Kinder, wie die Zeit vergeht ... Es ist schon 20 Jahre her, dass das erste Stronghold-Spiel alle angehenden Burgenbauer fesselte. Der neueste Teil der Reihe entführt uns auf neues Terrain: Auf die historischen Schlachtfelder Ostasiens. Simon Bradbury, der Lead Designer des Spiels, verrät uns etwas mehr über Stronghold: Warlords.GOG.COM: Firefly Studios haben 20 Jahre damit zugebracht, die Spiele der Stronghold-Reihe zu erschaffen und zu perfektionieren. Wie fühlt sich das für dich an, wenn du auf eine derart lange und ereignisreiche Reise zurückblickst?Simon Bradbury: Hauptsächlich fühle ich mich sehr glücklich! Ich liebe die Geschichte des Mittelalters, und insbesondere Burgen haben mich schon immer fasziniert. Kombiniert mit einer Leidenschaft für Computerspiele kommt dann meiner Meinung nach der perfekte Job dabei raus :)
Das Ganze hatte natürlich seine Höhen und Tiefen, aber ich würde jederzeit sofort wieder einsteigen. Für einen Technikfreak wie mich war es faszinierend zu sehen, wie unser Unternehmen wächst und dazulernt, und daneben auch die Entwicklung der Spielebranche zu beobachten.
Stronghold: Warlords scheint sich stark vom Rest der Reihe zu unterscheiden, zumindest was den Schauplatz angeht. Wie bist du auf die Idee gekommen, das Spiel statt dem üblichen mittelalterlichen Europa und dem Nahen Osten plötzlich in die östlichsten Winkel von Asien zu verfrachten?Klar sieht Warlords auf den ersten Blick so aus, als gäbe es da einen großen Bruch in der Reihe. Aber für uns ist das aus kreativer Sicht kein bisschen anders als der Wechsel in den Nahen Osten bei Crusader anno 2002. Ein idealer Schauplatz für Stronghold muss eine gute Ausgangsbasis mit interessanten historischen Figuren, Potenzial für Humor, neuen Einheiten (Schießpulver!) und natürlich Burgen bieten.
Bei Stronghold Legends wollten wir uns Fantasy und Folklore widmen, weil wir die Fähigkeiten solcher Einheiten erkunden wollten. Das System mit den Kriegsfürsten hat unsere Entscheidung begründet, die Reihe nach Ostasien zu verlegen. Die Möglichkeit, "Mini-KI"-Kriegsfürsten auf dem Schlachtfeld zu steuern, sie zu verbessern und ihre Verteidigung zu verstärken, klang einfach perfekt für diesen Schauplatz. Bei Warlords legt man Steuern fest, foltert Bauern, stellt eine Armee auf und versorgt die Bevölkerung wie bei einem richtigen Simulations-fokussierten Stronghold-Spiel. Allerdings gibt es jetzt diese komplett neue Dimension mit dem Kriegsfürsten-System.

Jeder bietet einen einzigartigen Vorteil: Etwa verbesserte Diplomatie, mehr Güter, die im Vorratslager landen, oder die Verbesserung der Verteidigung. Nimmt man sie gefangen, kann man ihnen auch Befehle im Austausch für Diplomatiepunkte erteilen. Diese können verwendet werden, um "Edikte" zu erlassen, also Befehle zum Senden von Waffen, zur Bereitstellung von Spezialeinheiten, zur Verstärkung deiner Armee oder sogar zum Angriff auf den Feind im Verbund mit deinen eigenen Streitkräften.
Bei den Gebieten, die wir in der Kampagne abdecken, gibt es viele "kriegsführende Staaten" und Gestalten, die ziemlich schnell an die Macht kommen, was das Ganze perfekt für das neue Gameplay macht. Bestimmte Teile Ostasiens verfügen obendrein über das Feudalsystem, die Gesellschaft und eine Geschichte voller Befestigungen und Belagerungskriege, die sich fast wie Voraussetzungen für ein neues Stronghold-Spiel anfühlen. Wir hatten so viel Material für Kampagnen, die Auswahl der Einheiten, Belagerungswaffen, KI-Gegner und vieles mehr. Die Nachforschungen haben viel Spaß gemacht, und erst recht, das Ganze zum Leben zu erwecken.
Wie wirkt sich diese Änderung auf die Herausforderungen für den Spieler aus? Müssen gewiefte Stronghold-Veteranen ihre Strategie komplett über den Haufen werfen, wenn sie sich auf den Schlachtfeldern Ostasiens abmühen?Die meisten, die einen Stronghold-Titel gespielt haben, sind bereits mit dem Ländereiensystem vertraut, und Warlords ist im Grunde genommen eine riesige Erweiterung davon. Die waren als einfache Methode gedacht, um die Wirtschaft zu unterstützen, haben ein Spiel aber nie entschieden. Bei Warlords werden diese "Ländereien" jetzt von einzigartigen Archetypen gesteuert, die der Spieler direkt lenken kann.

