Un chef-d'œuvre à la française : Asobo Studio nous en dit plus sur A Plague Tale: Innocence.

En général, on veut juste se détendre et jouer pour se relaxer. Mais on ressent tous parfois ce besoin pour quelque chose en plus, pour quelque chose de plus profond, de plus riche. Ce quelque chose, c'est A Plague Tale : Innocence. Grâce à sa narration captivante et profondément touchante, il a envoûté les joueurs du monde entier, remporté de nombreux prix et mis en lumière une équipe de personnes déterminées à créer des titres qui resteront dans l'histoire du jeu vidéo. Alors aujourd'hui, découvrons comment A Plague Tale: Innocence a été réalisé, et qui de mieux pour nous guider qu'Aurélie Belzanne, responsable de la communication chez Asobo Studio.
GOG.COM : Salut Aurélie, merci de discuter avec nous aujourd'hui. Tout d'abord, pouvez-vous nous présenter les deux personnages principaux de A Plague Tale: Innocence et le contexte général du jeu ?
Aurélie Belzanne (Head of Communication) : Salut ! Nos deux personnages principaux dans A Plague Tale: Innocence sont Amicia, une jeune fille de 14 ans et son petit frère Hugo qui a 5ans environ. Au début de l’histoire, ils ne se connaissent pas vraiment, ils ont grandi séparés, car Hugo est malade et très fragile et leurs parents l'ont tenu enfermé une grand partie de sa jeune vie pour tenter de le soigner. Mais un événement tragique va les jeter tout seuls au milieu d'un monde chaotique, ravagé par une maladie inexpliquée qui touche toute la population sans distinction. Elle est personnifiée par d'énormes vagues de rats qui dévorent tout sur leur passage. Toute l'histoire tourne essentiellement autour de la façon de grandir et de survivre face à l'une des situations les plus extrêmes que l'humanité ait connu.
Pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez choisi de situer votre histoire àl'époque médiévale, et comment le fait d'être basé en France a aidé à créer lespaysages du jeu ?
Le 14ème siècle est un des tournants de l'histoire de l'Europe. Des événements majeurs se sont produits qui ont changé la vie de millions de personnes à jamais exactement comme Amicia et Hugo nos deux héros - la guerre de Cent Ans avec les Plantagenets et les Valois se battant pour le trône de France, l'Inquisition, la Peste Noire décimant la population sans discernement... Nous recherchions un contexte particulier et celui-ci correspondait parfaitement à ce que nous voulions raconter : un conte brutal, sinistre mais profondément inspirant – comme tous les contes populaires que nous lisions ou entendions lorsque nous étions de jeunes enfants. D'ailleurs, ici à Bordeaux, en France, tout autour de notre studio, on peut encore voir beaucoup de vestiges médiévaux. Cela semblait être un bon contexte à exploiter.
Le jeu a été acclamé pour sa narration déchirante et la belle relation entreAmicia et Hugo. Quelle a été la partie la plus difficile pour créer cette relation profondément humaine et la rendre si crédible ?
C'est un mélange de recherches très longues autour de la narration, desituations qui pourraient être crédibles à la fois en termes de sentiments et d'interactivité, de conceptions de personnages qu’on a envie de suivre mais aussi proches de la réalité. Il nous fallait également trouver un casting qui pourrait créer un lien profond avec les joueurs. Et en cela c'était sûrement un risque de choisir des enfants mais finalement nos jeunes acteurs ont été fantastiques et ont prouvé que nous avions pris les bonnes décisions. Tous ces éléments ont été essentiels pour tisser des liens forts et émouvants entre les deux enfants, mais aussi avec les autres personnages qu'ils rencontrent pour enfin susciter des émotions fortes aux joueurs.
Olivier Deriviere a composé une bande-son sinistre et émotionnelle, à quel moment du développement du jeu le travail sur sa musique a-t-il commencé et comment ces deux éléments se sont-ils influencés mutuellement ?
La partition d'Olivier est certainement quelque chose qui a aidé le jeu à trouver son ton et sa façon de toucher les joueurs. Il a immédiatement embrassé notre histoire et notre jeu avec autant de passion que nous et il a réussi à magnifier véritablement notre vision. Avec l'équipe, il a trouvé comment relier l'ambiance et les actions du joueur. Avec lui, nous avons appris beaucoup de choses qui participent à créer une atmosphère intense et qui mélange un sound design précis, des mélodies d'instruments, des bruits ambiants et des dialogues. Ce n'est pas seulement un partenariat professionnel entre nous tous, c'est définitivement quelque chose de plus fort et de très riche.
On doit admettre que nous ne sommes pas de grands fans de bestioles,comment toute l'équipe a-t-elle géré le fait de passer ses journées au milieu denuées de rats féroces ?
Ce n'était pas si difficile pour nous fort heureusement. Dans beaucoup de nos jeux, il y avait déjà un ou deux rats ici et là, c'était peut-être un signe ;p A vrai dire les rats font partie intégrante du casting d'une manière ou d'une autre. Ils n'incarnent pas seulement les forces de la nature. Ils constituent selon nous aussi l'un des personnages principaux. Bien sûr, cela peut être d'autant plus repoussant que nous voulions créer des vagues viscéralement dérangeantes, massives et jamais vues auparavant. Mais si les joueurs l’ont ressenti comme ça, ça veut peut-être dire qu’on a relevé ce défi de la bonne manière.
Vous êtes prêt à vivre une histoire d'amour et de survie ? Plongez dans A Plague Tale : Innocence et découvrez la France comme vous ne l'avez jamais vue.