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morolf: Als Drifter kann man ja so ziemlich alles machen...was für stats hast Du denn?
Die Diebes-Questline ist recht vielfältig...man kann Probleme durch Schleichen, Reden oder auch als Brutalo-Kämpfer lösen...am einfachsten ist es, sich jeweils auf einen Ansatz zu konzentrieren.
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disi: Da Kaempfe super nervig schwer sind und ich nicht irgendwann wo haengenbleiben moechte, habe ich gecheatet :P
10 Staerke, 10 Geschicklichkeit gestellt und dann die normalen Stats auf den Rest (alle 8). So habe ich 12 Aktionspunkte und 50 Leben, sowie gute Verteidigung.

Ich bekomme aber nur Waffenskill fuer 4 Staerke und 4 Geschicklichkeit also nicht so sehr ein Cheat und er kann auch kaum einen Kampf gewinnen wie man oben sieht. Da wollte ich mal testen ob ich OP bin aber er starb in der zweiten Runde :)

Habe irgendwas 2 in Dolch und 2 in Ausweichen, sowie Kritisch.

Dann viel Schloss oeffnen, Ueberreden und Schleichen. Bisschen Trade und Lore... das wars glaube ich.

Toga und Dolch als Ausruestung.
Na ja, mit Zweiern in den Kampfskills sollte man auch alle Kämpfe vermeiden...sogar für die Kämpfe in der ersten Stadt sollte man mindestens so 4/4 haben (dann sind die einfacheren auch kein so großes Problem, wenn man etwas taktisch geschickt vorgeht). Critical strike ist zwar nützlich, aber wenn man kämpfen will, sollte man erstmal den Waffen-Skill und den Verteidigungs-Skill hochpushen...denn wenn man den Gegner nicht trifft (bzw. sofort im Kampf stirbt), dann bringt Critical strike nichts.
Eine Toga und ein Bronze-Dolch sind als Ausrüstung auch eher mau für Kämpfe. Wenn Du einen Kampf-Charakter spielen willst, ist Crafting sehr nützlich. Auf Level 4 kann man Eisenwaffen mit schon ganz ordentlichen Boni herstellen bzw. auch eine brauchbare Lederrüstung.
Alchemie ist für Kämpfe auch nützlich, vor allem das Gift...zieht vom Gegner zwar pro Runde nur ein paar Hitpoints ab, aber das summiert sich auch und hilft. Wenn ich einen Kampfcharakter spiele, pushe ich das bis Level 4 hoch, das gibt schon ganz brauchbare Möglichkeiten, danach ist es Geschmackssache, wie viele skill points man da noch investieren will.
Lockpick reicht eigentlich in der ersten Stadt auf Level 4 (und später braucht man auch nicht unbedingt mehr, außer in der Diebes-Questline, auch wenn es an einigen Stellen nützlich ist).
Trade kann man machen, wenn man einen Charakter spielt, der vor allem redet...vor allem in der Merchant-Questline ist es bei einigen skill checks nützlich, und es hilft einem auch ein wenig genug Geld zusammenzubekommen. Wenn man kämpft, ist es eigentlich unnötig, man bekommt soviel Beute von toten Gegnern, da kommt sogar mit niedrigem Trade-Level genug Geld zusammen.
Post edited August 01, 2017 by morolf
Ich sehe immer z.B. "[streetwise/impersonation] lalala"
Heisst das bestimmte Skills sind entweder oder?

Crafting klang gut und habe ich auf 3, leider fehlen mir jetzt die Punkte fuer Stehlen und ich bekomme den Ring nicht :/ Glaube ich werde jetzt einfach hardcore Dieb machen :)

Erstmal herumlaufen und gucken ob es noch etwas zu tun gibt bevor ich mit High Lord Antirgendwas rede, weil den will ich ja beklauen bzw. sein Bestechungsgeld von der Haendlergilde.
Post edited August 01, 2017 by disi
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disi: Ich sehe immer z.B. "[streetwise/impersonation] lalala"
Heisst das bestimmte Skills sind entweder oder?
Ne, da werden die beiden Skills bei dem check addiert, wenn Du z.B. einen Wert von 10 erreichen musst, kannst Du das z.B. mit Streetwise=6 und Impersonation=4 oder auch mit Streetwise=5 und Impersonation=5 erreichen.
Die Diebes-Questline ist recht unterhaltsam...gegen Ende (in der dritten Stadt) gibt es ein, zwei Stellen, die ein bißchen blöd sind, wenn man nicht die nötigen Skills hat, ist aber alles nicht so schlimm. Man kann die Questline jedenfalls weitestgehend ohne Kämpfe spielen...aber auch als Kämpfer alles niedermetzeln.
OK, mit Streetwise 4, Sneak/Steal 4, fuehle ich mich wie ein Jedi Master :D

