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Kann Gewinnen Sünde sein?
<span class="bold">Sins of a Solar Empire&reg;: Rebellion Ultimate Edition</span>, eine umfangreiche Kombination aus Echtzeit- und 4X-Strategie, ist jetzt mit 60% zur Veröffentlichung DRM-frei auf GOG.com erhältlich.

Irgendwann kommt alles ans Tageslicht, ganz gewiss jedoch die fragwürdigen Taten raumfahrender Imperien, bei denen sich, wie erwartet, alles um Auseinandersetzungen, galaxieweite Machtkämpfe und ausufernde Expansionsbestrebungen dreht. Im Mittelpunkt stehen Kriege, die das Schicksal ganzer Sternensysteme bestimmen, ausgetragen unter Einsatz gigantischer Flotten, finanzieller Mittel und manchmal sogar diplomatischer Kanäle.

Sins of a Solar Empire Ultimate Edition bietet die perfekte Mischung aus spannender RTS-Hektik und sorgfältiger Planung, die Titel des Genres der Globalstrategie auszeichnet. Enthalten sind Sins of a Solar Empire: Rebellion, der epische Soundtrack des Spiels sowie die DLCs Forbidden Worlds und Stellar Phenomena. Freu dich auf neue Planeten zum Erkunden, noch dramatischere Zufallsereignisse und neue Anomalien im tiefen Raum.

