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Il y a 30 ans, le jeu culte de Rob Anderson sortait en boutique. Pour fêter l'arrivée de Moonstone: A Hard Days Knight sur GOG.COM, nous avons décidé de discuter avec le créateur du jeu, pour lui poser des questions sur le développement de ce grand classique.

GOG.COM: Quels événements vous ont poussé à devenir développeur indépendant de jeux vidéo, au début des années 1990 ? Chance ou plan de carrière ?

Rob Anderson : Je rêvais de jouer au jeu queMoonstone allait devenir. Je me suis inspiré d'autres titres, mais il n'existait vraiment rien de tel à l'époque... Ni depuis ! J'ai donc décidé que je devais m'y coller... Avec des amis et des collègues, j'ai réussi à décrocher un contrat d'édition, qui me laissait 2 ans pour le développer.



Ce n'est que lorsque j'ai commencé à créer des animations avec mon Amiga pour présenter les scènes de combat que j'ai compris comment les séquences d'action, combinées aux aspects RPG, allaient créer un jeu complet. J'avais toujours voulu développer un style plus grand, plus ambitieux que ce que je voyais sur ordinateur et sur console à l'époque. C'est devenu une priorité et mon principal défi.

C'était une combinaison de chance, de préparation et de temps passé avec les bonnes personnes qui m'a permis de devenir développeur indépendant. À ma grande époque Donjons & Dragons, j'inventais des campagnes... C'est ce qui m'a vraiment influencé sur la conception de Moonstone, mais aussi sur les séquences de combat. Pendant et après la fac, j'ai participé au développement de jeux vidéo comme graphiste et programmeur occasionnel. Ça m'a poussé à créer des jeux à moi.



Comment vous est venue l'idée de Moonstone: A Hard Days Knight ? Quelles ont été les principales sources d'inspiration ?

Moonstone a vu le jour en discutant avec mon ami Todd Prescott d'une idée de RPG auquel on aurait joué à la façon d'un plateau comme Donjons & Dragons. Todd et moi, on était fans de jeux vidéo et de jeux de cartes. On savait tous les deux ce qui fonctionnerait, et surtout de ce qui serait marrant.

Donjons & Dragons a bien sûr été une grosse influence pour moi, en termes de combat, de carte de jeu et d'aspects RPG. Ça m'a aidé à les mêler sur Moonstone. J'ai aussi regardé et re-regardé Sacré Graal des Monty Python. J'adorais cet humour complètement décalé et les combats bien gores, qui sont devenus partie intégrante du processus de développement.



Je savais que les seaux de sang allaient poser problème à certains, il fallait que les combats soient absurdes et marrants, plutôt que réalistes. Je voulais aussi intégrer des combats JcJ et du multijoueur au tour à tour, comme dans les jeux d'arcade de l'époque. Voilà les cartes que j'ai jouées pour développer le jeu, sans parler de nombreuses influences comme Barbarian, Battle Chess et Defender of the Crown.

Pouvez-vous nous dire brièvement à quoi ressemblait le processus de développement ? Quelle est la principale différence pour un indépendant à l'époque et aujourd'hui ?

Mon processus de développement était très fluide, un aller-retour entre les graphismes et la programmation, avec pas mal d'expérimentation ! Je passais un peu de temps à créer des animations sur papier et sur Deluxe Paint sur Amiga, avant de passer à la programmation des dessins pendant une ou deux semaines.



J'ai fini par trouver un bon équilibre entre jouabilité et esthétique. Après, j'ai resserré les dessins, le code et l'intégration générale dans le cadre du jeu.

Ça a été un défi de développer Moonstone dans les années 1990, à cause du manque de support technique. Je devais m'appuyer sur les manuels de l'Amiga, ainsi que sur mon expérience de programmeur et de graphiste. J'ai créé Moonstone et tous ses outils graphiques en langage 68000. Hormis le compilateur et Deluxe Paint, j'ai tout écrit avec Kevin Hoare.

Aujourd'hui, les développeurs ont accès à tout un tas de données et d'outils open source. Ça leur permet de se concentrer sur le concept, sans être ralentis par la technologie. C'est l'époque rêvée pour être développeur indépendant. Pour moi, ils ont bien moins de problèmes qu'au début des années 1990 !



Moonstone: A Hard Days Knight a été sorti par Mindscape en 1991. Vous souvenez-vous de ce que vous avez ressenti en le voyant dans les magasins ?

Quand Moonstone est sorti, j'étais super heureux de le voir prendre son essor. Beaucoup de gens m'ont félicité pour mon travail et j'ai commencé à recevoir des chroniques élogieuses des aspects qui me tenaient à cœur, comme les animations ou la scène d'introduction. Le jeu a aussi été plutôt bien reçu dans les magazines de l'époque.

Je suis rentré au Canada quand le jeu est sorti, je n'avais pas encore eu l'occasion de le voir en magasin... Moonstone n'était pas sorti en Amérique du Nord. Vers la fin du développement, en Angleterre, je me suis retrouvé dans un entrepôt de duplication et c'est là que j'ai vu les boîtes et les disquettes en cours d'impression. C'était super.



Quelle est la première chose qui vous vient à l'esprit en voyant que 30 ans plus tard, des joueurs se frottent encore à votre titre ?

Je suis très étonné et extrêmement content de voir que des fans jouent encore à Moonstone 30 ans après sa sortie. Je reçois encore beaucoup de messages du monde entier, des commentaires et des anecdotes entre amis. Je suis ravi qu'il existe encore après toutes ces années. C'est la plus belle des récompenses.

La rumeur parlait d'une suite. Si c'est vrai, pourquoi n'y a-t-il pas eu de Moonstone 2 ?

La rumeur disait vrai ! J'avais tout rédigé pour lancer Moonstone 2, qui devait se dérouler dans un avenir lointain. J'ai présenté le projet à Mindscape, mais les ventes du premier Moonstone n'étaient pas ce qu'ils avaient espéré. Ça plus l'évolution de l'industrie et le passage d'ordinateurs comme l'Atari et l'Amiga à des consoles comme la Genesis et la SNES... ça a pas mal pesé dans la prise de décision.




On a montré Moonstone à Nintendo et Sega, qui l'ont aimé. Mais le jeu était trop sanglant à leur goût, ils craignaient pour leur public et pour les réglementations. Sans Nintendo ou Sega pour sortir Moonstone, le jeu n'est jamais arrivé en Amérique du Nord. De façon assez ironique, Mortal Kombat est arrivé à peine un an plus tard... on connaît la suite.

Mindscape ayant décidé d'investir dans des projets moins risqués, la suite n'a malheureusement pas vu le jour. Sans ressources et sans contrat d'édition, Moonstone 2 est allé au placard... Mais je conserve toujours le document de conception dans un coffre, chez moi... Peut-être un jour !

Avez-vous eu la chance de jouer à Moonstone: A Hard Days Knight à l'époque ou cela va-t-il être votre premier contact avec ce classique ? Dites-nous tout dans les commentaires !
Je me rappelle avoir joué à Moonstone sur l'Amiga d'un pote. C'était dur mais j'adorais l'ambiance qui se dégageait du titre. Cool qu'il arrive enifn sur GOG !
C'est la version MS-Dos qui arrive ici sur GOG, quelque différences avec la version Amiga semblerait il.
Post edited February 07, 2021 by LinuxFire