoe, ...
Configuration du système requise
Windows 7, Core i3, 4 GB RAM, IGP or better, Version 11, 2 GB available space, Requires a 64-bit pro...
Description
Une extension épique avec du nouveau contenu pour Monster Train vous proposant de nouveaux défis, encore plus de rejouabilité, et un nouveau clan !

Le peuple ver : un nouveau clan
Les éclats de Pacte : une nouvelle monnaie, offrant des avantages moyennant un certain prix
La dernière divinité : le nouveau boss final

Le 6e clan a été invoqué !

Un nouveau clan a surgi des profondeurs de l'enfer et rejoint vos forces, avec vos cinq cartes originales préférées. Le clan du peuple ver est commandé par deux nouveaux et puissants champions : Le Chefépine et le Forgécho. Le Chefépine se sert du pouvoir des Échos chargés pour infliger des dégâts et rendre ses compatriotes encore plus puissants, et le Forgécho peut puiser dans la puissance des sorts consommables d'une façon tout à fait inédite. Les Échos chargés créent des bonus pour tout le niveau et proposent une mécanique de jeu complètement nouvelle qui s'ajoute à un monde de Monster Train déjà très varié.

Les éclats de Pacte

Obtenez de nouveaux pouvoirs divins, mais attention au prix à payer !
Les éclats de Pacte sont une toute nouvelle monnaie. Contrairement à l'or, vous tirez les bénéfices des éclats lorsque vous en GAGNEZ, et non lorsque vous en dépensez. Mais attention à la contrepartie : ils augmentent également la puissance de vos ennemis en combat tout au long de votre partie. Vous obtenez des éclats de Pacte dans les nœuds de carte d'éclat lors de votre périple à bord du Hurleflammes. Chaque anneau possède un nœud de carte d'éclat ; cherchez-le bien. Vous pouvez accumuler plus d'éclats pour obtenir de l'or, des artéfacts, des améliorations de sort ou tenter une nouvelle mécanique, la Synthèse d'unités, consistant à fusionner deux unités de monstre en une seule. Si vous avez obtenu 100 éclats ou plus lorsque vous venez à bout de Séraphin, vous déverrouillez une nouvelle bataille et affronterez – La dernière divinité !

La dernière divinité


Une nouvelle menace est sortie de son sommeil pour défier tous ceux qui absorbent la puissance des éclats de Pacte !
Les clans de l'enfer vont devoir se rassembler et soutenir le clan du peuple ver, car une nouvelle divinité maléfique vient interférer dans la lutte qui oppose les forces du paradis et de l'enfer. La dernière divinité est tellement imposante qu'elle ne peut pas être contenue dans une seule zone et occupe les 3 niveaux à la fois. Préparez-vous bien, car vous allez devoir pousser toutes vos connaissances et vos stratégies acquises dans leurs derniers retranchements pour vaincre la dernière force divine. Qu'est-ce qui fera pencher la balance ?

  • Le peuple ver : un nouveau clan
  • Les éclats de Pacte : une nouvelle monnaie, offrant des avantages moyennant un certain prix
  • La dernière divinité : le boss final
  • Synthèse d'unités : combinez deux unités de monstre en une seule
  • De nouvelles cartes rares pour les clans existants
  • De nouveaux événements des cavernes dissimulées
  • 5 nouvelles cartes non liées à des clans
  • 10 nouveaux mutateurs
  • 5 nouveaux défis experts
  • 3 nouveaux cadres de maîtrise à déverrouiller

Copyright 2021, Shiny Shoe Inc.

Configuration du système requise
Configuration minimale requise :
Pourquoi acheter sur GOG.com ?
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Détails sur le jeu
Fonctionne sur :
Windows (7, 8, 10, 11)
Sorti le :
{{'2021-03-25T00:00:00+02:00' | date: 'longDate' : ' +0200 ' }}
Taille :
55 MB
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Posted on: April 15, 2021

Incredible add-on, it's a must-have

Monster Train was already a favorite, I mean it's a very fun, polished and replayable game. The Last Divinity expansion is huge, adding a ton of new strategy combinations for endless replays. I adds to the core game in very clever ways, with plenty of new cards, artifacts, a new clan, high quality new random events, etc. A NEW BOSS, did I mention it? You'll be tested to the limit with the last Divinity battle, but only if you dare to challenge it (it's not mandatory)! THE NEW CLAN has plenty of tricks in their sleeves (eggs, consume card manipulations, damage over time, etc), experienced players will enjoy the complexity of their choices and their power. Compared to the base game you'll get a lot more whoa moments, more strategies to win against the random nature of your runs, and strategic depth. I love it.


