It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
avatar
Alaric.us: А как приказы раздавать в RPG с боями в реальном времени? Получается, что никак.

В принципе часто можно обойтись и без этого, но играть сложнее, да.
Мне это всегда казалось полумерой или страной химерой, как будто скрестили пошаговку и бой в реальном времени. При этом мне ещё не нравиться пошаговый бой, где персонажам не поочерёдно даёшь приказы, а скопом, например зачастую в пошаговом режиме отдаёшь приказ персонаж его тут же осуществляет, наступает очередь следующего персонажа или противника совершать действие, а например в Paper Sorcerer ты сначала отдаёшь приказы персонажам, когда раздашь все приказы, то персонажи их исполнят, при этом там почему-то нету отображения очерёдности ходов своих и чужих, примерно по этому я не очень люблю RTWP, ты раздаёшь приказы скопом, а не поочерёдно концентрируя внимание на каждом отдельном персонаже в партии.
Post edited July 20, 2017 by Casval_Deikun
На англофоруме поделились забавной и немного любопытной ссылочкой:
The Best Years for PC Role-Playing Games
Рецепт от Microsoft®: побольше лутбоксов за нал и вообще микротранзакций! Игра должна приносить деньги не только в момент продажи лицензии, но и на всём жизненном цикле.
Post edited October 30, 2017 by Alm888
avatar
Alm888: Рецепт от Microsoft®: побольше лутбоксов за нал и вообще микротранзакций! Игра должна приносить деньги не только в момент продажи лицензии, но и на всём жизненном цикле.
Microsoft это пропащая контора к сожалению. Ну и я сильно сомневаюсь, что сейчас вообще в жанре сделают толковую RPG под патронажем крупного издателя, кроме Obsidian ни одной конторы в голову не приходит
avatar
Alm888: Рецепт от Microsoft®: побольше лутбоксов за нал и вообще микротранзакций! Игра должна приносить деньги не только в момент продажи лицензии, но и на всём жизненном цикле.
А что конкретно в этой статье сказано не так?

Создавать большую современную игру очень дорого. Практически любая такая игра подразумевает довольно большую команду членам которой нужно платить согласно рыночной стоимости их работы. Про маркетинговый бюджет вообще не говорим, это запредельные суммы. При этом цены на игры практически не поднялись за последние 30 лет.

Я не утверждаю, что микротранзакции и всякие там лутбоксы, это решение проблемы. Сам я ни разу в жизни не купил какого-либо добра в играх. Но это хотя бы попытка. Альтернативой будет или уменьшение количества синглплееровых игр или поднятие цен. Меня в принципе устроит цена средней игры в $100, но подозреваю, что большинству это сильно не понравится.

Впрочем будем надеяться, что издатели найдут какой-нибудь другой, более приемлемый для игроков способ.
avatar
Alaric.us: А что конкретно в этой статье сказано не так?
В том и дело, что всё так! Грамотно выверенный анализ рыночной ситуации, прямо редкость видеть такое от Microsoft®.
avatar
Alaric.us: Создавать большую современную игру очень дорого. Практически любая такая игра подразумевает довольно большую команду членам которой нужно платить согласно рыночной стоимости их работы.
В одном старом игровом журнале (вроде, в "Стране игр", но это не точно) в редакторской статье была озвучена мысль:
Важны детали, а не детализация.
Трижды Ф проекты настолько раздули бюджеты разработки, что 4 мил. копий недостаточно для окупаемости! Это (при цене лицензии в 60$) двести сорок миллионов убитых енотов! И этого мало…
Сколько им надо копий продать тогда? 8 миллиардов? А если и этого мало будет (я не Билл Гейтс, его ошибки с 640 килобайтами повторять не собираюсь)? Заставят покупать дважды?
Так что да, с точки зрения экономики статья абсолютно верна. Единственный выход оставаться в чёрной зоне и при этом не сбавлять темп -- брать ещё больше денег: микротранзакции, "сизон пассы", DLC, "платные моды" (привет, Bethesda). А сбавить они не могут -- иначе конкуренты обскачут. Вот и получается, что "быстрее, выше, сильнее", продолжают засевать "ассетами" гектары виртуальных земель, стопицот разных моделей камней, овер 9000 моделей всех сортов деревьев, у каждого прохожего -- уникальный костюм. Индустрия загнала себя в тупик.
И Microsoft® это отлично понимает! Как и Sony®. От того и упор на "инди" в своих консолях.
avatar
Alaric.us: Альтернативой будет или уменьшение количества синглплееровых игр или поднятие цен.
Собственно, "лутбоксы", DLC, микротранзакции и платные моды -- это и есть "поднятие цен", только как амортизационные расходы, разнесённое во времени, дабы сохранить видимость прежнего ценника. По стартовой цене приобретается только голый каркас, в лучшем случае годящийся для ручного создания модов. Совокупная стоимость владения (TCO, "Total Cost of Ownership" ©Microsoft) куда выше.
avatar
Alaric.us: Меня в принципе устроит цена средней игры в $100, но подозреваю, что большинству это сильно не понравится.
Ага, прямо как опудбиковать игру в Стиме™ сейчас. :-) Но не волнуйтесь, при сохранении парадигмы очень скоро и ценник в 200$ не будет гарантией окупаемости.
avatar
Alaric.us: Впрочем будем надеяться, что издатели найдут какой-нибудь другой, более приемлемый для игроков способ.
Рано или поздно, их запросы превысят полную ёмкость рынка. И тогда часть "уйдёт в онлайн" (free-to-play MMO), часть обанкротится, погорев на убыточных проектах, а часть откорректирует расходы.
Я не могу сказать, что в восторге от сложившейся ситуации, но мне кажется вы сгущаете краски сверх необходимости. Я все таки не назвал бы современные игры голыми каркасами. Возможно есть люди которым кажется, что для получения полноценного удовольствия от игры им необходимо купить каждый DLC и всё остальное что продается, но я, как человек не склонный к покупке всего этого, не могу сказать что отказ от покупок снижает количество и качество полученного мною удовольствия.

