Interview: Der Präsident von Nihon Falcom spricht über die 40-jährige Geschichte der Firma in der Spielebranche.

Über vier Dekaden hinweg unvergessliche Spiele zu produzieren ist eine ziemliche Herausforderung. Und doch schafft es das für Rollenspiel-Hitserien wie The Legend of Heroes und Ys bekannte Studio Nihon Falcom auch weiterhin, diese Tradition fortzuführen. Zum 40. Jahrestag der Nihon Falcom Corporation haben wir Mr. Toshihiro Kondo, dem Präsidenten der Firma, einige Fragen über ihre Grundphilosophie und den kreativen Prozess gestellt.
Nihon Falcom ist eine der ältesten Videospielfirmen der Welt. Was für ein Gefühl ist es, 40 Jahre einer faszinierenden Tradition auf den Schultern zu tragen? Überschattet die Verantwortung manchmal den Spaß am Produzieren großartiger Videospiele?
Toshihiro Kondo: Ich persönlich finde es gut, sowohl Tradition wertzuschätzen als auch neue Herausforderungen anzunehmen. Die Vorteile, an einer Serie zu arbeiten, die zu einem Grad aufgebaut und verfeinert wurde wie diese, sind beachtlich. Da Spiele aber kein traditionelles Handwerk sind, reicht das für sich genommen noch nicht aus, um Dinge am Laufen zu halten. Wir müssen uns ständig verändern. Sich neuen Herausforderungen zu stellen kann sich auch positiv auf eine Serie auswirken. Vor diesem Hintergrund sehen wir es nicht als Verantwortung oder Verpflichtung an, sie fortzuführen. Wir tun es, weil es genau das ist, was wir möchten.
Serien wie The Legend of Heroes und Ys bestehen schon seit Langem und viele ihrer Teile schlugen bei Rollenspielfans sofort ein. Welches Rezept hat Nihon Falcom für das Erschaffen langlebiger Spieleserien?
Wir machen bei jedem einzelnen Spiel alles so gut, wie wir es nur können. Ich glaube, man kann mit Sicherheit behaupten, dass Spielefirmen weltweit das Gleiche tun, allerdings muss man berücksichtigen, dass es für keinen Titel jemals genügend Zeit oder Geld geben wird. Wir können jedoch stolz darauf sein, dass wir auch unter rigorosen Bedingungen stets alles geben, und deswegen rein gar nichts bedauern müssen. "Sich nicht zu viel Zeit lassen, aber auch nicht pfuschen" ist eines unserer Mottos.
Wenn Sie zwei Ihrer Lieblingscharaktere aus Nihon-Falcom-Spielen auswählen könnten, welche wären das und warum?
Eine schwierige Frage, weil es so viele davon gibt. Aber wenn ich eine Auswahl treffen müsste, würde ich mich für Estelle aus "Trails In The Sky" entscheiden, weil dies der erste Titel war, in den ich von der Planungsphase an eingebunden war und Estelle als Charakter einen starken Eindruck hinterlässt. Als Nächste käme Gueld aus "Moonlight Witch" (dem Spiel, das mich ursprünglich dazu gebracht hat, zu Nihon Falcom zu gehen). Obwohl sie im Spiel nur sehr wenige Auftritte hatte, war sie ein starker Charakter mit einer beeindruckenden Präsenz. Sie werde ich ganz bestimmt niemals vergessen.
Nihon Falcom genießt aufgrund des Augenmerks auf die Soundtracks seiner Spiele weltweites Renommee. Können Sie uns etwas darüber erzählen, wie das Falcom Sound Team jdk bei neuen Projekten vorgeht?
Bei jdk gibt es keinen festgelegten Ablauf. Das Team hält sich beim Komponieren von Musik ganz einfach an drei allgemeine Regeln: "Erschaffe eine Melodie, die einen mitsummen lässt und die man nicht vergisst.", "Lass den Refrain im richtigen Moment Eindruck machen." und "Komponiere so, dass man einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende wahrnimmt." Manchmal schreibt ein Teammitglied ein Stück, obwohl noch nicht feststeht, ob es an dem Projekt arbeiten wird. Auch wenn es mitunter einfacher ist, eine Idee für ein Stück zu entwickeln, wenn man die Szene, in der es verwendet wird, oder das Konzept des Spiels kennt, kann es einschränkend wirken, wenn das Ziel darin besteht, "einfach einen guten Song zu schreiben".
Wenn man Nihon Falcons Titel spielt, kommen einem immer wieder berühmte Animeserien in den Sinn. Wie wird die Story für die jeweiligen Spiele entwickelt? Gibt es einen Writers' Room wie bei einer Fernsehserie oder arbeitet ein einzelner Autor daran?
Die Grundlagen der Hauptstory werden von einer einzigen Person ausgearbeitet. Der Grund dafür liegt darin, dass der Aufwand, den Nihon Falcom in das Storytelling steckt, nicht auf Budgets oder der Anzahl der beteiligten Personen, sondern auf der Stärke der Ideen basiert. Zu Beginn macht sich eine Person ausführlich Gedanken über die Bedeutung der Story, ohne andere um Input zu bitten. Danach fügt ein Team von Leuten Ideen hinzu, erstellt Unterepisoden und schreibt NPC-Dialoge.
Packende Geschichten, einprägsame Charaktere und schließlich Musik, die einen dauerhaften Eindruck hinterlässt – all das und mehr ist in Spielen von Nihon Falcom zu finden. Nutze also die Gelegenheit, großartige Rollenspieltitel wie beispielsweise Zwei: The Arges Adventure, Xanadu Next oder Ys Origin auf GOG.COM zu spielen. Oder hast du das sogar schon und wartest auf das nächste Spiel von Nihon Falcom? Sag es uns in den Kommentaren!