Posted December 17, 2019
Le Blade Runner de Westwood Studios reste l'un des plus grands jeux d'aventure de tous les temps, mais il est lentement tombé dans l'oubli car il n'en existait pas de version numérique. Jusqu'à maintenant. Grâce à des fans dévoués qui n'ont pas compté leurs heures de travail et à GOG.COM, ce jeu réalise un grand retour sur les PC modernes.
Los Angeles. Novembre 2019
Le film Blade Runner de 1982 est sans conteste un classique intemporel de la science-fiction. Le réalisateur Ridley Scott a mis deux ans et a dû surmonter bien des défis pour terminer ce film inspiré du roman de Philip K. Dick “Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?” Le résultat est à couper le souffle. Le design futuriste de Syd Mead, la musique de Vangelis et le jeu d'acteur d'Harrison Ford, Sean Young et Rutger Hauer ont fait de ce film un chef-d'œuvre indémodable.
Certains ont vu dans cette chasse aux androïdes se faisant passer pour des humains par le policier Rick Deckard la transposition d'un scénario de film noir dans un univers de science-fiction. Mais l'intrigue du film fait écho aux inquiétudes de l'époque face au rapide développement des ordinateurs et de l'intelligence artificielle. Pour les amateurs de jeux vidéo, une population sans cesse croissante, ces préoccupations font de Blade Runner le symbole de l'avènement d'une ère numérique.
Les souvenirs ! Parlons-en, des souvenirs !
La première adaptation vidéoludique de Blade Runner est sortie en 1985 sur ZX Spectrum. Elle n'a pas connu un succès retentissant, mais comme le veut l'adage, on rate toujours la première crêpe. En 1992, la sortie de la version director's cut suscita un regain d'intérêt pour la création d'une nouvelle adaptation vidéoludique. Cette initiative était même portée par une représentation juridique, appelée Blade Runner Partnership. Cela dit, une question restait sans réponse : qui relèverait le défi et tenterait d'adapter ce film culte ?
Blade Runner Partnership contacta quelques studios, comme Sierra et Electronic Arts, mais tous refusèrent. Enfin, après de longues recherches, c'est Virgin Interactive qui s'attela à la tâche. Ce studio fut choisi en partie grâce à ses relations fructueuses avec Westwood Studios. Qui mieux que les développeurs de Lands of Lore et de la série Command & Conquer pourraient réaliser un superbe jeu Blade Runner ?
Je ne savais pas combien de temps nous pourrions rester ensemble. Ce n'est jamais quelque chose qu'on sait à l'avance.
Même avec l'appui de Virgin et de Westwood, élaborer un jeu aussi cinématique que Blade Runner représentait un projet pharaonique. Les obstacles se multiplièrent avant même que le développement ne soit lancé. Par exemple, il fallut plusieurs années pour obtenir tous les droits de la franchise Blade Runner. Au final, les créateurs aplanirent certains problèmes juridiques en déclarant qu'ils élaboraient un jeu s'inscrivant dans l'univers de Blade Runner, et non une adaptation du film.
Il devait évidemment faire écho au film de Ridley Scott, d'une manière ou d'une autre. C'est la raison pour laquelle le scénario du jeu, écrit par David Yorkin et David Leary, se déroule parallèlement à l'intrigue du film. Le héros de Blade Runner, un policier appelé Ray McCoy, mène l'enquête sur la disparition de réplicants en même temps que Rick Deckard. Leurs chemins se croisent même à l'occasion, mais de loin. Il s'agissait de réaliser un jeu d'aventure 3D en temps réel dont l'histoire progresse en fonction des choix du joueur, et offrant de nombreuses fins différentes.
Afin d'offrir une expérience encore plus cinématique, certains acteurs du film d'origine, comme Sean Young and James Hong, ont été recrutés pour les voix des personnages. Ni Ridley Scott ni Harrison Ford ne participèrent à ce projet, mais le jeu empruntait de nombreux éléments au design et à la musique du film. Par exemple, le design du jeu reprit certaines ébauches de Syd Mead et Frank Klepacki, compositeur attitré de Westwood (célèbre pour la Hell March de C&C Red Alert), s'inspira de compositions plus anciennes de Vangelis.
Je veux plus de vie
Les obstacles juridiques et scénaristiques n'étaient rien en comparaison du défi technique que durent relever les développeurs de Blade Runner. Plus tard, au cours d'une interview, le directeur et artiste Louis Castle reconnut qu'en l'absence de moteur adapté, il avait fallu tout élaborer de zéro. Créer une atmosphère de film noir futuriste dans le Los Angeles de 2019 n'est pas quelque chose que les développeurs pouvaient réussir en faisant les choses à moitié.
Pour répondre aux attentes des fans, les programmeurs de Westwood trouvèrent des solutions innovantes. Par exemple, ils eurent recours à la technologie des voxels à la place des polygones pour donner corps aux personnages. C'est ainsi qu'ils purent modeler des personnages plus réalistes et plus détaillés. En outre, les designers eurent recours à des couches graphiques discrètes supplémentaires pour chaque environnement afin de produire des effets de lumière, d'ombre et de fumée sur les personnages.