При любом раскладе хороших игр сегодня больше чем 20 лет назад. Просто потому, что игр делается так много, что даже если большинство из них плохие, то хороших все равно так много, что во все не поиграешь даже. Так что жить вполне можно.
avatar
Alaric.us: Я не могу сказать, что в восторге от сложившейся ситуации, но мне кажется вы сгущаете краски сверх необходимости.
Да я тоже не могу сказать, что слишком задет тем, что творится в индустрии. Как человека, "пославшего" всех крупных издателей с их DRM, а вместе с ними за компанию и сами Windows™ и Steam™, меня текущие события не затрагивают (не видел и не собираюсь смотреть ни на одну из перечисленных в статье игр; не покупал, не покупаю, и не собираюсь покупать "AAA" игры).
А во "втором эшелоне", да и в инди и опен-сорс играх всё относительно тихо и спокойно, без скандалов и разгневанных фанатов, которым опять "полигонов недоложили", "шейдеры не выглядят на миллион" и "донат задрал! Pay to Win, мля!!!" :)
avatar
Alaric.us: А что конкретно в этой статье сказано не так?
avatar
Alm888: В том и дело, что всё так! Грамотно выверенный анализ рыночной ситуации, прямо редкость видеть такое от Microsoft®.
Менеджерша в статье действительно с точки зрения прибыльности бизнеса говорит всё правильно и демонстрирует-констатирует печальную тенденцию (или даже уже давно свершившийся факт): интернет-хомяки в основной своей массе желают ММО-игры и им подобный продукт. Именно с помощью такого продукта собирается самое большое количество денег с хомяков, т.к. хомяков там очень много. И вопрос даже не в возможной убыточности однопользовательских игр, а скорее в бОльшей прибыльности ММОшек. Условно говоря, обычная однопользовательская игра даёт нам 50% прибыли, а ММОшка - 150% - 250% - 350% и т.д. В результате издатель-бизнесмен задумывается, а нафига мне однопользовательские игры с меньшей прибылью, когда хомяки пасутся на другом пастбище? Поглядите на пастбища в виде контры (~36 млн. пользователей) и доты (~ 120 млн. пользователей) и сравните их с пастбищами Скайрима (очень популярного по меркам однопользовательских игр, ~ 12 млн. пользователей): разница огромна. А раз любителей однопользовательских игр меньше, то издатель пытается пугать их повышением цен и введением ММОшных элементов по сбору денег :(
avatar
Alm888: и не собираюсь покупать "AAA" игры).
У меня всегда при упоминании этой маркетинговой аббревиатуры вспоминаются "мизинчиковые" батарейки =)

avatar
Alm888: А во "втором эшелоне", да и в инди и опен-сорс играх всё относительно тихо и спокойно, без скандалов и разгневанных фанатов, которым опять "полигонов недоложили", "шейдеры не выглядят на миллион" и "донат задрал! Pay to Win, мля!!!" :)
К сожалению и там находятся товарищи, которые например упрекают Джефа Вогеля за "унылый графон"
https://www.gog.com/games?sort=popularity&search=Spiderweb&page=1

