Du J-RPG à la française : les créateurs d'Edge Of Eternity vous présentent le jeu.

Est-ce que vous vous êtes déjà pris à rêver en pleine journée, de choses qui semblent impossibles ? Par exemple d'un jeu sublime qui mélangerait les cultures, portée par la passion commune d'une petite équipe aux grandes ambitions ? Ce jeu c'est Edge Of Eternity, du studio français Midgar Studio et il sort enfin cet après-midi. À cette occasion Guillaume Veer et Julien Galibert, de l'équipe du jeu, vous présentent son monde, ses personnages et répondent à quelques questions.
GOG.COM : Pourriez-vous nous présenter rapidement Daryon et Sélène, les personnages principaux du jeu et le monde dans lequel ils évoluent ?
GUILLAUME (Producteur et scénariste) : Imaginez un héros sans peur et sans reproche, typique de ceux qu’on retrouve dans un J-RPG. Maintenant imaginez ce même héros, ayant souffert sa plus abjecte défaite, un guerrier ayant perdu la foi : c’est Daryon. Imaginez une prêtresse prometteuse, lisse et propre sous tous rapports… et maintenant imaginez-la mêlée à de sordides intrigues de pouvoir au sein de l’organisme religieux le plus puissant de leur monde connu : voilà Sélène.
Ces deux personnages diamétralement opposés se retrouvent autour de leur mère, qui est atteinte de la Fièvre du Métal. Ils se promettent de lui trouver un remède. C’est dans un monde en crise, affaibli par la guerre qu’ils devront le trouver. Ils sont assiégés par un ennemi ainsi que par une maladie incompréhensible qui contamine les gens, les animaux, les plantes… et la terre elle-même. A plusieurs égards nous avons tenu à ce que la situation d’Héryon résonne avec les joueurs, que les problématiques que traversent les personnages soient compréhensibles par les joueurs. Le jeu traite de la maladie, de la perte, du sacrifice - et nous avons voulu traiter ces sujets avec réalisme et tact.
Edge Of Eternity est un J-RPG et pourtant Midgar est un studio français, comment est née l'idée de créer ce jeu unique et était-ce difficile d'oser ce pari ?
JULIEN (Lead Artist & Environment Artist) : L’idée de créer un J-RPG est née de notre passion commune pour le genre. Dès les balbutiements d’Edge Of Eternity, il s’agissait de faire LE J-RPG auquel nous aurions aimé jouer. On était assez jeune dans l’industrie et on s’est lancé de façon assez naïve dans l’aventure sans forcément avoir conscience de toute la difficulté de l’exercice. Et pour les joueurs qui nous suivent depuis longtemps, ils ont pu observer que l’équipe a grandi/ mûri en même temps que le jeu. Ce qui paraissait amateur en début de développement, s’est professionnalisé par la suite.
Selon vous, quels éléments en font une expérience vraiment unique et comment se ressent le mélange de ces cultures dans l'univers du jeu ?
GUILLAUME : Nous avons vraiment voulu mettre un twist sur chacun des aspects du jeu. Edge Of Eternity est très traditionnel à certains égards : prenons notamment les combats, avec leur jauge d’ATB, commune à Final Fantasy et Grandia : nous y avons ajouté une grille hexagonale pour ajouter aux combats une nuance tactique.
Encore mieux : avoir ajouté un espace dans lequel se mouvoir nous permet également d’ajouter des environnements interactifs. Cette grosse baliste, là : un personnage peut s’y placer pour canarder les ennemis - ou encore ce cristal bleu peut fournir une protection à l’équipe et devenir un goulet d’étranglement pour résister à l’ennemi. Il en va de même avec le scénario. On a voulu itérer sur tous ces repères qui sont canons aux J-RPGs. Chaque stéréotype, chaque personnage se retrouve doté d’une nuance supplémentaire qui peut le faire changer du tout au tout.
Edge Of Eternity a tout de la beauté d'un J-RPG moderne, votre équipe est pourtant assez réduite. Quelle était la plus grosse difficulté pour créer cette esthétique fantastique ?
JULIEN: Indéniablement l’optimisation.
Effectivement depuis le début du développement d’Edge Of Eternity la taille de l’équipe est particulièrement réduite, surtout pour un jeu du genre. Et indéniablement la plus grande difficulté que l’on a rencontré a été de créer un Open world dense avec un cycle jour/Nuit, tout en étant optimisé.
Pour pallier à cela, on a dû organiser nos méthodes de travail en fonction. Pour l’environnement par exemple il s’agit de travailler le plus possible de façon modulaire, par bloc, à la manière de LEGO. Et aussi d’habiller le monde avec de grandes structures
Dernière question et sans doute la plus importante : il y a un adorable félin dans le jeu... Quand peut-on le rencontrer et peut-on être son ami ?
GUILLAUME: Les joueurs peuvent débloquer et chevaucher un Nekaroo dès la première heure du jeu s’ils effectuent une certaine quête secondaire… Mais cette première monture ne sera là que pendant une courte durée, il faudra jouer jusqu’au chapitre II pour pouvoir le débloquer de façon permanente. Ensuite, il faut savoir que les Nekaroos ne sont pas de simples montures, leur flair vous permettra parfois de résoudre certaines quêtes et de trouver des trésors enfouis.
Prêts pour une aventure unique, à la française ? Ne manquez pas la sortie de Edge Of Eternity !