Posted September 08, 2017
Le début des années 2000 a marqué un point culminant pour les fans d'horreur avec un afflux constant de jeux, dont quelques-uns des plus influents du genre, sortis sur consoles en l'espace de cinq ans.
Tandis qu'un rythme plus lent et les protagonistes fragiles du jeu d'horreur japonais occupaient le devant de la scène, The Suffering et The Suffering : Les liens qui nous unissent font partie d'un petit groupe de jeux nord-américains ayant permis d'ouvrir la voie à de futurs titres avec une approche plus orientée vers l'action.
Pour marquer la deuxième sortie de The Suffering et de sa suite, nous avons discuté avec Richard Rouse III, le directeur de projet, concepteur en chef et auteur du jeu, qui développe actuellement The Church in the Darkness, un premier titre pour son studio indépendant, Paranoid Productions.
<img src="http://images.gog.com/06445fe121265aa64333ef3acfc3101c89483a07b7d381484f6eca40cb81b0a7.jpeg">
<h4>Parlez-nous un peu de votre parcours dans le développement de jeux et de votre rôle dans la série The Suffering.</h4>
J'ai commencé par ce que l'on appellerait aujourd'hui des jeux indé pour Macintosh, des RPG comme Odyssey: The Legend of Nemesis et des FPS tactiques comme Damage Incorporated. Ils étaient produits par de toutes petites équipes et je m'occupais de toute la partie conception/écriture ainsi que de la majeure partie de la programmation. J'ai intégré Surreal Software pour travailler sur de plus gros jeux, j'ai passé un peu de temps sur un Western, Gunslinger, qui n'est finalement jamais sorti, j'ai travaillé comme concepteur/programmeur sur Drakan : The Ancients' Gates pour PS2 et tout cela m'a permis de devenir concepteur en chef et auteur d'un nouveau titre de jeu d'horreur développé aux côtés de Midway. À l'origine, le jeu s'appelait Unspeakable, et j'ai fini par travailler sur la première version de The Suffering et de sa suite, Les liens qui nous unissent pendant les quatre années qui ont suivi. À ce moment-là, je ne programmais plus et j'étais plus ou moins devenu directeur créatif. Mais pour l'anecdote, c'est moi qui ai codé le système de conversation du premier jeu.
<h4>Plus de dix ans après, des fans de The Suffering continuent à demander une autre suite. Pourquoi pensez-vous que cette série plaise toujours aux joueurs après tout ce temps ?</h4>
À cette époque, les jeux d'horreur en provenance du Japon dominaient le genre, Silent Hill 2 étant l'un de nos jeux préférés. Mais pas grand-chose ne venait de l'ouest. Nous voulions faire un jeu d'horreur américain et que ce jeu soit davantage porté sur l'action. Half-Life était un jeu de tir avec quelques éléments du jeu d'horreur et il nous a fortement inspirés. Avec The Suffering, nous avons fini par créer un jeu d'horreur avec des éléments de jeu de tir et nous avons pu traiter des thèmes typiquement américains, comme la culture carcérale, l'histoire sombre de l'île de Carnate, qui est liée à de nombreuses atrocités de l'histoire américaine, et ainsi de suite. Je pense qu'il s'agissait de quelque chose que les joueurs ne pouvaient trouver nulle part ailleurs et qui les a donc marqués.
Outre cet aspect, je pense que les joueurs ont aimé les choix que nous leur avons offerts sur la manière d'avancer dans l'histoire ; je ne sais toujours pas s'il existe un autre jeu qui vous laisse non seulement déterminer le futur de votre personnage, mais également son passé. Et je pense que la présence de quelques monstres uniques et délirants, créés en majorité par l'artiste Ben Olson, a également été d'une certaine aide.
The Suffering a été l'un de ces rares projets dont le développent s'est relativement bien passé. Nous avons fait que nous avions prévu depuis le début sans apporter de modifications majeures et nous avions trouvé la recette idéale pour que les joueurs continuent à s'intéresser au jeu, même des années après. Il n'est pas toujours possible de prédire de quelle manière les choses vont se dérouler, mais en tant que développeur de jeu, je dirais qu'il est nécessaire de toujours essayer de travailler des idées originales avec des cadres et des histoires qui font vraiment écho chez le joueur.
