It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
До завершения Дней JRPG осталось совсем недолго!
Наверняка, вы уже успели оценить одну из новинок: Zwei: The Arges Adventure и Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds. Или приобрести что-то из JRPG классики с хорошей скидкой на распродаже.
Сегодня мы предлагаем вам заглянуть на кухню разработчиков: руководитель отдела Кен Берри и продюсер локализации Томас Липшульц из студии XSEED Games в интервью для GOG.com рассказали об особенностях локализации и запуска JRPG игр.

Интервью будет опубликована в двух частях. Следите за новостями, чтобы увидеть продолжение.

Давайте кратко обсудим итоги года. Как вы считаете, был ли 2017-й успешным для японских игр на Западе?

Кен: Да, я бы сказал, что 2017 год для японских игр на Западе оказался очень неплохим. Лучше всех, разумеется, выступила компания Nintendo со своим невероятно успешным запуском Switch. Я помню, как многие руководители в Японии беспокоились, будет ли популярна в Северной Америке консоль, основная концепция которой состоит в том, что вы можете использовать ее и как домашнюю, и как портативную. Ведь там общественный транспорт не играет такой же важной роли, как в Японии.

Кроме того, ПК как игровой платформе японская игровая индустрия тоже уделяет все больше внимания. Дело тут не только в том, что игры все чаще выходят на ПК одновременно с консолями, но и в том, что разработчики постепенно начинают приходить к идее выпуска игр на ПК без DRM-защиты. А это довольно больная для них тема, потому что до этого они обычно ставили знак равенства между понятиями «без DRM» и «бесплатно».


Я не знаю, насколько удобно вам будет это обсуждать, но все же. Много говорят о том, что в Японии и на Западе границы допустимого очень различаются. За прошедший год в западной популярной культуре гораздо больше, чем обычно, обсуждались такие темы, как сексуальность, сексуализация и сексуальное согласие. В общем, нарушались своеобразные табу на обсуждение определенных тем, сдвигались границы допустимого. Это как-то сказалось на том, как вы работаете, на ваших проектах?


Том: Если говорить о компании в целом, то, я думаю, это совершенно точно заставило нас притормозить, чтобы еще внимательней и критичней изучить игры на предмет того, что в них содержится. Поэтому мы уже заранее знали, есть ли в игре потенциально спорные материалы, и могли подготовиться к возникающим из-за этого проблемам, когда процесс локализации уже набрал обороты.
Что же касается меня лично, то это всегда своего рода внутренняя борьба. Я думаю, многие знают, что я совершенно не терплю цензуры в видеоиграх, причем для меня цензура — это весьма широкое понятие. Например, я считаю, что не добавлять в игру какие-то материалы или изменять их не потому, что этого требуют законодательство или условия контракта, а чтобы не оскорбить или не обидеть свою целевую аудиторию — это цензура. При этом я прекрасно понимаю, что с точки зрения бизнеса и даже с точки зрения морали всегда лучше стремиться к тому, чтобы не обидеть своих поклонников. И это очевидно: обиженный поклонник вряд ли останется вашим поклонником. Именно поэтому мало кто дает добро на то, чтобы в игре были оскорбительные изображения или высказывания.
Для меня же основная сложность заключается в том, что я всерьез считаю видеоигры — ВСЕ видеоигры! — искусством. Мне кажется, неправильно закрашивать что-то оскорбительное на картине, вырезать спорный кусок из книги или сцену из фильма. Точно так же я считаю неправильным (прежде всего для нас) вырезать или редактировать что-то оскорбительное в играх. Если это «что-то» настолько оскорбительно, то, может быть, игру и вовсе не стоит издавать. Хотя по понятным причинам это не всегда возможно.
Если мы договорились считать видеоигры таким же искусством, как литература, кинематограф и живопись, то нам нужно максимально нетерпимо относиться и к цензуре в локализации — причем вне зависимости от того, насколько оскорбительно то, что мы переводим.
Но в последнее время из-за всех этих новостей о регулярных домогательствах и насилии в Голливуде (и не только там) и из-за разнообразных сложностей, с которыми приходится сталкиваться ЛГБТ-сообществу с учетом современной политической обстановки, становится все сложнее отстаивать свои принципы о недопустимости цензуры. К тому же, многие японские игры все чаще переходят границы того, что принято называть «хорошим вкусом». В результате угроза повсеместной цензуры становится все более серьезной и реальной, и это выглядит как серьезная проблема, с которой нужно бороться на самых разных уровнях. А я не хочу бороться, я хочу просто заниматься локализацией игр, которые будут приносить всем игрокам радость!
Тем не менее, я по-прежнему твердо убежден в том, что если мы договорились считать видеоигры таким же искусством, как литература, кинематограф и живопись, то нам нужно максимально нетерпимо относиться и к цензуре в локализации — причем вне зависимости от того, насколько оскорбительно то, что мы переводим. И в таком подходе однозначно можно найти плюсы: если в локализованных играх будут такие оскорбительные материалы, то мы хотя бы инициируем столь необходимое обсуждение на уровне всей игровой индустрии в Японии! Возможно, в результате этого мы даже добьемся, что разработчики при создании новых игр будут чуть больше думать о других людях, о тех, кто не входит в их достаточно узкий круг общения.
В обозримой перспективе же содержание игр, как мне кажется, при локализации на Западе будет изменяться чаще, чем раньше. Надеюсь, что не нами, но и у нас, к сожалению, может возникнуть такая необходимость. При этом в самой игровой индустрии там, в Японии, мало что изменится. Я утешаю себя тем, что мы будем больше работать с играми вроде Zwei — классическими японскими ролевыми играми с элементами боевика, где есть своя острота и злободневный юмор, но при этом все в рамках допустимого: они никого не оскорбляют. Такие игры при локализации смягчать не нужно. Работать с такими играми — одно удовольствие, и чем чаще они ко мне попадают, тем меньше меня заботит вопрос цензуры.


