Posted October 12, 2018
Недавно вышедшая Pathfinder: Kingmaker ознаменовала собой переход знаменитой настольной ролевой системы Pathfinder в формат видеоигры. Создание отряда, броски игральных костей, активное сообщество — Kingmaker с каждым днем обретает все больше поклонников. Авторы из Owl Cat Games согласились ответить на вопросы пользователей GOG.COM, в которых затронуты самые разные темы — от доступности игры для людей с инвалидностью до вырезанных из нее материалов.
Студия Owlcat с известным сценаристом Крисом Авеллон запустят Twitch трансляцию на канале OwcatGames. Трансляцию можно будет также посмотреть на канале GOGcom. Она продлится с 21:00 до 23:00 по московскому времени.
В: Будут ли объявлены дополнительные цели относительно перевода игры на другие языки, на что уже намекали авторы?
[OSh] Сейчас все наши силы брошены на улучшение игры, поэтому, если говорить откровенно, у нас недостаточно ресурсов для ее перевода на другие языки. Но мы обязательно рассмотрим этот вопрос, как только разберемся с более важными делами.
В: Собираетесь ли вы расширять игру с помощью новых приключений и спутников?
[OSh] Не хочу забегать вперед, но — да! Отмечу, что спутники занимают очень важное место в игре, а значит, запланированные нами новички будут крайне интересными и непредсказуемыми.
В: Присутствуют ли в игре романтические отношения? Если да, то система работает по такому же принципу, как в Dragon Age, или как в Baldur's Gate 2? Надеюсь, что последнее...
[OSh] В игре можно заводить романтические отношения, и порой с весьма неожиданными персонажами. Мы не копировали чью-то готовую систему, а органично вплели отношения в мир Pathfinder: Kingmaker. Обязательно сблизьтесь с кем-нибудь в игре, а затем поделитесь с нами своим мнением!
В: Вы изначально хотели сделать игру доступной для людей с инвалидностью?
[OSh] Некоторые наши бета-тестеры — люди с инвалидностью, и мы старались учитывать их отзывы.
В частности:
* Подойдет ли игра дальтоникам?
[OSh] Во время бета-тестирования мы решили сразу несколько проблем, связанных с контрастом. Например, мы сделали так, чтобы дальтоникам было проще различать имена на общем фоне.
* Удобно ли играть одной рукой? (Схожий вопрос: Можно ли переназначать клавиши на клавиатуре?)
[OSh] Мы постарались сделать для этого все возможное. Доступ ко всем основным функциям игры можно получить с помощью мыши, а почти все клавиши, отвечающие за команды, можно переназначать.
* Комфортно ли играть без звука? (В частности, доступны ли все важные диалоги в текстовом виде?) [OSh] Да, звук — не ключевой элемент игры, и вся важная информация отображается на экране.
В: Похоже, это игра в реальном времени с паузой. Что вы почерпнули из других игр этого жанра во время разработки? Пытались ли вы воссоздать чьи-то интересные идеи или, наоборот, чего-то избежать?
[OSh] Мы тщательно проанализировали как классические, так и современные игры этого жанра. Если честно, в них зачастую царит хаос — особенно когда на поле боя сражается весь отряд против множества противников. Поэтому нашей основной задачей было выделить важную боевую информацию: критические удары, опасные ситуации, персонажей с малым количеством здоровья и т. д.
[OSh] С другой стороны, у всех свой собственный стиль игры — кто-то любит иметь как можно больше информации, а кто-то предпочитает заниматься отыгрышем роли даже на поле боя. Поэтому мы постарались предоставить игрокам как можно больше возможностей для настройки отображаемой информации.
В: Какой подкласс — а значит, и класс — стоит выбрать для первого знакомства с цифровой версией игры? Да еще и когда ты ничего о ней не знаешь.
[OSh] Сложный вопрос. Все зависит от вашего стиля игры и вашей осведомленности о системе Pathfinder. Лично я предпочитаю идти напролом, поэтому мне бы подошел боец ближнего или дальнего боя — просто и изящно. Еще бы я отметил алхимиков. Персонажи этого по-настоящему уникального для Pathfinder класса могут быть крайне опасны на поле боя.
В: Как далеко я смогу пройти с хорошо подвешенным языком, если мне не хочется сражаться?
[OSh] Хороший вопрос. Множество, если не сказать большинство — честно говоря, я не считал, сколько именно — ключевых ситуаций возможно разрешить мирным путем. Но в некоторых случаях сражения не избежать. Например, в прологе нужно разобраться с убийцами, которым совсем не до болтовни.
В: Как работает система наемников? Могу ли я изменять их портреты или классы?
