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日系RPG促销仍未结束
如果你有尝试双星物语 Zwei: The Arges Adventure罗格朗的遗产 Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds 现在可以看看他们的幕后工作人员的日常,我们和Xseed公司的两位进行了一次采访,他们是将日系RPG引入欧美的大神Ken Berry 和本地化主管Thomas Lipschultz。

以下问题的回答人是:
-Ken Berry,XSEED Games的项目负责人
-Thomas Lipschltz,本地化主管

那么,让我们从一个简单的年度回顾来开始这次访谈吧,以你的专业观点来看,2017年对于在西方市场的日式游戏来说是一个成功的年份吗?

Ken:
是的,我得说2017年对于在西方市场的日式游戏是一个非常成功的年份。这其中最大的赢家显然是在Switch的发售上取得了极大成功的任天堂,我记得日本的一些经理之前还担心过家用机掌机一体化的机型在公共交通使用量不如日本的北美 地区能否取得成功。

同时PC平台也得到了日式游戏厂商的更多支持。你不仅仅会发现有更多游戏在PC平台上与主机上同时发售,而且日本的游戏公司看来也逐渐接受了PC端的DRM-Free策略,这在过去一直是个巨大的心理挑战,因为人们经常会错误地把DR M-Free和免费等同起来。


如果你们不介意的话,我想问这样一个问题……日本和西方在文化敏感性方面有很多可以探讨的地方。相比以往来说,去年可能在这方面表现得更加明显,像性行为、性暗示和性侵犯之类的话题都曾在西方的主流媒体上被讨论过,原有的禁忌 正在被打破,人们正在寻找新的约束。这对你的工作方式和工作本身是不是有造成冲击呢?

Tom:
作为一个公司,我认为这肯定会让我们比过去更早地开始对游戏内容的审核,这样才能及时发现是否存在有问题的部分,以便在投产时做好充分准备。

对于我个人来说,这其实是很纠结的一个事情。我想很多人都知道我个人对游戏内容进行屏蔽这种作法持零容忍的态度,而且我对屏蔽的定义是比较宽泛的(对我来说任何不是为了出于法律或合同需要,仅仅只是为避免触犯目标群体中的某一部分而进 行的内容改动都属于屏蔽的范畴)。不过从商业角度,以及哪怕是在道德角度,我都完全明白应该避免让玩家们感到不悦,因为玩家很显然是不会忠于让他们感到不高兴的游戏的,况且仅仅只是因为语言或图像的问题而放弃一款游戏是任何人都不希望 发生的事情。

我之所以会纠结的根本原因在于,我发自内心地把电子游戏——我指的是所有电子游戏——都看做是艺术品,对我来说,内容屏蔽是一种不言自明的错误行为,就好比把画作上会产生冒犯的地方涂掉、或者从书里面删去人们不喜欢的文字、又或者从电 影里剪掉会得罪人的部分。我不想看到有人(至少在我们中)从游戏中删去可能会造成冒犯的内容。我的想法是,如果游戏中真的有那么难以忍受的内容,那我们也许应该干脆不要把它投入发行。当然这种想法并不总是具有现实意义。

但最近随着好莱坞和其他一些地方纷纷爆出有关体系内性骚扰和性侵犯的新闻,再加上在目前的政治环境下与LGBTQ群体互怼可能会带来的问题,想要保持零容忍作风的正义性已经越来越不容易,而且另一方面很多日式游戏还在不断刷新“合理内 容”的底线,所以内容屏蔽带来的压力正变得越来越巨大和难以克服,越来越像是在越级去干一头骷髅等级的大怪。这真心不是我想要的战斗——我只想安静地做本地化,让大家都能玩上好游戏啊!
不过尽管如此,我还是会坚守自己的信念。如果我们想让电子游戏成为能和写作、电影以及绘画并列的艺术形式,就应该坚持在游戏本地化中对内容屏蔽采取零容忍的做法,不管手里正在做的东西有多得罪人。如果真要说我们从中能得到什么好处的话 ,那就是我们引进的这些对人们造成冒犯的内容将会引发对这些话题的必要讨论,我也希望这些反馈会在行业层面上在日本国内引起探讨,甚至于最终对制作人们产生影响,促使他们日后在构思题材时会稍微更多地考虑到自身文化圈子之外的人。

