Spiele Moonstone: A Hard Days Knight und lies unser Interview mit dem Entwickler des Spiels

Das Kultspiel von Rob Anderson kam vor 30 Jahren in den Handel. Um Moonstone: A Hard Days Knight auf GOG.COM willkommen zu heißen, haben wir mit seinem Schöpfer darüber gesprochen, wie er diesem Klassiker damals Leben eingehaucht hat.
GOG.COM: Wie kam es dazu, dass du in den frühen 90ern ein unabhängiger Videospielentwickler wurdest? War das einfach Zufall oder hattest du das geplant?
Rob Anderson: Ich wollte immer genau das Spiel spielen, das Moonstone hinterher wurde und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen, aber damals gab es nichts Ähnliches – und seitdem auch nicht! Also beschloss ich, es selber zu programmieren. Mit einigen Freunden und alten Kollegen habe ich einen Publisher gefunden, der uns unter Vertrag nahm, und zwei Jahre lang an dem Spiel gearbeitet.
Erst als ich mit meinem Amiga Animationen erstellte, um mit den Kampfszenen anzugeben, verstand ich, wie die Action-Szenen zusammen mit den RPG-Aspekten ein ganzes Spiel ergaben. Ich wollte immer bessere, ambitioniertere Animationen erstellen, als ich auf den verschiedenen Computern und Konsolen damals sah, also war das sowohl meine Priorität als auch meine größte Herausforderung.
Es war eine Kombination aus Zufall, Planung und Treffen mit den richtigen Leuten, die dazu geführt hat, dass ich ein unabhängiger Entwickler wurde. Damals erschuf ich bei Dungeons & Dragons selber Kampagnen und das hatte großen Einfluss auf das Design von Moonstone und die Kampfsequenzen. Während dem College – und danach auch – habe ich eine Zeit lang als Artist und manchmal auch als Programmierer an Videospielen gearbeitet, und das hat mich dazu inspiriert, mich mal alleine an Game Design zu versuchen.
Woher hattest du die Idee für Moonstone: A Hard Days Knight? Was hat dich am meisten inspiriert?
Moonstone wurde geboren, als ich mit meinem Freund Todd Prescott eine Spiel-Idee diskutierte: Ein RPG, das vielen klassischen Brettspielen und Dungeons & Dragons nachempfunden war. Todd und ich haben als Kinder beide viele Brett- und Videospiele gespielt, also waren wir auf der gleichen Linie, als es daran ging, ein gutes und vor allem unterhaltsames Spiel zu schaffen.
Dungeons & Dragons hat mich beim Kampfsystem, der Karte und dem Zusammenspiel der RPG-Elemente in Moonstone auf jeden Fall stark beeinflusst. Außerdem habe ich immer wieder "Die Ritter der Kokosnuss" geschaut, weil mir der übertriebene Humor und die blutigen Kämpfe gefielen. Auch das hatte während der Entwicklung großen Einfluss auf das Design.
Ich wusste, dass einige vielleicht Schwierigkeiten mit dem ganzen Blut haben würden, also sollte der Kampfstil eher verrückt und witzig sein, nicht realistisch. Außerdem wollte ich PvP-Kämpfe und einen rundenbasierten Mehrspielermodus einbauen, wie es damals bei vielen Arcade-Games der Fall war. Von all diesen Dingen habe ich mich bei der Entwicklung des Spiels inspirieren lassen, und auch einige andere, bekannte Titel wie Barbarian, Battle Chess und Defender of the Crown haben mich beeinflusst.
Kannst du kurz beschreiben, wie die Entwicklung des Spiels ablief? Wie unterscheidet sich der Entwicklungsprozess eines Indie-Spiels damals und heute?
Der Entwicklungsprozess lief sehr geschmeidig und war ein Dialog zwischen Künstlern und Programmierern, der viel Experimentierfreudigkeit verlangte! Ich habe meine Zeit damit verbracht, auf dem Papier und mit Deluxe Paint auf Amiga zu animieren, bevor ich zum Programmierer wurde und die Zeichnungen im Laufe einiger Wochen in das Spiel einfügte.
Ich hatte das Gefühl, als würden wir eine schöne Balance zwischen Spielbarkeit und Ästhetik finden. Sobald ich das erreicht hatte, raffte ich Zeichnungen, Code und die Integration zusammen und verpackte sie in das Framework des Spiels.