"Du willst die Stadt verlassen..." *zwei Finger hochheb*
"Du willst mich nicht bestehlen..." *zwei Finger hochheb*
Post edited August 02, 2017 by disi
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disi: OK, mit Streetwise 4, Sneak/Steal 4, fuehle ich mich wie ein Jedi Master :D

"Du willst die Stadt verlassen..." *zwei Finger hochheb*
"Du willst mich nicht bestehlen..." *zwei Finger hochheb*
Ja, mit den Skills kommt man in der ersten Stadt schon ganz gut zurecht.
Es gibt auch einige Möglichkeiten in Teron, sich als Einbrecher und Dieb zu betätigen...allerdings besser abspeichern, bevor man Kisten knackt, manchmal gibts Fallen, und die sind recht tödlich.
Also AoD finde ich nicht so spannend.
Ich werde mal sehen ob und wann ich das wieder spiele.

Expeditions: Viking nochmal? Briten erobern? Orwell nochmal? Shenzen I/O nochmal? Infinifactory? Eador?
Elex -> 73 Tage
Senua's Sacrifice -> 3 Tage
Pillars of Earth -> 10 Tage
Sudden Strike 4 -> X Tage
Irgendetwas zur Entspannung... was alle scheisse finden und deswegen gut sein muss.

p.s. ich hatte Expeditions: Viking uebrigends in Englisch angefangen und dann auf Deutsch gestellt, das gefiel mir wesentlich besser, trotz "Roska der Schwarze" und ein paar andere Ausrutscher.
Post edited August 05, 2017 by disi
AoD ist sicherlich Geschmackssache...und dass das Spiel nicht perfekt ist, geben die Entwickler auch selbst zu. Ich fand eben, dass es mal eine schöne Abwechslung zu Spielen wie Baldur's Gate 2 war, wo man doch sehr auf bestimmte Pfade festgelegt ist und in die Richtung gedrängt wird, einen strahlenden Held zu spielen (weil es so viel weniger Möglichkeiten zum Böse-Sein gibt und die alle eher nachteilhaft sind). In der AoD-Spielwelt ist nicht alles plausibel, aber der düstere und leicht zynische Grundton gefiel mir recht gut.
Ich sauge so sehr (letzten 30 Sekunden) :D
https://www.youtube.com/watch?v=N04vBtPlCPQ
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disi: Ich sauge so sehr (letzten 30 Sekunden) :D
https://www.youtube.com/watch?v=N04vBtPlCPQ
Ich hatte jetzt erwartet, dass Du die Bäume so ungeschickt fällst, dass dann einer auf Deine Spielfigur fällt und sie erschlägt, aber das ist ja dann doch nicht passiert.
In dem Spiel stürzt man wohl im Urwald ab und wird von Kannibalen gejagt?
Es geht hier um pures Ueberleben, jede Kalorie und Fluessigkeit zaehlt!

https://www.youtube.com/watch?v=N_N28N-vSQI

Den Boden des Kraters erreicht man normal ueber Tunnelsysteme die unter der ganzen Insel verlaufen, mit Monstern und Fallen. Viele verschaechelte Gaenge sowie Abhaenge.
Irgendwann hatte ich die Idee mich hinunterzubauen... dann dachte ich mir das Gehopse ueber die Steine ist gefaehrlich, da muss ein Steg und eine Bruecke her. Sieht mehr aus wie eine Ausgrabung, ich muss auch noch ueberall Gelaender und Licht anbringen wegen der Bauaufsicht.
Jetzt denke ich darueber nach im kleinen Teich wo am Grund ein Loch ist das zum Endboss fuehrt, eine Art Platform zu bauen fuer einfachen Zugang.
high rated
Ich habe mir mal die AI angeguckt und wollte erst die Spawn-Raten aendern.
Je nach Tag steigern sich die Gegner und sie werden aggressiver.
Tag 0 -> Keine Angriffe, es gibt auch keine wirklichen Angriffe solange du kein Lager gebaut hast. Das Lager triggert ein Bool das du jetzt Freiwild bist und sie fangen an dich zu suchen.
Tag 1-22 -> Erhoehen sich die Spawnraten und die Kannibalen/Mutanten werden aggresiver.

Hier habe ich mal die Chance fuer einen Angriff auf 0.1 Float Konstante gesetzt und sie benehmen sich jetzt!
Alleine greifen sie fast garnicht mehr an, wenn es mehr werden kommen einzelne Angriffe. Und ja es ist auch noch Zufall.

https://www.youtube.com/watch?v=iFvii4lBh9k

Grund ist, ich hatte ein weiteres Spiel im Vegan-Mode angefangen und ohne Kannibalen ist es super oede. Allerdings macht es auch keinen Spass wenn 5-10 von denen immer wieder angreifen und super aggressiv sind.
Am Ende (Tag 147) konnte ich praktisch nichts mehr machen ohne erstmal den halben Tag eine Kannibalen/Mutanten-Invasion nach der anderen abzuwehren.