<h4>Pourquoi avez-vous choisi Baltimore comme cadre pour The Suffering : Les liens qui nous unissent ?</h4>
La premier jeu se déroulait sur l'île de Carnate, une île fictive, le long de la côte américaine. Je voulais un endroit réaliste qui aurait accueilli des procès de sorcières, mais également une épave de négrier et un asile du début des années 1900. Qu'un seul lieu regroupe tout cela, c'était bien évidemment un peu exagéré, mais la côte du Maryland semblait pouvoir faire l'affaire. Alors quand il a fallu faire une suite, nous avons voulu aller chez Torque, en ville. Et puisque nous étions dans les États Mid-Atlantic, dans une prison du Maryland, il était logique qu'il vive à Baltimore.
<img src="https://images-1.gog.com/ff2c55e275990484652c22a06448a2dd78fded612803bf5e370cb6d5e3f67c35.jpg" style="float:right; margin:2%; margin-left:0%;" width="40%">
En faisant des recherches pour le premier jeu, j'avais lu le livre The Corner de David Simon, et des années auparavant, j'avais adoré la série Homicide qui se déroulait à Baltimore et se basait sur les livres du même nom de David Simon. Quand nous avons commencé Les liens qui nous unissent, je commençais à regarder Sur écoute, la série la plus populaire de David Simon et qui se déroule également à Baltimore. Elle nous a beaucoup inspirés pour le genre de rues dans lesquelles Torque auraient pu grandir. L'un de nos principaux artistes, Mark Bullock, a vécu à Baltimore et nous a dessiné de nombreuses illustrations inspirantes d'endroits que seuls les habitants de la ville auraient pu connaître. Nous y avons également effectué un voyage et nous nous sommes retrouvés dans quelques situations assez inconfortables en prenant des photos. On s'est rendu compte que les prisons n'aimaient pas vraiment nous voir traîner dans les coins avec notre appareil. Tout comme les quartiers pauvres.
<h4>L'histoire était peut-être la caractéristique la plus appréciée de la série. En tant qu'auteur, quels sont vos objectifs principaux lorsque vous commencez un nouveau projet ?</h4>
La chose la plus importante à mes yeux, c'est de faire une histoire qui corresponde au gameplay que vous concevez. Si The Suffering devait être un roman ou un film, ou même une fiction interactive pure, l'approche serait complètement différente et le fait que Torque ne parle pas serait étrange. Et pourtant, ça marche dans un jeu d'action, notamment parce que je voulais créer un jeu dans lequel les joueurs pourraient incarner Torque et lui faire prendre les décisions qu'ils souhaitent. Les monstres surnaturels justifiaient également parfaitement la présence de tant d'ennemis à combattre ; de nombreux jeux s'emmêlent les pinceaux avec ça, et le joueur n'a pas de véritable raison pour agir de cette manière. Tuer 500 humains, c'est ridicule, mais tuer 500 démons... quand des forces surnaturelles ont pris le contrôle d'une île prison, il faut bien faire le sale boulot.
<h4>Le début des années 2000 est une période significative pour l'horreur avec des titres comme Silent Hill 2 et 3, Project Zero II : Crimson Butterfly, Resident Evil 4 et Manhunt. Y a-t-il des éléments de cette époque que vous aimeriez revoir de nos jours ?</h4>
C'était un peu l'âge d'or des jeux d'horreur sur console, parce qu'il était possible de faire un jeu pour un budget donné et de vendre suffisamment d'exemplaires pour couvrir ses frais. Mais les jeux sont devenus plus chers à la fabrication, et les joueurs demandant des jeux plus longs avec de plus hautes valeurs de production, il a fallu les rendre internationaux afin de vendre plus d'exemplaires pour couvrir des frais plus larges. On peut considérer que BioShock ou Dead Space évoluent hors de cette ère et prennent un peu l'exemple de The Suffering. Mais au cours du procédé, ils ont perdu ce sentiment d'horreur. Maintenant, bien sûr, l'horreur est florissante sur Steam, où il est tout à fait possible de faire plus de jeux de niche et où tous les jeux n'ont pas besoin d'être destinés à un marché international ni d'avoir les meilleurs graphismes.
D'après moi, ce qui peut manquer aujourd'hui, c'est probablement de l'horreur combinée avec un personnage fort qui peut agir, et ne pas se contenter de fuir ; The Suffering représentant évidemment mes goûts personnels dans ce domaine. J'aimerais qu'il y ait un peu plus d'horreur, à la fois réfléchie et incarnant le meilleur du genre, mais dans laquelle je peux également être valorisé en tant que joueur.