[OSh] Как раз для этого и была введена система наемников — чтобы вы могли настроить отряд под себя. Так что ответ на оба вопроса утвердительный. Но помните, что наемники — это люди без прошлого, и заменив ими именного персонажа, вы можете пропустить интересные события!
В: Будут ли наши крепости самодостаточны — возможно, после определенных инвестиций — или же нам придется постоянно вливать в них море ресурсов, как, например, в некоторых играх от Obsidian?
[OSh] Все зависит от игрока. Вы вольны превращать золото в ресурсы королевства. Но это необязательно — королевство может быть вполне самодостаточно по части ресурсов.
В: Было ли в настольной версии игры что-то такое, что вы очень хотели перенести в видеоигру, но не смогли?
[OSh] Если честно, не могу вспомнить ничего значимого. Впрочем, после двух лет разработки я мог что-то и забыть. Может, боггарты? В настольной версии игры было несколько связанных с ними интересных событий. Мы даже сделали этих существ, но потом поняли, что нам некуда их приткнуть. Это были существа низкого уровня, и к тому времени, когда мы их завершили, система прогресса оказалась заполнена другими событиями. Поэтому несчастным боггартам не остается ничего, кроме как ждать своего часа.
В: Как вы подошли к соблюдению баланса между боями и повествованием/отыгрышем роли? Последнее время ролевые игры все больше похожи на боевики, а ролевой составляющей в них все меньше.
[OSh] Сюжет для нас — самое главное, и все прочие составляющие работают на него. Соблюдение баланса — задача не из простых. Мы не хотели подгонять уровень сложности под текущий прогресс игрока, и так как это игра с открытым миром, то некоторые бои могут быть очень сложными. Но мы постоянно вносим различные улучшения и правим баланс на основании отзывов игроков.
В: Сможем ли мы решать проблемы различными путями — то есть совершенно разными путями — или же задания будут по большей части линейными?
[OSh] Да, почти все ситуации в игре можно разрешить несколькими путями. Основной сюжет также поддерживает различные варианты прогресса, и у игры есть несколько действительно различных концовок. Кроме того, менее значимые события также могут закончиться по-разному.
В: Есть ли в игре редактор, чтобы можно было создавать свои собственные приключения, как, например, в NWN?
[OSh] К сожалению, в игре пока нет редактора. Сделать его непросто. У нас было желание его создать, но мы решили сосредоточить силы на самой игре, чтобы не откладывать ее выход на несколько месяцев.
В: Обязательно ли знакомство с настольной версией Pathfinder, чтобы по-настоящему насладиться вашей игрой?
[OSh] Нет, не обязательно. Мы воссоздали все сюжетные элементы настольной версии игры и добавили множество новых историй и ситуаций!
Студия Owlcat с известным сценаристом Крисом Авеллон запустят Twitch трансляцию на канале OwcatGames. Трансляцию можно будет также посмотреть на канале GOGcom. Она продлится с 21:00 до 23:00 по московскому времени.
В: Будут ли объявлены дополнительные цели относительно перевода игры на другие языки, на что уже намекали авторы?
[OSh] Сейчас все наши силы брошены на улучшение игры, поэтому, если говорить откровенно, у нас недостаточно ресурсов для ее перевода на другие языки. Но мы обязательно рассмотрим этот вопрос, как только разберемся с более важными делами.
В: Собираетесь ли вы расширять игру с помощью новых приключений и спутников?
[OSh] Не хочу забегать вперед, но — да! Отмечу, что спутники занимают очень важное место в игре, а значит, запланированные нами новички будут крайне интересными и непредсказуемыми.
В: Присутствуют ли в игре романтические отношения? Если да, то система работает по такому же принципу, как в Dragon Age, или как в Baldur's Gate 2? Надеюсь, что последнее...
[OSh] В игре можно заводить романтические отношения, и порой с весьма неожиданными персонажами. Мы не копировали чью-то готовую систему, а органично вплели отношения в мир Pathfinder: Kingmaker. Обязательно сблизьтесь с кем-нибудь в игре, а затем поделитесь с нами своим мнением!
В: Вы изначально хотели сделать игру доступной для людей с инвалидностью?
[OSh] Некоторые наши бета-тестеры — люди с инвалидностью, и мы старались учитывать их отзывы.
В частности:
* Подойдет ли игра дальтоникам?
[OSh] Во время бета-тестирования мы решили сразу несколько проблем, связанных с контрастом. Например, мы сделали так, чтобы дальтоникам было проще различать имена на общем фоне.
* Удобно ли играть одной рукой? (Схожий вопрос: Можно ли переназначать клавиши на клавиатуре?)
[OSh] Мы постарались сделать для этого все возможное. Доступ ко всем основным функциям игры можно получить с помощью мыши, а почти все клавиши, отвечающие за команды, можно переназначать.