Da ist auch noch: aiFollowUpAfterAttackRatio
Also wenn es erstmal abgeht, tanzt der Baer es sei denn sie beruhigen sich wieder.

Allgemein finde ich es spannender wenn man nicht genau weiss, ob man jetzt direkt angegriffen wird oder erstmal nicht.

Der Spawner funktioniert so:
1. Anzahl: Es gibt eine zufaellige 1-4 Gegnermenge fuer jede Sorte nach Tag22, das dann noch multiziert mit einem Ratio Wert (Float)
2. Check: Wieviele Kannibalen greifen den Spieler gerade schon an? Tag 0-21 gibt es ein Maximum, Tag 22 -> Scheissegal

Hier ein neues Spiel. Geile Stelle wo wir gelandet sind, es gibt so viel Zeug zu finden direkt vor der Haustuer.
https://www.youtube.com/watch?v=e1aa_iUytd4
Post edited August 30, 2017 by disi
high rated
Auch wenn die Wiki etwas schreibt von Fraktionen, ich kann das nirgends entdecken.
Alles ist zufaellig, ob sie angreifen, welche spawnen usw. Jeden Tag gibt es neue Spawnlisten fuer Gegnerobjekte die aufgefuellt werden.

Was ich auslesen kann:
From day 10 on spawns become random: Skinny, Regular, SkinnyPale, Pale, Creepy
From day 15-22 Skinny, Regular, Painted, SkinnyPale, Pale, Creepy
From day 22 on Skinned, Regular, Painted, Creepy, Skinny

Spawning:
Day 22 max enemies...
At Dark:
Skinned -> 1-4
Regular -> 1-2
Painted -> 1-4
SkinnyPale -> 0
Pale -> 0
Creepy -> 1-3
Skinny -> 0-3
At Day:
Skinned -> 1-4
Regular -> 1-2
Painted -> 1-5
SkinnyPale -> 0
Pale -> 0
Creepy -> 1-3
Skinny -> 0-3

mutantDayCycle (ein Gegner):
Jeder unterschiedliche Mutant Class hat eigene Werte irgendwo in einer Datenbank, dieser Wert wird in die Variable 'fsmAggresion' gelesen wenn das Spiel startet.

Jeden Tag:
'aggression' ist ein Integer Value initialisiert fuer den DayCycle dieses Objektes. Die Funktion setDayConditions, die jeden Tag einmal fuer jedes Gegnerobjekt laeuft, Tag 0 -> aggression = 1, Tag 1 -> aggression = 1, Tag 2 -> aggression = 2, Tag >= 3 -> aggression = 4, Tag >= 4 -> aggression = 4.
Also je laenger das Objekt unterwegs ist, desto aggressiver wird es.

Sobald es im Kampf ist, wird sie durch etliche fixed Werte gesetzt (fuer den Rest des Tages oder bis es geloescht wird).
Bei Tag in einer Hoehle ist es 20, im normalen Tageskampf ist es 10, gegen Spielergebaeude 20, Skinny und Skinned sind immer nur 10 aggressiv.

Das Verhalten bei aggression 10+ im Spiel ist so das sie nicht mehr ablassen, sie folgen dir ueberall hin und versuchen es immer wieder bis sie toto sind. So zumindest meine Erfahrung, sobald du einen angreifst musst du es auch zuende bringen. Sie fliehen zwar manchmal (Zufall mit Parameter) aber folgen in sicherem Abstand.
Jetzt wo ich das lese koennte es sein das aggression 10 permanent fliehen aber behalten ja ihren Wert und sobald du sie wiedertriffst kommt es direkt wieder zum Kampf.

Pale fliehen ausserdem niemals vom Kampf.

Class mit AI creepy, creepy_male, creepy_baby und creepy_fat haben kein Verhalten und keine 'aggression' Variable.

Ich lasse mal alle mit aggression 0 initialisieren und gucke was im Spiel passiert :D
this.fsmAggresion = 0; // this.setup.pmBrain.FsmVariables.GetFsmInt("aggression");

Mit aggression 0 werden sie ja in diesem Spiel automatisch auf 4 gesetzt (Tag 30+). Die eine weibliche Kannibal[in], wenn ich weiter ausgewichen waere und einfach weggegangen, waeren die Anderen vermutlich auch weitergezogen. Durch meinen Kampf wurden alle auf aggression 10 oder hoeher gesetzt.
Vielleicht war sie eine alte Bekannte? Oder die spezielle Klasse wird noch woanders extra aggressiv gesetzt? Normal haetten die alle sofort angegriffen.
https://www.youtube.com/watch?v=xMhy-FoSJPI