Da wäre der Drachen-Kriegsfürst, der dich furchterregender macht und besondere Schießpulver-Einheiten stellt. Der Ochse stabilisiert deine Wirtschaft auf vielfältigste Weise, und der Schweine-Kriegsfürst hält - wie sein Name verrät - das Volk zufrieden und satt! Sobald du sie entweder via Diplomatie oder militärische Übermacht auf deine Seite gebracht hast, kannst du ihnen Befehle erteilen. Aber es gibt auch Schattenseiten: Die KI und andere Spieler können beispielsweise deine Kriegsfürsten übernehmen oder dir einfach stehlen. Deine neuen Werkzeuge stehen natürlich auch jedem anderen auf dem Schlachtfeld zur Verfügung: Die Kriegsfürsten stellen eher eine neue Dimension im Spiel dar als eine komplette Neustrukturierung.
Wir haben dem klassischen Gameplay noch ein paar taufrische Elemente hinzugefügt. Es gibt natürlich neue Einheiten und ein paar Neuerungen an bestehenden Typen - die Spieler müssen sich also ein paar neue Taktiken aneignen. Ich für meinen Teil platziere immer noch jede Menge Bogenschützen auf den Mauern und Türmen. Die verbesserte KI, der Einsatz von Kanonen und die tödlichen neuen Hwacha-Feuerpfeil-Karren haben meine doch recht einfache Strategie zu meinem Entsetzen allerdings stark ausbaufähig gemacht! Sie funktioniert schon, aber erst müssen ein paar neue Kniffe her ;) Viele klassische Stronghold-Strategien funktionieren aber trotzdem nach wie vor im Einzelspieler- und Online-Modus gegen Freunde. Die Spieler haben nur eine weitere Strategieebene, mit der sie sich austoben können.
Der Soundtrack zum Spiel wurde von Robert L. Euvino komponiert, einem erfahrenen Komponisten, der auch die vorangegangen Stronghold-Spiele betreute. Was war die größte Herausforderung beim Komponieren eines Soundtracks für eine Welt, die sich kulturell so stark von der unterscheidet, die wir aus den bisherigen Spielen kennen?Stimmt! Wir haben großes Glück, dass wir Rob haben, denn ohne seine Musik, sein Sounddesign und seinen kreativen Input wäre die Reihe nicht dieselbe. Für ihn war es sicherlich eine Herausforderung, Musik für einen ganz fremden Teil der Welt zu schreiben, aber er hat sie gemeistert und sich am Ende noch selbst dabei übertroffen. Der Soundtrack zitiert japanische, chinesische, kambodschanische, mongolische und vietnamesische Musik, und die Herausforderung war für ihn dabei, daraus einen einheitlichen Stil zu machen.
Die Warlords-Kampagne deckt Vietnam, China, die Mongolei und Japan ab. Wir haben es ihm definitiv nicht leicht gemacht! Glücklicherweise ist Rob mega-talentiert und extrem fleißig. Letztendlich gab ihm diese Vielfalt viele Möglichkeiten, was die Komposition anging. In seinen Worten ...
"Dynamische Belagerungsmusik zu schreiben war eine interessante Herausforderung. Viele fernöstliche Instrumente haben einen unverwechselbaren Klang und sind nie auf Moll-Tonleitern und die harmonische Mollskala gestimmt, die düstere Klänge erzeugen, die wir mit Krieg verbinden. Oft neigt Film- und Spielmusik dazu, die Instrumentierung zugunsten einer eher herkömmlichen orchestralen "Kriegsmusik" aufzugeben. Wir haben hier also einen spannenden Hybriden, der hoffentlich die langjährigen Fans der Reihe und Puristen gleichermaßen fesselt!"
Wir sind total begeistert von seiner Arbeit und sind uns sicher, dass es in den anstehenden Jahren noch viele neue Lieblingslieder für Stronghold-Fans geben wird.
Wenn du einen historischen Anführer aus den Zeiten herauspicken könntest, die in Stronghold: Warlords dargestellt werden, und der die beste Strategie hat, um Schlachten zu gewinnen und Städte zu erobern - welcher wäre das?Dschingis Khan ist ziemlich unschlagbar, was? Nachdem er die mongolischen Clans vereinigt hatte, fegten seine berittenen Armeen durch ganz Asien und einen Großteil Europas bis nach Budapest. Westeuropa gehörte so ziemlich ihm, aber dummerweise ist er zu diesem Zeitpunkt gestorben. Er beherrschte nicht nur die Kunst des Krieges auf offenem Feld, was die schwerfälligen Ritter des Westens verwirrte, sondern eroberte auch einen Großteil seines Erzfeindes China.
Er meisterte viele ihrer Schießpulverwaffen, die natürlich auch in Warlords vorkommen, und setzte sie gegen sie ein. Obwohl auch andere Figuren im Spiel große diplomatische und militärische Erfolge erzielten, überragt sie Dschingis doch alle. Deshalb haben wir ihn auch als Cover-Model ausgewählt!

Und obwohl er nicht im Spiel vorkommt, möchte ich doch unbedingt den Präfekten von De'an erwähnt haben, Chen Gui. Wir haben eine besondere Einheit im Spiel namens "Feuerochse". Sie besteht quasi aus einigen Gläsern Schießpulver und ein paar Speeren, die an einem Ochsen festgemacht werden. Greift man mit dieser Einheit an, fängt der Schwanz des Ochsen Feuer, und er stürmt auf sein Ziel zu, wo er schließlich explodiert. Diese Belagerungswaffe – wenn man sie denn so nennen kann – ist von Berichten über die Belagerung von De'an in China 1132 n. Chr. inspiriert.
Chen nutzte die alles ändernde Chance bei der Belagerung der Stadt, als er eine wahre Ochsen-Stampede auf den überlegenen Feind losließ, indem er die Schwänze der Tiere anzündete! Im Anschluss führte er persönlich eine Gruppe von Feuerlanzenreitern an, die sich ebenfalls im Spiel finden, um sich den feindlichen Soldaten und Belagerungstürmen direkt zu stellen. Es findet sich viel Lesestoff über die Belagerung online oder in Buchform, aber sie hat jedenfalls einige Einheiten im Spiel beeinflusst!
Was denkst du über die Stronghold-Reihe? Brennst du schon darauf, zum mächtigen Kriegsfürsten im anstehenden Spiel zu werden? Sag es uns in den Kommentaren!