<h4>Est-ce qu'il vous arrive de vous remettre à jouer à certains de vos jeux ?</h4>
<img src="https://images-1.gog.com/1455e780a3f1f885137d98bd715fb71d3c6c41cde85cc943ddac63183efad8ff.jpg" style="float:left; margin:2%; margin-left:0%;" width="40%">
Pas vraiment. Quand je finis un jeu, j'ai vraiment l'impression que j'ai fait ma part et que c'est aux joueurs de "terminer" cette expérience en jouant. Ce n'était pas vrai à la sortie du jeu, mais à l'heure de YouTube et de Twitch, il y a de nombreuses vidéos de joueurs de The Suffering et j'adore regarder leur manière de jouer. En plus, j'en sais généralement bien trop sur le jeu pour que ça soit encore intéressant d'y jouer.
<h4>Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?</h4>
Je travaille sur un jeu indé, The Church in the Darkness, qui traite d'une secte dans les années 1970 : il vous faut infiltrer leur enceinte en Amérique du Sud et veiller sur un proche. Le joueur est totalement libre quant à sa manière de relever le défi. Vous pouvez jouer et vous transformer en véritable assassin ou finir le jeu sans verser une goûte de sang. Ce n'est pas un jeu d'horreur pur, mais il s'en dégage une ambiance sombre et réaliste, ce qui est logique puisque le jeu se base sur des sectes qui existaient véritablement à cette époque.
Il offre également une narration changeante, une évolution de The Suffering. Dans The Church in the Darkness, les personnalités des antagonistes sont différentes à chaque fois que vous jouez. Et cerise sur le gâteau, j'y travaille avec d'anciens développeurs de The Suffering. Et plus particulièrement John Patrick Lowrie, qui apparaît dans les jeux The Suffering (Hermès, le boss des chambres à gaz, le garde que vous rencontrez au début du jeu ainsi que d'autres petits personnages, à multiples reprises). Il joue le chef de secte Isaac Walker, et sa femme dans la vraie vie, Ellen McLain (qui n'apparaît pas dans The Suffering mais que vous connaissez peut-être pour avoir incarné GLaDOS dans Portal) joue sa femme dans le jeu, ainsi qu'un membre de la secte, Rebecca Walker. Certaines autres voix de The Suffering font également leur apparition dans ce jeu, et nous vous les dévoilerons plus tard. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu d'horreur ou de tir, j'aime penser que les joueurs de The Suffering se plongeront dans The Church in the Darkness à sa sortie, en 2018.
Tandis qu'un rythme plus lent et les protagonistes fragiles du jeu d'horreur japonais occupaient le devant de la scène, The Suffering et The Suffering : Les liens qui nous unissent font partie d'un petit groupe de jeux nord-américains ayant permis d'ouvrir la voie à de futurs titres avec une approche plus orientée vers l'action.
Pour marquer la deuxième sortie de The Suffering et de sa suite, nous avons discuté avec Richard Rouse III, le directeur de projet, concepteur en chef et auteur du jeu, qui développe actuellement The Church in the Darkness, un premier titre pour son studio indépendant, Paranoid Productions.
<img src="http://images.gog.com/06445fe121265aa64333ef3acfc3101c89483a07b7d381484f6eca40cb81b0a7.jpeg">
<h4>Parlez-nous un peu de votre parcours dans le développement de jeux et de votre rôle dans la série The Suffering.</h4>
J'ai commencé par ce que l'on appellerait aujourd'hui des jeux indé pour Macintosh, des RPG comme Odyssey: The Legend of Nemesis et des FPS tactiques comme Damage Incorporated. Ils étaient produits par de toutes petites équipes et je m'occupais de toute la partie conception/écriture ainsi que de la majeure partie de la programmation. J'ai intégré Surreal Software pour travailler sur de plus gros jeux, j'ai passé un peu de temps sur un Western, Gunslinger, qui n'est finalement jamais sorti, j'ai travaillé comme concepteur/programmeur sur Drakan : The Ancients' Gates pour PS2 et tout cela m'a permis de devenir concepteur en chef et auteur d'un nouveau titre de jeu d'horreur développé aux côtés de Midway. À l'origine, le jeu s'appelait Unspeakable, et j'ai fini par travailler sur la première version de The Suffering et de sa suite, Les liens qui nous unissent pendant les quatre années qui ont suivi. À ce moment-là, je ne programmais plus et j'étais plus ou moins devenu directeur créatif. Mais pour l'anecdote, c'est moi qui ai codé le système de conversation du premier jeu.