Erobere die Galaxie und geh deinen eigenen Weg in <span class="bold">Sins of a Solar Empire&reg;: Rebellion Ultimate Edition</span>, jetzt DRM-frei auf GOG.com erhältlich. Bis zum 15. Dezember um 14.59 Uhr MEZ hast du außerdem noch die Möglichkeit, den Titel mit 60% Veröffentlichungsrabatt zu erhalten. Ab in den Orbit!
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classic-gamer: So wie viele andere Spiele hier. Cities in Motion Komplett kostet hier saftige 45€. Das Spiel ist von Anfang 2011. Die Retail bekommst du für 10€. Inkl. aller DLCs und Teil 2, welchen du hier nicht bekommst.
Beispiele gibt es weitere. Metro Redux kostet hier 40€, im Laden max. 20€. TW3 ist auch so ein Beispiel. Monkey Island Remaster ebenso um mal die aufzuzählen die mir spontan einfallen.
Es wäre möglich, dass die Preise im Downloadgeschäft vertraglich fest sind. Im Fall von SHADOW geschah das auf Inizierung vom Entwickler mit der Preisreduzierung. Gab für die Käufer des teureren Preis den Vorgänger Gratis geschenkt. Ist im Einzelhandel nicht so. Dort passiert das von ganz alleine.
Post edited December 19, 2015 by welttraumhaendler
Natürlich sind die Preise vertraglich festgelegt, zumindest der Betrag den der Hersteller/Publisher/Rechteinhaber bekommt. Sonst könnten die digitalen Distributoren die Spiele ja verschleudern wie es ihnen passt und als Appetithäppchen Spiele sogar verschenken. Bei der Retail ist ja auch festgelegt, wie viel der Hersteller/Publisher bekommt.
Das heißt aber nicht, dass man zwingend an illusorischen Preisen festhalten muss wie die bereits genannten. Sicher, der Publisher möchte immer das Maximum sehen und hat den Bezug zur Realität in vielerlei Hinsicht ohnehin verloren.
Ich weiß nicht ob GOG ab und zu mal auf die Hersteller/Publisher/Rechteinhaber zukommt und anfragt ob denn eine Preisanpassung möglich wäre. Wünschen würde ich es mir.
Ab und zu lenken Hersteller/Publisher/Rechteinhaber ja ein. Das war ja bei Victor Vran kurz nach Release auch so. Gut, von Bethesda würde ich derartiges nicht erwarten. Aber die haben mMn hier auch nichts verloren, es wäre eher ein Gewinn wenn sie verschwinden würden.
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classic-gamer: So wie viele andere Spiele hier. Cities in Motion Komplett kostet hier saftige 45€. Das Spiel ist von Anfang 2011. Die Retail bekommst du für 10€. Inkl. aller DLCs und Teil 2, welchen du hier nicht bekommst.
Beispiele gibt es weitere. Metro Redux kostet hier 40€, im Laden max. 20€.
Dabei sollte man meinen, dass so Downloadversionen viel billiger in der "Bereitstellung" sind. Die Produktion von Datenträgern und Verpackungen fällt weg. Der ganze Transport und die Logistik fällt weg. Also könnte maqn meinen. Aber scheinbar ist das ja scheißaufwendig, wenn Downloadversionen dann mehr als doppelt so teuer sind wie die im Laden.
:-P
Post edited December 19, 2015 by schmoemi
@schmoemi
Sollte man meinen, scheint aber aus unerfindlichen Gründen anders zu sein. Die einzigen Kosten die entstehen sind Serverkosten. Personal, Ladenplatz, Kopierschutz fallen zusätzlich zu den von dir genannten Punkten weg. Zudem ist der Verfügbarkeit besser. Aber irgendwo scheinen Downloadversionen ein riesiges Problem für die Hersteller darzustellen. Wir werden es wohl nie erfahren. ^^
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classic-gamer: @schmoemi
Sollte man meinen, scheint aber aus unerfindlichen Gründen anders zu sein. Die einzigen Kosten die entstehen sind Serverkosten. Personal, Ladenplatz, Kopierschutz fallen zusätzlich zu den von dir genannten Punkten weg. Zudem ist der Verfügbarkeit besser. Aber irgendwo scheinen Downloadversionen ein riesiges Problem für die Hersteller darzustellen. Wir werden es wohl nie erfahren. ^^
Es scheint ihnen ja auch nicht aufzufallen, dass solch überteuerten digitalen Spielversionen sich eigentlich nur gut in Sales mit dicken Rabatten verkaufen lassen. Diese wären für einen Verkauf vermutlich nicht einmal nötig, wenn sie den Grundpreis für solche Spiele von vornherein niedriger ansetzen würden...
@AliensCrew
Vollkommen korrekt!
Zwangsweise kaufe ich in der Tat nur in Sales spielen. Ob es jetzt wirtschaftlicher ist, einen niedrigen Grundpreis zu vergeben oder durch große Rabatte bei einen Sale zu verkaufen, kann man bestimmt nicht so pauschal sagen. Sicher ist auf jeden Fall, dass Steam diese Sale-Kaufkultur etabliert hat. Es gibt viele potenzielle Käufer, die warten einen Sale erst ab und würden selbst wenn man jetzt mit einen niedrigeren Grundpreis anfangen würde, nicht ohne einen Sale ein Spiel kaufen. Ich bezweifel, dass sich daher was so schnell ändern wird. Es ist schwieriger von der Taktik große Sale-Rabatte auf niedirger Grundpreise zu wechseln, solange solche Erwartungshaltungen existieren, als anders herum, wo einfach die Spiele erstmal teurer werden und bei Bedarf ein Sale kommt um Geld hereinzuspielen. Hier folgt gleich der wichtige Vorteil der Sale-Kultur für den Verkauf, man hat Einfluss auf wann wieviel verkauft wird! Sales sind ein gutes Steuerungsmittel. Die Spielentwickler und Publisher müssen darauf achten, dass die Einnahmen möglichst gleichverteilt auf das Jahr sind. Große Schwankungen beim Umsatz können schnell mal in die Insolvenz führen. Daher sehe ich auch ein großes Interesse auf deren Seite, dass der Steuerungshebel Sale bleibt. Denke daher nicht, dass diese Sale-Kaufkultur so schnell verschwindet.
Post edited December 20, 2015 by welttraumhaendler
Dass die Leute gezielt auf die Sales warten ist sicher richtig, allerdings haben sie momentan auch keine andere Wahl. Höchstens man holt sich die billigere Retail oder nutzt gleich Keystores. Wer ein Spiel unbedingt billig will wird auch wenig zahlen, das ist klar.

Ich glaube aber schon, dass die Leute auch frühzeitig etwas kaufen würden, wenn der Preis auch stimmen würde. Nur ist das auf den offiziellen Portalen nicht der Fall. Und es ist ja nicht gesagt, dass die Sales dadurch verschwinden müssen.