Игры. Нам нужно поговорить о разных играх!
Почему названия японских игр такие необычные? Как вы переводите эти названия, и как сделать так, чтобы они вызывали интерес на Западе?


Том: Честно говоря, я не считаю, что японские названия такие уж необычные. Точно могу сказать только то, что они, как правило, гораздо длиннее, чем мы привыкли — подзаголовок, потом еще подзаголовок… Что-нибудь вроде «Вечеринка мертвых: Скрытая кровь... Повторяемый страх» (Corpse Party: BloodCovered: …Repeated Fear). Причем, как мне кажется, это связано с тем, что в Японии в принципе совсем иначе рекламируют игры. Больше текста — значит, плакат на стене будет крупнее, а статьи в прессе объемней. Не говоря уж о том, что можно встать в пафосную позу и выпалить длиннющее название игры на одном дыхании. Может, это и выглядит по-идиотски, но по-идиотски круто!
На Западе же мы всегда стараемся сделать название максимально емким: что-нибудь короткое и максимально точное, легко произносимое, лучше всего в одно или два слова. Особенно хорошо, если оно еще и достаточно уникальное, чтобы его можно было легко найти в «Гугле». Нам важно, чтобы название хорошо запоминалось, чтобы потенциальные игроки всегда могли вспомнить его и найти нужную им информацию, даже если об игре уже давно ничего не было слышно.
Я полагаю, вы по большей части говорите о названиях после локализации («Sen no Kiseki» → «Trails of Cold Steel»), к которым еще иногда добавляются подзаголовки («Zwei!!» → «Zwei: The Arges Adventure»). В первом случае главной задачей было придумать название, близкое к оригинальному японскому, но при этом звучащее ярко и естественно на английском языке. В идеале — чтобы оно полностью соответствовало настроению и сути игры («Следы холодной стали» — «Trails of Cold Steel» — как раз прекрасно подошло).
На Западе же мы всегда стараемся сделать название максимально емким: что-нибудь короткое и максимально точное, легко произносимое, лучше всего в одно или два слова.
В случае со второй обсуждаемой игрой нам было важно не привлекать внимания к тому, что мы выпускаем Zwei II, то есть вторую часть игры, раньше первой. Собственно, мы смогли выпустить сначала вторую часть благодаря тому, что каждая из этих игр рассказывает свою отдельную историю, а Zwei II была закончена и готова к выпуску чуть раньше. Мы подумали-подумали и решили снабдить Zwei II в локализации подзаголовком «The Ilvard Insurrection» — потому что первые буквы складываются в аббревиатуру и получается «Zwei:II».
То же самое мы попытались проделать и с первой игрой, но сколько ни бились, так и не смогли придумать подзаголовок, который можно было бы сократить до ONE, EINS или даже WAN (цифра 1 в разных языках). Подзаголовок из одного слова, начинающегося на букву «I», нам в голову тоже не пришел. Мы остановились на подзаголовке, который сокращался до «AA», — тем самым мы сохранили принцип с двумя одинаковыми буквами, как и во второй части. Кроме того, «А» — это первая буква алфавита. А еще первая часть Zwei — это довольно сложная игра, поэтому многие игроки в процессе прохождения наверняка будут орать что-нибудь вроде «А-А-А-А-А!».