我相信在这之后的一段时间里西方市场在引进游戏时对内容进行改动的频率多少还是会比以前提升一点点(希望我们不需要亲自做出这种事,但看起来这并不可能),而国外游戏的厂商在短期内也不会做出太大的调整。令我感到欣慰的是我们还是会继 续引进像《双星物语》那样的经典日式动作RPG,里面有很多尖锐的吐槽,偶尔还会稍微有点出格,但绝不会上升到让人受到冒犯的程度,所以在引进的时候就不会存在内容遭到删减的风险。这样的工作一直都是种乐趣,我越多地产出这类游戏,就 越不需要担心审查制度会进一步变得严格。

标题。我们需要谈谈游戏的标题……
是什么原因让日式游戏的命名方式和我们这边完全不一样?你们在引进游戏时是怎么解决游戏标题的问题的,让它们变得符合西方人的思维要做哪些工作呢?

Tom:
说实话,除了日本人经常会起一些在我们看来长度超标的名字之外(顶端字幕:比如“《尸体派对:血色笼罩 - 无止境的恐惧》),我其实不觉得他们的命名习惯和我们有那么大的差异。我相信这主要是因为游戏在日本本土的宣传的方式和我们这里比较不一样,标题字数多的话会更容易做出大张的宣传海报,在发行时也会引来更多的讨论……而且你想如果念标 题的时间够长的话会有很多拿来摆造型的时间,就可以搞出各种夸张酷炫的效果!

但是在西方世界,大家毫无疑问更喜欢简洁明快的命名方式,最好是只有一两个词,张嘴就来,直击重点,如果上google查的时候还不会出现其他多余内容那就更棒了。我们想的是让游戏能更容易地被人们记住,这样潜在的玩家在听到消息后立 刻就能找到和游戏有关的信息,即使他们已经很长时间没有关注这个游戏也不会有问题。

不过我猜你的重点应该更多地在标题的翻译(“Sen no Kiseki”《闪之轨迹》 → “Trails of Cold Steel”)以及偶尔会额外添加副标题(“Zwei!!”《双星物语》 → “Zwei: The Arges Adventure”)这两个问题上。对于前一个问题来说,我们的目标是找一个比较贴近日文原意,但是用英语读起来又简洁自然的标题,最好是能找到一个同时能够完美契合日文读音和游戏内容的名字(比如“Trails of Cold Steel”就很棒)。

对于后者,我们实际上是想尽量避免让人们注意到《双星物语2》的发售其实比《双星物语》还要早。当时有个优势是这两个游戏的剧情是相互独立的,而且《双星物语2》比《双星物语》更早完成了发售的准备,所以又有了这个必要性。一开始我们 给两个游戏都想了好多副标题,但最后还是给《双星物语2》定了”The Ilvard Insurrection“(伊尔瓦德起义)的副标题。因为,嗯……《双星物语II》后面的字母正好是这两个词的缩写!

我们试过对一代的标题也进行类似的处理,。但是无论用ONE(英语)、EINS(德语),甚至是WAN(one的谐音)都找不出用数字1作为缩写的副标题,用字幕I来找个单词做副标题的尝试也没成功。我们最后参照Ilvard Insurrection的构词方式决定用AA作为一代的副标题缩写,因为A在字母表里是第一个字母嘛……而且《双星物语》一代是一款相当难的游戏,所以我们预感很多人在玩的时候会用“AAAAAA”(啊啊啊啊啊啊)来表达心中的情绪 !
aaaaa