Dass Entwickler und Publisher darauf achten müssen dass Einnahmen gleichmäßig verteilt werden halte ich für Blödsinn. Sicher ist das der Idealfall, aber wir wissen doch alle, dass die ersten 4 Wochen nach Release entscheidend sind und das meiste Geld einspülen. Zudem sticht das Weihnachtsquartal nochmals hervor, durch Einkaufe und durch viele Releases, während im Sommer flaute ist. Das auszugleichen ist praktisch unmöglich. Sowohl für den kleinen Hersteller der nur gelegentlich mal ein neues Spiel released als auch für den riesigen Publisher.
Zudem muss man bedenken, dass Publisher auch Spiele haben, die überproportional viel Geld einspülen (CoD ist so ein Beispiel, und das kommt immer in Q4). Daher machen sie in machen Quartalen große Verluste, in anderen große Gewinne. Konstant ist da rein gar nichts.
Man könnte zwar meinen, dass die Publisher dem entgegen wirken (verbuggte Spiele wären da ein Indikator), aber Spiele werden eh andauernd verschoben, mal mehr, mal weniger. Zudem muss man ja noch auf die Konkurrenz achten. Ein Project Cars würde ich z.B. nicht gleichzeitig zu Assetto Corsa releasen.
Um mal wieder zu SoaSE: Rebellion zu kommen, bisher bekam ich immer eine Falsche Versionmeldung beim Versuch MP über ICO zu spielen. DIe Ursache habe ich gerade bei Steam gelesen. Schuld ist eine Portänderung , die man manuell in de ICO EInstellungen nachtragen muss, wenn man vorher die Steamversion gespielt hat.

Unter wird in den Punkten 6 bis 9 alles notwendige für den MP über ICO erklärt.
Post edited December 22, 2015 by welttraumhaendler
Hatte über Weihnachten kein Internet und viel Soase gespielt. Ich ging damals davon aus, dass die Erfolge später in Galaxy freigeschalten werden. Ingame wurden mir einige ereichte erfolge angezeigt, Heute musste ich feststellen, dass es Umgekehrte eintrat. Weil in Galaxy keine Erfolge freigeschalten waren, wurden sie im Spiel alle wieder entzogen. Soviel sei zu optional gesagt.
Post edited January 14, 2016 by welttraumhaendler
Naja ist doch optional, nimmst du es nicht bleibt alles wie es ist ;)
Und damit Galaxy Erfolge erkennt muss es im Hintergrund laufen, während Du spielst. Sonst werden dort die Erungenschaften nicht erkannt. Ist aber auch bei den anderen Clients genauso.
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hohiro: Und damit Galaxy Erfolge erkennt muss es im Hintergrund laufen, während Du spielst.
Das ist schlichtweg falsch. Ich habe das Spiel immer über Galaxy gestartet und es lief im Hintergrund. Ich hatte nur kein Internent über die Feiertage.
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welttraumhaendler: Das ist schlichtweg falsch. Ich habe das Spiel immer über Galaxy gestartet und es lief im Hintergrund. Ich hatte nur kein Internent über die Feiertage.
So sollte es natürlich nicht sein. Hast Du es auf Mantis gemeldet?
Damit Galaxy Erfolge freischaltet muss eine Internetverbindung bestehen. Hier der Auszug aus der englischen Supportseite:

PLAYTIME AND OTHER STATS AREN'T BEING SAVED
The stat tracking requires that you're connected to the Internet at the moment you exit the game. We will be improving this functionality, to make it more robust and less susceptible to temporary connection issues.

http://www.gog.com/support/support_view/bgog_galaxy_troubleshooting_and_useful_informationb#STATS_TRACKING

Also erstmal kein Bug. Nur schlecht umgesetzt.
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Ritualisto: Damit Galaxy Erfolge freischaltet muss eine Internetverbindung bestehen. Hier der Auszug aus der englischen Supportseite:

PLAYTIME AND OTHER STATS AREN'T BEING SAVED
The stat tracking requires that you're connected to the Internet at the moment you exit the game. We will be improving this functionality, to make it more robust and less susceptible to temporary connection issues.

http://www.gog.com/support/support_view/bgog_galaxy_troubleshooting_and_useful_informationb#STATS_TRACKING

Also erstmal kein Bug. Nur schlecht umgesetzt.
Es ist ein Bug, wenn Galaxy die Ingameerfolge zurück setzt. Galaxy hat das garnicht zurück zu setzen!