Хотя графика там несмотря свою простоту красивая, аккуратная и периодически улучшается.
Post edited October 31, 2017 by Casval_Deikun
avatar
Casval_Deikun: К сожалению и там находятся товарищи, которые например упрекают Джефа Вогеля за "унылый графон"
https://www.gog.com/games?sort=popularity&search=Spiderweb&page=1
Хотя графика там несмотря свою простоту красивая, аккуратная и периодически улучшается.
Я бы не причислил SpiderWeb ко второму эшелону (второй, по моей личной шкале -- это "Obsidian Entertainment", "Klei Entertainment", "Double Fine Productions" -- из тех, что под Linux, и, например, "WayForward Technologies" -- из тех, что нет; то есть "инди", но с "закосом" под крупных и потенциалом таковыми стать). SpiderWeb -- скорее третий эшелон. С данной конторой (хоть она мне совершенно неинтересна) я сталкивался дважды: 1) пиратка Geneforge (первой) на каком-то диске 7 в 1 (типа "Триады") и 2) "Avadon: The Black Fortress" в каком-то Хамбл Бандле. Обе игры меня не "зацепили" (скушные). Но даже при поверхностном знакомстве я могу сказать, что они не про "графон". Те, кто их ругает за плохую графику, явно "ошиблись адресом". Им бы в "Крузис" шпилить, но они, видать, захотели "окультуриться" и заделаться хипстерами ("Посмотрите, в какие илитные игры мы играем, не то что вы, быдло!"), но натура сопротивляется. :)
avatar
Alm888: Я бы не причислил SpiderWeb ко второму эшелону (второй, по моей личной шкале -- это "Obsidian Entertainment", "Klei Entertainment", "Double Fine Productions" -- из тех, что под Linux, и, например, "WayForward Technologies" -- из тех, что нет; то есть "инди", но с "закосом" под крупных и потенциалом таковыми стать). SpiderWeb -- скорее третий эшелон. С данной конторой (хоть она мне совершенно неинтересна) я сталкивался дважды: 1) пиратка Geneforge (первой) на каком-то диске 7 в 1 (типа "Триады") и 2) "Avadon: The Black Fortress" в каком-то Хамбл Бандле. Обе игры меня не "зацепили" (скушные). Но даже при поверхностном знакомстве я могу сказать, что они не про "графон". Те, кто их ругает за плохую графику, явно "ошиблись адресом". Им бы в "Крузис" шпилить, но они, видать, захотели "окультуриться" и заделаться хипстерами ("Посмотрите, в какие илитные игры мы играем, не то что вы, быдло!"), но натура сопротивляется. :)
SpiderWeb это игры одного человека по сути, которому помогает жена и по мелочи три с половиной фрилансера, так что я вообще не знаю, что здесь в принципе можно требовать. У меня подобные проекты вызывают восхищение.

Ну и согласен, есть издательские проекты разной величины, есть независимые проекты хорошим финансированием с помощью краудфандинга, и есть независимые проекты с относительно малым финансированием или вовсе без него.
Post edited October 31, 2017 by Casval_Deikun
avatar
Alm888: В том и дело, что всё так! Грамотно выверенный анализ рыночной ситуации, прямо редкость видеть такое от Microsoft®.
avatar
Xarion_99: Менеджерша в статье действительно с точки зрения прибыльности бизнеса говорит всё правильно и демонстрирует-констатирует печальную тенденцию (или даже уже давно свершившийся факт): интернет-хомяки в основной своей массе желают ММО-игры и им подобный продукт. Именно с помощью такого продукта собирается самое большое количество денег с хомяков, т.к. хомяков там очень много. И вопрос даже не в возможной убыточности однопользовательских игр, а скорее в бОльшей прибыльности ММОшек. Условно говоря, обычная однопользовательская игра даёт нам 50% прибыли, а ММОшка - 150% - 250% - 350% и т.д. В результате издатель-бизнесмен задумывается, а нафига мне однопользовательские игры с меньшей прибылью, когда хомяки пасутся на другом пастбище? Поглядите на пастбища в виде контры (~36 млн. пользователей) и доты (~ 120 млн. пользователей) и сравните их с пастбищами Скайрима (очень популярного по меркам однопользовательских игр, ~ 12 млн. пользователей): разница огромна. А раз любителей однопользовательских игр меньше, то издатель пытается пугать их повышением цен и введением ММОшных элементов по сбору денег :(
Те кто играют в MMO - хомяки. Ясно.

http://lurkmore.to/%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D1%8B%D0%B4%D0%BB%D0%BE