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Ron Gilbert revient !

À l'occasion de son retour avec <span class="bold">Thimbleweed Park</span> , nous avons eu l'occasion de rencontrer l'une des figures mythiques du Point & Click et de lui poser quelques questions !

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<img src="https://images-1.gog.com/8caaaf3db2057f9d9a4abacb2beec2368495d400770ee5f1352915fb12286154.jpg" style="float:right; margin:4%" width="40% "><h4>1. Vous concevez Thimbleweed Park en équipe réduite, dont la plupart des membres sont d'anciens collaborateurs. Vous bossez sur le code, le scénario et la conception du jeu, mais vous gérez aussi le projet. Cette expérience est-elle proche de votre travail chez Lucasfilm ? Était-ce une volonté de votre part ?</h4>
</p>

Ron : L'équipe est réduite pour deux raisons. La première, c'est que nous avons tenté de recréer le charme des jeux d'aventure Lucasfilm. Tout se faisait en petit nombre et une petite équipe ne travaille vraiment pas comme une grosse machine, elle a plus d'aisance, plus de possibilités d'improviser. La seconde est liée aux ressources. Malgré le succès du Kickstarter, nous n'avons pas assez d'argent pour alimenter une grosse équipe. Au plus fort du développement, nous étions 12 à travailler sur le jeu.

<h4>2. Pourquoi utiliser l'interface SCUMM et pas les interfaces "smart cursor" créées depuis ? Le jeu contient-il d'autres éléments délibérément rétro qui ne sauteraient pas immédiatement aux yeux ? Et quel est leur objectif ?</h4>

Ron : Cette décision remonte au moment où nous avions pour intention de recréer le charme de Maniac Mansion et Monkey Island et je crois que l'interface SCUMM n'y est pas étrangère. L'autre élément clé, c'est le pixel art. On adore ça. Pas en tant que symbole du passé, mais en tant que forme artistique.

<h4>3. En termes de conception, Thimbleweed Park se rapproche davantage de Maniac Mansion ou de Monkey Island ?</h4>

Ron : C'est un mélange des deux. Les personnages sont très influencés par Maniac Mansion, tout comme l'architecture des lieux, mais les énigmes et les dialogues empruntent plus à Monkey Island.

<p style="text-align:justify"><h4>4. Vous avez exprimé pas mal de critiques à l'encontre des jeux d'aventure modernes, mais peut-on en tirer des leçons positives ? Certains ont-ils tout de même inspiré Thimbleweed Park ?</h4>

Ron : Je ne suis pas si critique que ça envers les jeux d'aventure d'aujourd'hui, j'en adore quelques-uns. Bon nombre d'entre eux (comme Firewatch, Gone Home et les jeux Telltale) sont très portés sur le scénario. C'est une caractéristique que j'ai toujours cherché à insuffler à mes jeux, mais je tiens à ce qu'elle soit intimement liée aux énigmes.

<h4>5. Que voulez-vous que les joueurs disent de Thimbleweed Park dans 5 ou 10 ans ? </h4>

Ron : Si on parle encore du jeu dans 10 ans, je serai déjà satisfait.

<h4>6. Vous dites avoir tenté, avec ce projet, de voir s'il était possible de recréer le charme des vieux jeux Lucasfilm. Si vous y parvenez, votre prochain jeu sera-t-il dans la même veine ou totalement différent ?</h4>

Ron : Je ne sais pas quoi répondre. Je pense rarement au jeu suivant avant d'avoir terminé le projet en cours. Si Thimbleweed Park a vraiment du succès, j'adorerais sortir un autre point-and-click, mais je creuserai probablement davantage le design. Je prendrai des risques.
Merci au staff francophone de nous avoir proposer la traduction de cet interview .
Je me laisserais bien tenter par le jeu.
Un beau retour aux sources, un scénario intrigant et passionnant, des dialogues et des personnages et un humour qui décapes, du "Pixel Art" de toute beauté. Et cerise sur le gâteau... l'interface Scumm ! Que demander de plus ? Une "suite" ou un autre dans la même veine, oui, assurément. :-)