<h4>Plus de dix ans après, des fans de The Suffering continuent à demander une autre suite. Pourquoi pensez-vous que cette série plaise toujours aux joueurs après tout ce temps ?</h4>
À cette époque, les jeux d'horreur en provenance du Japon dominaient le genre, Silent Hill 2 étant l'un de nos jeux préférés. Mais pas grand-chose ne venait de l'ouest. Nous voulions faire un jeu d'horreur américain et que ce jeu soit davantage porté sur l'action. Half-Life était un jeu de tir avec quelques éléments du jeu d'horreur et il nous a fortement inspirés. Avec The Suffering, nous avons fini par créer un jeu d'horreur avec des éléments de jeu de tir et nous avons pu traiter des thèmes typiquement américains, comme la culture carcérale, l'histoire sombre de l'île de Carnate, qui est liée à de nombreuses atrocités de l'histoire américaine, et ainsi de suite. Je pense qu'il s'agissait de quelque chose que les joueurs ne pouvaient trouver nulle part ailleurs et qui les a donc marqués.
Outre cet aspect, je pense que les joueurs ont aimé les choix que nous leur avons offerts sur la manière d'avancer dans l'histoire ; je ne sais toujours pas s'il existe un autre jeu qui vous laisse non seulement déterminer le futur de votre personnage, mais également son passé. Et je pense que la présence de quelques monstres uniques et délirants, créés en majorité par l'artiste Ben Olson, a également été d'une certaine aide.
The Suffering a été l'un de ces rares projets dont le développent s'est relativement bien passé. Nous avons fait que nous avions prévu depuis le début sans apporter de modifications majeures et nous avions trouvé la recette idéale pour que les joueurs continuent à s'intéresser au jeu, même des années après. Il n'est pas toujours possible de prédire de quelle manière les choses vont se dérouler, mais en tant que développeur de jeu, je dirais qu'il est nécessaire de toujours essayer de travailler des idées originales avec des cadres et des histoires qui font vraiment écho chez le joueur.
<h4>Pourquoi avez-vous choisi Baltimore comme cadre pour The Suffering : Les liens qui nous unissent ?</h4>
La premier jeu se déroulait sur l'île de Carnate, une île fictive, le long de la côte américaine. Je voulais un endroit réaliste qui aurait accueilli des procès de sorcières, mais également une épave de négrier et un asile du début des années 1900. Qu'un seul lieu regroupe tout cela, c'était bien évidemment un peu exagéré, mais la côte du Maryland semblait pouvoir faire l'affaire. Alors quand il a fallu faire une suite, nous avons voulu aller chez Torque, en ville. Et puisque nous étions dans les États Mid-Atlantic, dans une prison du Maryland, il était logique qu'il vive à Baltimore.
<img src="https://images-1.gog.com/ff2c55e275990484652c22a06448a2dd78fded612803bf5e370cb6d5e3f67c35.jpg" style="float:right; margin:2%; margin-left:0%;" width="40%">
En faisant des recherches pour le premier jeu, j'avais lu le livre The Corner de David Simon, et des années auparavant, j'avais adoré la série Homicide qui se déroulait à Baltimore et se basait sur les livres du même nom de David Simon. Quand nous avons commencé Les liens qui nous unissent, je commençais à regarder Sur écoute, la série la plus populaire de David Simon et qui se déroule également à Baltimore. Elle nous a beaucoup inspirés pour le genre de rues dans lesquelles Torque auraient pu grandir. L'un de nos principaux artistes, Mark Bullock, a vécu à Baltimore et nous a dessiné de nombreuses illustrations inspirantes d'endroits que seuls les habitants de la ville auraient pu connaître. Nous y avons également effectué un voyage et nous nous sommes retrouvés dans quelques situations assez inconfortables en prenant des photos. On s'est rendu compte que les prisons n'aimaient pas vraiment nous voir traîner dans les coins avec notre appareil. Tout comme les quartiers pauvres.
<h4>L'histoire était peut-être la caractéristique la plus appréciée de la série. En tant qu'auteur, quels sont vos objectifs principaux lorsque vous commencez un nouveau projet ?</h4>
La chose la plus importante à mes yeux, c'est de faire une histoire qui corresponde au gameplay que vous concevez. Si The Suffering devait être un roman ou un film, ou même une fiction interactive pure, l'approche serait complètement différente et le fait que Torque ne parle pas serait étrange. Et pourtant, ça marche dans un jeu d'action, notamment parce que je voulais créer un jeu dans lequel les joueurs pourraient incarner Torque et lui faire prendre les décisions qu'ils souhaitent. Les monstres surnaturels justifiaient également parfaitement la présence de tant d'ennemis à combattre ; de nombreux jeux s'emmêlent les pinceaux avec ça, et le joueur n'a pas de véritable raison pour agir de cette manière. Tuer 500 humains, c'est ridicule, mais tuer 500 démons... quand des forces surnaturelles ont pris le contrôle d'une île prison, il faut bien faire le sale boulot.