* Комфортно ли играть без звука? (В частности, доступны ли все важные диалоги в текстовом виде?) [OSh] Да, звук — не ключевой элемент игры, и вся важная информация отображается на экране.
В: Похоже, это игра в реальном времени с паузой. Что вы почерпнули из других игр этого жанра во время разработки? Пытались ли вы воссоздать чьи-то интересные идеи или, наоборот, чего-то избежать?
[OSh] Мы тщательно проанализировали как классические, так и современные игры этого жанра. Если честно, в них зачастую царит хаос — особенно когда на поле боя сражается весь отряд против множества противников. Поэтому нашей основной задачей было выделить важную боевую информацию: критические удары, опасные ситуации, персонажей с малым количеством здоровья и т. д.
[OSh] С другой стороны, у всех свой собственный стиль игры — кто-то любит иметь как можно больше информации, а кто-то предпочитает заниматься отыгрышем роли даже на поле боя. Поэтому мы постарались предоставить игрокам как можно больше возможностей для настройки отображаемой информации.
В: Какой подкласс — а значит, и класс — стоит выбрать для первого знакомства с цифровой версией игры? Да еще и когда ты ничего о ней не знаешь.
[OSh] Сложный вопрос. Все зависит от вашего стиля игры и вашей осведомленности о системе Pathfinder. Лично я предпочитаю идти напролом, поэтому мне бы подошел боец ближнего или дальнего боя — просто и изящно. Еще бы я отметил алхимиков. Персонажи этого по-настоящему уникального для Pathfinder класса могут быть крайне опасны на поле боя.
В: Как далеко я смогу пройти с хорошо подвешенным языком, если мне не хочется сражаться?
[OSh] Хороший вопрос. Множество, если не сказать большинство — честно говоря, я не считал, сколько именно — ключевых ситуаций возможно разрешить мирным путем. Но в некоторых случаях сражения не избежать. Например, в прологе нужно разобраться с убийцами, которым совсем не до болтовни.
В: Как работает система наемников? Могу ли я изменять их портреты или классы?
[OSh] Как раз для этого и была введена система наемников — чтобы вы могли настроить отряд под себя. Так что ответ на оба вопроса утвердительный. Но помните, что наемники — это люди без прошлого, и заменив ими именного персонажа, вы можете пропустить интересные события!
В: Будут ли наши крепости самодостаточны — возможно, после определенных инвестиций — или же нам придется постоянно вливать в них море ресурсов, как, например, в некоторых играх от Obsidian?
[OSh] Все зависит от игрока. Вы вольны превращать золото в ресурсы королевства. Но это необязательно — королевство может быть вполне самодостаточно по части ресурсов.
В: Было ли в настольной версии игры что-то такое, что вы очень хотели перенести в видеоигру, но не смогли?
[OSh] Если честно, не могу вспомнить ничего значимого. Впрочем, после двух лет разработки я мог что-то и забыть. Может, боггарты? В настольной версии игры было несколько связанных с ними интересных событий. Мы даже сделали этих существ, но потом поняли, что нам некуда их приткнуть. Это были существа низкого уровня, и к тому времени, когда мы их завершили, система прогресса оказалась заполнена другими событиями. Поэтому несчастным боггартам не остается ничего, кроме как ждать своего часа.
В: Как вы подошли к соблюдению баланса между боями и повествованием/отыгрышем роли? Последнее время ролевые игры все больше похожи на боевики, а ролевой составляющей в них все меньше.
[OSh] Сюжет для нас — самое главное, и все прочие составляющие работают на него. Соблюдение баланса — задача не из простых. Мы не хотели подгонять уровень сложности под текущий прогресс игрока, и так как это игра с открытым миром, то некоторые бои могут быть очень сложными. Но мы постоянно вносим различные улучшения и правим баланс на основании отзывов игроков.
В: Сможем ли мы решать проблемы различными путями — то есть совершенно разными путями — или же задания будут по большей части линейными?
[OSh] Да, почти все ситуации в игре можно разрешить несколькими путями. Основной сюжет также поддерживает различные варианты прогресса, и у игры есть несколько действительно различных концовок. Кроме того, менее значимые события также могут закончиться по-разному.
В: Есть ли в игре редактор, чтобы можно было создавать свои собственные приключения, как, например, в NWN?
[OSh] К сожалению, в игре пока нет редактора. Сделать его непросто. У нас было желание его создать, но мы решили сосредоточить силы на самой игре, чтобы не откладывать ее выход на несколько месяцев.
В: Обязательно ли знакомство с настольной версией Pathfinder, чтобы по-настоящему насладиться вашей игрой?
[OSh] Нет, не обязательно. Мы воссоздали все сюжетные элементы настольной версии игры и добавили множество новых историй и ситуаций!