Verfolge in dieser Fortsetzung des mehrfach ausgezeichneten Rollenspiels Pillars of Eternity einen abtrünnigen Gott zu Lande und zu Wasser. Als Kapitän lenkst du dein Schiff auf einer gefährlichen Entdeckungsreise über die riesige unerforschte Archipelregion des Deadfires. Mache dir die Welt gefüg...
Verfolge in dieser Fortsetzung des mehrfach ausgezeichneten Rollenspiels Pillars of Eternity einen abtrünnigen Gott zu Lande und zu Wasser. Als Kapitän lenkst du dein Schiff auf einer gefährlichen Entdeckungsreise über die riesige unerforschte Archipelregion des Deadfires. Mache dir die Welt gefügig und erforsche die ganze Bandbreite schier unbegrenzter Möglichkeiten – einschließlich detaillierter Charakter-Anpassung, totaler Erkundungsfreiheit und noch folgenreicherer Entscheidungen, die dich überall erwarten.
Tauch ein in ein Einzelspieler-RPG-Erlebnis von enormer Spieltiefe – angereichert mit modernster Technologie und aktuellen Spielelementen. Deadfire baut auf dem Fundament des klassischen D-&-D-Gameplays auf und bietet erheblich verbesserte Grafik, eine komplexere Spielmechanik sowie ein vollkommen neues, handgefertigtes Abenteuer, in dem Entscheidungen wirklich einen Unterschied machen.
Entdecke die neue Region Deadfire – setze den Kurs deines Schiffes selbst und erkunde die reichen, exotischen Inseln der Archipelregion. Du wirst neue Orte entdecken, ihre Bewohner kennenlernen und in jedem Hafen verschiedenste Aufgaben übernehmen können.
Stelle deine Heldengruppe selbst zusammen und passe deine Gefährten an deine Bedürfnisse an. Du kannst zwischen 7 verschiedenen potenziellen Begleitern wählen und jedem von ihnen mehrere Klassen und komplexere Fähigkeiten zuweisen. Dank des neuen Gefährten-Systems wirst du erleben, wie sich persönliche Beziehungen und Interaktionen zwischen ihnen entwickeln.
Lenke dein Schiff als Kapitän über die Meere – es ist deine Festung auf See und viel mehr als nur ein Erkundungsfahrzeug. Entwickle Schiff und Besatzung weiter und wähle die Fähigkeiten aus, die du verbessern willst, um gefährliche Begegnungen unterwegs zu deinen Gunsten zu entscheiden.
Absolute beautiful game. Sure the main quest is a bit short, but the side quests are immensely long and extremely fun! You have four factions to choose from and they all have unique characteristics. I love the companions and sidekicks. This game is really worth all the money.
i just loved how it all flows together in the end. it tells you what all your actions cause in the aftermath of completeing the game. I was woried that it wouldnt let me do what i wanted to but in the end my wish came true.
I've played every CRPG (at least I think I have) since the genre came into existence...yes I'm that old.
Pillars 1 was enjoyable, but it always felt somewhat lacking. The combat felt clunky, the story a bit dijointed, I always felt I was one step removed from the game. I got White March and simply couldn't complete it as it just felt the same.
Pillars 2, however, felt like a breath of fresh sea air. Everything was just significantly better and I couldn't stop playing. Everything from the story to the combat had that much more depth and once I got my ship I felt they had added another exploration element without making the game bloated to play.
The enchanting system is better, soulbound items were interesting too. There were heaps of things to do and I explored every inch of the ocean and the map.
However, a couple of minor complaints dropped it from 5 stars for me:
1. Ship combat was too cumbersome to enjoy. It had the right idea but from the UI to the time it took, it just didn't feel fun. I ended up upgrading my ship and ramming instead which was far more fun.
2. The party NPCs came a bit slow and I didn't have enough of an incentive to switch them out so I played with the characters as I met them and so has my wife. Good for replayability though!
3. The southern American accents were thoroughly immersion breaking. I decided to just ignore them, but how "that dog won't hunt" got past Q&A I have no idea as American colloquialisms have no place in a fantasy RPG. The accent for Xoti was initially so jarring and unpleasant that I nearly modded the voice overs out. Not that the acting was bad, but a southern accent is just not appropriate for a fantasy setting. Scottish accents for Dwarves have been established for decades of TV, film and gaming so no one bats an eyelid, but a clearly modern dialect + colloquialisms is a really weird design decision. Ever other accent, even Eder, worked as they felt appropriate or weren't immersion breaking.
At about 58 hours in, it came to me that I had no idea what was going on with my current quest (water people got mad about me letting their pet go) or why I just got my last quest. It's a beautiful game. Sound and music are great. I encountered no bugs. I guessed that I saw everything that there was to see, and there was potentially another 100 hours to go. I just wasn't vested. Perhaps a more focused story might have helped.
Mechanically, the game is pretty decent in terms of the ruleset. Technically it's alright too - a bit old-fashioned technology-wise compared to CRPGs that have fully 3D engines, and the backgrounds to the maps look pretty good for the most part.
I found the writing to be excrutiatingly overdone, as if the writers somehow felt compelled to write everything in some kind of flowery, simile-ridden language. The game takes itself very seriously with very serious lore.
Then there's having to camp all the time to recover spells and abilities. This seems to be a growing trend in modern CRPGs, but personally I find it tiresome. It turns gameplay away from tactics and more towards resource management.
My other gripe is the prissy, easily-offended bell-ends who are the player character's companions. As the player character, you have to figure out which conversation lines trigger them and which ones stroke their egos, as well as keeping them well away from other companions with whom their personality conflicts. If you don't pay attention to this, they might take a huff and leave the party for good. One of the biggest problems with this system is that the reactions of companions to particular conversation lines rarely make much sense.
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