Jetzt habe ich mal das setzen der Aggression rausgenommen und es ist nun nur noch bloede, praktisch wie Tag 1 in The Forest wo keiner angreift. Selbst als ich zwei Gegner toete passiert nichts, bis auf den einen Feuerteufel aber die sind sowieso extra (Zufall eben):
https://www.youtube.com/watch?v=AikMhtgG-Dw

Ich muss mal sehen, ob ich einen override der method hinbekomme und die agression vielleicht fuer jeden etwas random setzen kann. Das waere interessant... dumme ist, fuer Unity5 kann ich nichts compilieren, da kommt immer Fehler weil die irgendwelche custom system und mscorlib nutzten *mein Wenn ich das genau gleiche Environment hinbekomme mit den Versionen der Libraries vielleicht (mscorlib 2.0.0.0 anstelle von Windows 10 2.0.5.0.

.Net Core nennt sich das jetzt mit Version 4.7 und aktuell installiert.
Post edited September 01, 2017 by disi
high rated
Ich habe heute mal die Kampagne abgeschlossen und leider kommt man nicht wieder auf die Insel so als Spoiler.

Nicht grossartig die Geschichte aber doch OK, mir gefaellt vor allem die Vorarbeit mit Bauen und Kannibalen :)
high rated
Endlich wird mal wieder ein neues Spiel fuer MS-DOS veroeffentlicht: SHENZHEN SOLITAIRE MSDOS

Da soll nochmal Jemand sagen DOS ist tot.
Post edited September 06, 2017 by disi
high rated
Nach einem kurzen Test des Friedlichen Modus, habe ich jetzt einen Durchgang angefangen wo ich komplett in Hoehlen lebe.

Die Ureinwohner und Mutanten sind ueberirdisch ja auf die Spielergebaeude fixiert. Sobald sie deine Basis finden gibt es permanent Angriffe und immer mehr Angeifer.
Bei mir im Moment findet mich hoechstens mal eine Streife die dann aber nicht meinen Hoehleneingang angreift und oft auch wesentlich weniger aggressiv reagiert.

Wenn ich das durch habe werde ich mich wieder mit der AI beschaeftigen, versuchen eine Umgebung zu schaffen mit der ich eigenen Code fuer das Spiel uebersetzen kann.

Der Plan, einzelne Staemme freundlich machen die dich im Kampf unterstuetzen, ausser Pale. Die AI ist als zusaetzliche Library eingebunden, also von extern und es werden nur Parameter geaendert. Vielleicht gibt es ja bereits eine Form von Fraktionen und sie werden nur nicht genutzt? Muss mich da mal einlesen.

Es gibt eine CompareTag function die in der Target Search function aufgerufen wird.

if (this.currentTarget.CompareTag("enemyRoot"))
{
this.setup.aiManager.setAggressiveCombat();
this.setup.aiManager.Invoke("setDefaultCombat", 30f);
this.setup.pmBrain.SendEvent("toSetAggressive");
}
Das legt nahe, der Spieler und die Kannibalen haben sind durch Tags entweder Freund oder Feind.

Das Tag eines jeden Objektes wird bei Start aus der Datenbank ausgelesen und damit initialisiert. Es gibt eine SetTag Function aber die wird nicht genutzt (ist leer).

Es gibt ein "Player" tag:
if ((this.target.gameObject.CompareTag("Player") || this.target.gameObject.CompareTag("PlayerNet")) && (this.setup.pmBrain != null))
In der Function guckt er auch ob ich Rot angemalt bin und laesst die Mutanten mich anbeten.
PlayerNet ist vermutlich fuer Coop Mode.

private void findAllEnemies()
{
this.allEnemyGo = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemyRoot");
}

p.s. eben mal getestet, das EnemyRoot tag hat keinen Einfluss gegenueber dem Spieler. Spieler ist einfach Aggro fuer alle Kannibalen, manche mehr und manche weniger, je nachdem wie aggressiv sie gesetzt sind.
Mit der geaenderten CompareTags Function duerften die mich eigentlich nicht mehr finden koennen aber greifen trotzdem an.
Wie gesagt, ich kann nur kleine Aenderungen vornehmen in Hex/Assembler der bestehenden Binaries, ganze eigene Funktionen schreiben, dafuer bin ich zu doof ohne High Level Language und Compiler, der ja nicht tut :/

Mal rumlesen: https://docs.unity3d.com/Manual/Tags.html
'A GameObject can only have one Tag assigned to it.'
'Player' Tag ist builtin und nicht extra definiert, das enemyRoot kommt vom Entwickler.

Die Assets/Datenbanken sind alle mit einem Passwort geschuetzt :(
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Post edited September 06, 2017 by disi