Die Entwicklung von Moonstone in den 90ern war eine Herausforderung, weil es nur wenig Unterstützung gab und ich mich auf die Hardware-Anleitungen des Amiga und meine Erfahrungen als Programmierer und Künstler verlassen musste. Ich habe Moonstone und alle seine Art-Pipeline-Tools in der 68000 Assembly Language programmiert. Bis auf das Compilerprogramm und Deluxe Paint wurde alles von mir oder Kevin Hoare geschrieben.
Die heutigen Indie-Entwickler können viel mehr Open-Source-Engines und Grafik-Prozesse nutzen. So können sie sich auf das Design konzentrieren, ohne von der Technik abgelenkt zu werden. Heute ist ein guter Zeitpunkt, um Indie-Entwickler zu werden. Meiner Meinung nach haben sie viel weniger Probleme, als wir es damals in den frühen 90ern hatten!
Moonstone: A Hard Days Knight wurde 1991 von Mindscape veröffentlicht. Erinnerst du dich noch an das Gefühl, als du das Spiel zum ersten Mal im Laden gesehen hast?
Als Moonstone veröffentlicht wurde, habe ich mich gefreut, dass es soweit ist. Ich wurde von allen Seiten für meine Anstrengungen beglückwünscht und habe Rezensionen gelesen, die Moonstone lobten, und zum Beispiel die Animationen oder die Intro-Szene nannten, von denen ich gehofft hatte, dass sie den Leuten gefallen würden. Das Spiel hat allgemein gute Kritiken von den verschiedenen zeitgenössischen Spielemagazinen bekommen.
Als es rauskam, war ich wieder in Kanada, also konnte ich nie in einen Laden gehen, und es dort bewundern – Moonstone wurde in Nordamerika nie veröffentlicht. In England konnte ich sehen, wie die CDs gedruckt wurden, als ich in den letzten Zügen der Entwicklung dort war. Das war faszinierend.
Wie geht es dir damit, dass das Spiel dreißig Jahre nach der Veröffentlichung hie und da immer noch gespielt wird?
Das ist verwunderlich, aber ich freue mich auch, dass die Fans Moonstone nach 30 Jahren immer noch gut finden. Ich bekomme immer noch E-Mails von Menschen aus aller Welt, die mir ihre Meinung sagen und Geschichten darüber mit mir teilen, wie sie das Spiel mit ihren Freunden spielen. Es fühlt sich echt gut an, dass es den Menschen nach so langer Zeit immer noch Freude macht. Das ist die größte Belohnung für mich.
Es gibt Gerüchte, dass das Spiel eine Fortsetzung bekommen sollte. Wenn das stimmt, warum gab es nie ein Moonstone 2?
Die Gerüchte sind wahr! Ich hatte ein ganz neues Design geschrieben, damit Moonstone 2 sich von dem ersten Teil unterschied, und es sollte in der fernen Zukunft spielen. Ich habe Mindscape das Design vorgestellt, aber die Verkaufszahlen des ersten Spiels sind hinter ihren Erwartungen zurückgeblieben. Diese Tatsache und die sich verändernde Branche, der Wechsel von Computern wie Atari und Amiga hin zu Konsolen wie Genesis und SNES brachten neue Meinungen auf den Verhandlungstisch.
Sowohl Nintendo und Sega sahen sich Moonstone an, und obwohl es ihnen gefiel, mussten sie wegen ihrer Firmenrichtlinien und Befürchtungen, dass es zu blutig sein könnte, leider passen. Weil Nintendo und Sega nicht an Bord waren, wurde das Spiel auch nie in Nordamerika veröffentlicht. Es ist schon ironisch, dass Mortal Kombat kaum ein Jahr später auf den Markt kam ... und der Rest ist Geschichte.
Mindscape hat sich also entschieden, in weniger risikoreiche Produkte zu investieren und die Fortsetzung hat es nicht geschafft. Ohne Budget und einen Publisher-Deal landete Moonstone 2 in der Abstellkammer ... aber ich habe irgendwo noch ein Design-Dokument in meinem Büro – also wird es vielleicht eines Tages was!
Hattest du schon die Gelegenheit, Moonstone: A Hard Days Knight zu spielen, oder wird das dein erstes Abenteuer mit diesem Klassiker? Sag es uns in den Kommentaren!