Los Angeles. Novembre 2019
Le film Blade Runner de 1982 est sans conteste un classique intemporel de la science-fiction. Le réalisateur Ridley Scott a mis deux ans et a dû surmonter bien des défis pour terminer ce film inspiré du roman de Philip K. Dick “Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?” Le résultat est à couper le souffle. Le design futuriste de Syd Mead, la musique de Vangelis et le jeu d'acteur d'Harrison Ford, Sean Young et Rutger Hauer ont fait de ce film un chef-d'œuvre indémodable.
Certains ont vu dans cette chasse aux androïdes se faisant passer pour des humains par le policier Rick Deckard la transposition d'un scénario de film noir dans un univers de science-fiction. Mais l'intrigue du film fait écho aux inquiétudes de l'époque face au rapide développement des ordinateurs et de l'intelligence artificielle. Pour les amateurs de jeux vidéo, une population sans cesse croissante, ces préoccupations font de Blade Runner le symbole de l'avènement d'une ère numérique.
Les souvenirs ! Parlons-en, des souvenirs !
La première adaptation vidéoludique de Blade Runner est sortie en 1985 sur ZX Spectrum. Elle n'a pas connu un succès retentissant, mais comme le veut l'adage, on rate toujours la première crêpe. En 1992, la sortie de la version director's cut suscita un regain d'intérêt pour la création d'une nouvelle adaptation vidéoludique. Cette initiative était même portée par une représentation juridique, appelée Blade Runner Partnership. Cela dit, une question restait sans réponse : qui relèverait le défi et tenterait d'adapter ce film culte ?
Blade Runner Partnership contacta quelques studios, comme Sierra et Electronic Arts, mais tous refusèrent. Enfin, après de longues recherches, c'est Virgin Interactive qui s'attela à la tâche. Ce studio fut choisi en partie grâce à ses relations fructueuses avec Westwood Studios. Qui mieux que les développeurs de Lands of Lore et de la série Command & Conquer pourraient réaliser un superbe jeu Blade Runner ?
Je ne savais pas combien de temps nous pourrions rester ensemble. Ce n'est jamais quelque chose qu'on sait à l'avance.
Même avec l'appui de Virgin et de Westwood, élaborer un jeu aussi cinématique que Blade Runner représentait un projet pharaonique. Les obstacles se multiplièrent avant même que le développement ne soit lancé. Par exemple, il fallut plusieurs années pour obtenir tous les droits de la franchise Blade Runner. Au final, les créateurs aplanirent certains problèmes juridiques en déclarant qu'ils élaboraient un jeu s'inscrivant dans l'univers de Blade Runner, et non une adaptation du film.
Il devait évidemment faire écho au film de Ridley Scott, d'une manière ou d'une autre. C'est la raison pour laquelle le scénario du jeu, écrit par David Yorkin et David Leary, se déroule parallèlement à l'intrigue du film. Le héros de Blade Runner, un policier appelé Ray McCoy, mène l'enquête sur la disparition de réplicants en même temps que Rick Deckard. Leurs chemins se croisent même à l'occasion, mais de loin. Il s'agissait de réaliser un jeu d'aventure 3D en temps réel dont l'histoire progresse en fonction des choix du joueur, et offrant de nombreuses fins différentes.
Afin d'offrir une expérience encore plus cinématique, certains acteurs du film d'origine, comme Sean Young and James Hong, ont été recrutés pour les voix des personnages. Ni Ridley Scott ni Harrison Ford ne participèrent à ce projet, mais le jeu empruntait de nombreux éléments au design et à la musique du film. Par exemple, le design du jeu reprit certaines ébauches de Syd Mead et Frank Klepacki, compositeur attitré de Westwood (célèbre pour la Hell March de C&C Red Alert), s'inspira de compositions plus anciennes de Vangelis.
Je veux plus de vie
Les obstacles juridiques et scénaristiques n'étaient rien en comparaison du défi technique que durent relever les développeurs de Blade Runner. Plus tard, au cours d'une interview, le directeur et artiste Louis Castle reconnut qu'en l'absence de moteur adapté, il avait fallu tout élaborer de zéro. Créer une atmosphère de film noir futuriste dans le Los Angeles de 2019 n'est pas quelque chose que les développeurs pouvaient réussir en faisant les choses à moitié.
Pour répondre aux attentes des fans, les programmeurs de Westwood trouvèrent des solutions innovantes. Par exemple, ils eurent recours à la technologie des voxels à la place des polygones pour donner corps aux personnages. C'est ainsi qu'ils purent modeler des personnages plus réalistes et plus détaillés. En outre, les designers eurent recours à des couches graphiques discrètes supplémentaires pour chaque environnement afin de produire des effets de lumière, d'ombre et de fumée sur les personnages.