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Posted on: January 28, 2022

Brilliant addition to a superb title

I truly admire how distinct they managed to make all the clans - and then they just add another one. At that point you're just flexing, right? Just showing off how much better you are as a game dev compared to the competition. There's a sense of brittle resilience to the Wurmkin deck, which lacks the healing or defensive power of clans like Umbra or Awoken yet in specific situations, when played right, suddenly outperforms either of them. Likewise Reap is not just another version of Frostbite, since it's tied to the gem economy. Then there's cards that deal with consuming, eggs, etching, inspiration, the list goes on. I haven't even mentioned the new boss yet. I sincerely hope that the dev didn't get crunched or put under undue stress to make this DLC or the base game. It's excellent, but it's also the sort of excellence that the parasitic games industry loves to tear apart and destroy. Let's hope the vampires of capitalism ignore this


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Posted on: January 10, 2023

sobuy

Possesseur vérifié

Jeux: 283 Avis: 35

Good DLC

This DLC adds... a lot actually. The new Wurmkin clan brings a new mechanics, new creatures and new spells. They mostly revolve around the charged echoes thing, which are counters you place on each of the rows of the train using "infused" cards (normal cards that can randomly have the "infused" trait), so you have to balance building up those charged echo charges with everything else to maximize your potential. They are both used as currency (spend them, get stuff) and as means of powering up abilities (do X stuff, where X is number of charged echoes). I haven't unlocked the second champion, but the first Wurmkin champion is a beast. Saying "Oh, they added a new clan" doesn't sound like much, but I like how they managed to design the Wurmkin so that they would have a distinct identity and unique mechanics. One cool thing about this game is that each of the clans has a unique theme, and I am happy to see that the developers didn't take the lazy approach of just rebranding an existing clan, swapping a couple of palettes and calling it good. The new clan stands on its own. The other significant thing this DLC brings is that in the world map now there are also altars where you can optionally engage pacts. Pacts are basically trade-offs where you get "something" (for example an artifact) in exchange for pact shards that increase difficulty. The increases in difficulty are significant, so you actually have to consider whether the trade-off is worth the risk. There's also apparently a new end-boss but I haven't seen it yet, so I can't comment on that. Then there's lots of other things like new events, more cards for the other clans and so on. Bottom line is: this is a DLC with good content, and not just some lazy cash grab. It is a bit pricey, but I think it is worth it - I honestly can't see myself playing Monster Train without it now.


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Posted on: November 11, 2024

Great DLC but comes with a flaw

So in theory this DLC is purely enhancing the base experience. + 1 new clan that looks weak on the outside but offers a number of interesting ways to build decks around - buffing units with their new mechanics, applying massive, persisting debuffs to enemies (potentially doing upwards of 1000 damage), or using a new egg hatching mechanic. + New events and cards enhance the base roster of clans and playstyles without becoming so much that it clutters the decks, there are still many ways to build around and mitigate RNG. + The new mechanic to sacrifice units and combine them offers some interesting ways to build that perfect road block level. However, there are two negatives to this... - some of the existing champions and clans are in need of a rebalance. Stygian in particular feels very underwhelming and very hard to work around. - the new super boss straight up nullifies any deck that builds around applying debuffs the enemy, making many cards and decks useless if you plan on taking them on. This is a huge negative point that brings down the DLC several notches for me.


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Posted on: February 28, 2025

A letdown

While I love Monster Train, I could not get into this DLC. It adds a new resource to the game that also adds a layer of complication that I did not find interesting. Also, the new wurmkin faction was not as engaging as any of the existing 5 clans. Kind of a chore to play and adds nothing fun to the original game.


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