<h4>Le début des années 2000 est une période significative pour l'horreur avec des titres comme Silent Hill 2 et 3, Project Zero II : Crimson Butterfly, Resident Evil 4 et Manhunt. Y a-t-il des éléments de cette époque que vous aimeriez revoir de nos jours ?</h4>
C'était un peu l'âge d'or des jeux d'horreur sur console, parce qu'il était possible de faire un jeu pour un budget donné et de vendre suffisamment d'exemplaires pour couvrir ses frais. Mais les jeux sont devenus plus chers à la fabrication, et les joueurs demandant des jeux plus longs avec de plus hautes valeurs de production, il a fallu les rendre internationaux afin de vendre plus d'exemplaires pour couvrir des frais plus larges. On peut considérer que BioShock ou Dead Space évoluent hors de cette ère et prennent un peu l'exemple de The Suffering. Mais au cours du procédé, ils ont perdu ce sentiment d'horreur. Maintenant, bien sûr, l'horreur est florissante sur Steam, où il est tout à fait possible de faire plus de jeux de niche et où tous les jeux n'ont pas besoin d'être destinés à un marché international ni d'avoir les meilleurs graphismes.
D'après moi, ce qui peut manquer aujourd'hui, c'est probablement de l'horreur combinée avec un personnage fort qui peut agir, et ne pas se contenter de fuir ; The Suffering représentant évidemment mes goûts personnels dans ce domaine. J'aimerais qu'il y ait un peu plus d'horreur, à la fois réfléchie et incarnant le meilleur du genre, mais dans laquelle je peux également être valorisé en tant que joueur.
<h4>Est-ce qu'il vous arrive de vous remettre à jouer à certains de vos jeux ?</h4>
<img src="https://images-1.gog.com/1455e780a3f1f885137d98bd715fb71d3c6c41cde85cc943ddac63183efad8ff.jpg" style="float:left; margin:2%; margin-left:0%;" width="40%">
Pas vraiment. Quand je finis un jeu, j'ai vraiment l'impression que j'ai fait ma part et que c'est aux joueurs de "terminer" cette expérience en jouant. Ce n'était pas vrai à la sortie du jeu, mais à l'heure de YouTube et de Twitch, il y a de nombreuses vidéos de joueurs de The Suffering et j'adore regarder leur manière de jouer. En plus, j'en sais généralement bien trop sur le jeu pour que ça soit encore intéressant d'y jouer.
<h4>Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?</h4>
Je travaille sur un jeu indé, The Church in the Darkness, qui traite d'une secte dans les années 1970 : il vous faut infiltrer leur enceinte en Amérique du Sud et veiller sur un proche. Le joueur est totalement libre quant à sa manière de relever le défi. Vous pouvez jouer et vous transformer en véritable assassin ou finir le jeu sans verser une goûte de sang. Ce n'est pas un jeu d'horreur pur, mais il s'en dégage une ambiance sombre et réaliste, ce qui est logique puisque le jeu se base sur des sectes qui existaient véritablement à cette époque.
Il offre également une narration changeante, une évolution de The Suffering. Dans The Church in the Darkness, les personnalités des antagonistes sont différentes à chaque fois que vous jouez. Et cerise sur le gâteau, j'y travaille avec d'anciens développeurs de The Suffering. Et plus particulièrement John Patrick Lowrie, qui apparaît dans les jeux The Suffering (Hermès, le boss des chambres à gaz, le garde que vous rencontrez au début du jeu ainsi que d'autres petits personnages, à multiples reprises). Il joue le chef de secte Isaac Walker, et sa femme dans la vraie vie, Ellen McLain (qui n'apparaît pas dans The Suffering mais que vous connaissez peut-être pour avoir incarné GLaDOS dans Portal) joue sa femme dans le jeu, ainsi qu'un membre de la secte, Rebecca Walker. Certaines autres voix de The Suffering font également leur apparition dans ce jeu, et nous vous les dévoilerons plus tard. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu d'horreur ou de tir, j'aime penser que les joueurs de The Suffering se plongeront dans The Church in the Darkness à sa sortie, en 2018.