我们倾尽全力: 采访《Wasteland 3》的创作者

经过持续多年的研发和认真听取玩家的意见,这款后启示录系列的第三部终于面世了。我们借此机会向 《Wasteland 3》 的首席设计师David Rogers以及其他inXile Entertainment的开发者提出了一些问题。
GOG.COM:你们对人类的未来有何看法?我们应该担忧吗?
首席设计师David Rogers:我觉得没什么需要担忧的。即便真的会出现核灾难,就《Wasteland》中呈现的情景来看,人类似乎还有大量的药物可以使用。
《Wasteland》系列中的哪些元素最吸引您?是什么让您能够坚持数年将游戏开发出来?
我真的很享受和我的优秀团队一起研发《Wasteland》。这感觉像极了我在扮演地下城主。我们非常专注于对玩家讲故事,并试图预测玩家的每一步行动。无论他们做出何种选择,游戏都必须能进行下去。在优化《Wasteland》的过程中,真正激励我们的是在一测和二测期间粉丝提供的反馈。我们从《Wasteland》粉丝社区中受益良多。
您最喜欢游戏中的哪个角色?为什么?我们希望从开发团队当中得到尽可能多的不同答案。
首席设计师David Rogers:Scotchmo。我觉得和他相处很开心。《Wasteland》大多时候气氛都很阴郁,但他真的很会让你轻松起来。如果从玩法角度以及角色对故事的影响来看,我会选择Ironclad Cordite。他总是我行我素,这很可怕。但如果你选择跟着他的节奏来,他会把游戏带向一个疯狂的走向。
关卡设计师Alex Kerr:Party Pal。别人看到的是一片冰天雪地的地狱,他看到的却是一场派对!
叙事设计师Thomas Beekers:Long John。他是一个躲在Bizarre的合成机器人,把自己伪装成了理查德·尼克松的样子,不过手法相当低劣。在Long John的身上充分体现了《Wasteland 3》的80年代风格和幽默感,他的故事线也比较黑暗。他的对话很有趣!
首席系统设计师Eric Schwarz:The Prisoner。他总是在游侠总部的监狱外面晃荡。关于他是谁,他是如何到这来的,不管你问他多少问题,你都无法得到答案。他的对话和配音十分搞笑。我记得我跟他对话的时候一直都在笑。
制作人Kitty Lee:机器人仆从。他们的声音太好玩了。
对玩家来说,冰雪覆盖的科罗拉多州和前两部中后启示录风格的亚利桑那州哪个更危险?
它们各有各的危险,这点是肯定的。这两个地图都是我们倾尽全力打造的。在科罗拉多,你可以有八百种死法。针对玩家在世界地图上的死亡方式,我们做了一些完善性的更改。首先,我们的地图看起来非常棒!然后我们还对随机遭遇做了一些改动。现在任何玩家都无法侥幸避开随机遭遇了。
每个地区的每一场遭遇都需要用到特殊的技能来躲避。这样玩家会有更多对这个世界掌控感,以及获得想要的体验。其他一些技能也会在随机遭遇中首次使用到。你可以根据遭遇的类型选择特定的技能,以获得作战优势。例如,你可以使用Sneaky Shit来设伏并击杀突袭者。
我们还对辐射进行一个有趣的改动。毫无疑问,辐射能杀死玩家。但短暂接触辐射现在可以导致随机突变,或者使你的游侠身上长出肿瘤。如果能长出第三只眼睛,你在辐射浴中遭的罪也值了。
与传奇的游戏设计师兼制作人Brian Fargo合作感觉如何?他是一个怎样的老板?
他太了不起了。他在奠定游戏基调和整体风格方面发挥了巨大的作用。他非常清楚玩家想要从我们的游戏中得到什么,以及如何让一款游戏引起玩家的情感共鸣。《Wasteland 3》 中很多幽默和戏剧之处都反映了Brian和Matt Findley(叙事总监)的想法。他真的很用心。特别是在项目初期,他费了很大功夫来向团队阐释他想要的基调和风格,并坚持使游戏符合他的愿景。同时他还确保我们在制作游戏的过程中更大程度发挥inXile的创造力。
在制作 《Wasteland 3》期间,你们遇到的最大的困难是什么?
我觉得对于这个问题,不同的团队成员有着不同的答案。制作这款游戏的过程中有太多的困难需要克服了,每一次克服困难都是一个艰辛的历程。并且所有的问题都因为这款游戏的庞大规模而变得更难了。
优化游戏对大家来说是个巨大的工程。80多小时的通关时长、录制所有的音频、平衡游戏内容、制作物品、制作音效和音乐,然后再把整个游戏测试一遍。从一开始,我们就面临着巨大的挑战。测试一款这种规模的游戏是个不小的挑战,因为除了上手游玩,你没有别的替代办法。
所有内容都是紧密关联的。如果你做了一处小改动,那么整个经济系统都会受到影响,进而又会对战斗难度以及玩家要使用的弹药量和治疗包造成影响,而这又会反过来再次影响经济系统,如此往复。如果把自然的游戏通关时间定在80个小时,那么我们只能一遍又一遍地进行大量平衡性调整。
您想向那些对 《Wasteland 3》 翘首以盼的玩家说些什么?
我想向他们表示感谢。目前为止,我们的社区一直在支持我们的工作。每次我们发布一个支持者试玩版,他们都会给我们提出许多建设性的意见,让我们清楚他们还需要加入什么样的内容,以此来支持我们的工作。我们完善了商人界面,增加了一个小地图、蹲伏动作和额外的武器射击模式,并根据粉丝的反馈进行了大量的改进。
我们打造的这款大型游戏重在让玩家讲述自己的故事,我们也很期待看到玩家会在我们的游戏中如何表现。我个人以及团队内的大部分开发者也同样期待的是看到玩家直播我们的游戏。对游戏开发者来说,看见别人玩自己亲手制作的游戏非常有成就感。