Posted August 28, 2020
Suite à des années de développement et à une écoute attentive des attentes des joueurs, la troisième partie de la fameuse série post-apocalyptique débarque enfin. L'occasion idéale de poser quelques questions à David Rogers, le concepteur principal du jeu, ainsi qu'aux développeurs de inXile Entertainment.
GOG.COM : Comment imaginez-vous l'avenir de l'humanité : pensez-vous qu'il faille s'inquiéter ?
David Rogers, concepteur principal : Je ne pense pas qu'il y a de quoi s'inquiéter. Même en cas d'apocalypse nucléaire, (si on en croit Wasteland) on devrait pouvoir trouver suffisamment de cachetons pour tenir le coup. ;-)
Y a-t-il un élément dans la saga Wasteland qui vous a particulièrement captivé, qui a maintenu votre motivation au cours des années de développement du jeu ?
Concevoir Wasteland avec mon équipe, c'était vraiment formidable. Ça me donne l'impression d'être un maître de jeu. L'histoire du joueur est ce qu'il y a de plus important, il faut prévoir tout ce qu'il pourrait avoir envie de faire, et s'arranger pour que le jeu fonctionne, peu importe ses choix. Un des éléments qui nous a beaucoup motivés à peaufiner Wasteland, c'était les commentaires reçus lors des tests alpha et bêta. On se sentait très soutenus par les fans de Wasteland.
Qui est votre personnage préféré, et pourquoi ? Nous aimerions que toute l'équipe réponde à cette question.
David Rogers, concepteur principal : Scotchmo. Sa simple présence suffit à donner le sourire. C'est une source de bonne humeur dans un jeu qui est souvent assez lugubre. En termes de style de jeu ou d'importance scénaristique, ce serait plutôt Ironclad Cordite. Ses vrais objectifs sont assez ignobles, mais si on accepte de l'aider, le jeu prend vraiment une tournure inattendue.
Alex Kerr, concepteur principal : Party Pal. Tout le monde a l'impression d'être coincé dans un enfer gelé, mais pour Party Pal, c'est juste une occasion de faire la teuf !
Thomas Beekers, concepteur narratif : Long John, un synthétique planqué dans le Bizarre, et qui tente de cacher sa vraie nature tant bien que mal avec un masque de Richard Nixon. Long John représente bien le côté « années 80 » de Wasteland 3 avec humour, mais son histoire est malgré tout tragique. En tout cas, ses dialogues me font toujours rire !
Eric Schwarz, responsable conception système : Le prisonnier. J'adore le fait qu'il traîne dans la prison de Ranger HQ quand on s'y installe. On n'a aucune idée de qui c'est, de pourquoi il est là, et peu importe les questions qu'on lui pose, c'est impossible d'en savoir plus. Ses dialogues et sa façon de parler sont absolument hilarants, chacune de ses répliques m'a fait exploser de rire.
Kitty Lee, productrice : Les robots serviteurs, j'adore leur voix.
Les joueurs peuvent-ils s'attendre à ce que leur expérience dans le Colorado enneigé soit encore pire que dans l'Arizona post-apocalyptique des jeux précédents ?
Les deux régions posent leur propre danger, c'est sûr. Je vous assure que vous allez en baver. On ne manque pas de façons de trépasser, dans le Colorado. Pour ce qui est de mourir sur la carte du monde, nous avons opéré quelques changements. Déjà, celle-ci est absolument magnifique ! Nous avons aussi changé le fonctionnement des rencontres aléatoires. Éviter ces rencontres aléatoires ne se fera plus de façon aléatoire, justement.
Selon la zone, il faudra une compétence différente pour les esquiver. Cela vous donne plus de contrôle sur le monde et offre une expérience plus personnalisée. Et pour la toute première fois, les autres compétences joueront aussi un rôle lors des combats aléatoires. Selon le type de rencontre, vous pourrez les utiliser pour obtenir un avantage lors de l'affrontement. Par exemple, la compétence Sneaky Shit peut vous permettre de retourner l'embuscade de vos ennemis contre eux
On a aussi ajouté un côté amusant aux radiations. Elles sont toujours létales, bien sûr, mais un petit bain de radiation peut faire apparaître diverses mutations ou tumeurs sur votre ranger. Qu'est-ce que c'est, une petite nausée après un bain de radiation, en échange d'un joli 3e œil ?
Qu'est-ce que ça fait de travailler avec un concepteur et un producteur légendaire comme Brian Fargo ? En tant que patron, il est comment ?
C'est un mec incroyable ! Il nous aide vraiment à définir le ton et le rendu de nos jeux. Il sait parfaitement ce que les joueurs attendent de nous, et comment faire vibrer leur corde sensible. L'humour et l'histoire de Wasteland 3 représentent très bien les sensibilités de Brian et de Matt Findley (le directeur narratif). Depuis le début du projet, Brian a enseigné à l'équipe le ton et l'ambiance qu'il veut donner au jeu. Il fait ensuite tout son possible pour nous orienter vers cette vision, mais en laissant aussi libre cours à la créativité ludique d'inXile pour la conception du jeu.
Qu'est-ce qui vous a causé le plus de problèmes lors de la création de Wasteland 3 ?
C'est une question que vous pourriez poser à chaque membre de l'équipe, et vous auriez cinquante réponses différentes. Il y a eu tellement d'épreuves à surmonter lors de la conception que chacune pourrait faire l'objet d'un rapport de guerre. Pour faire simple, les problèmes étaient difficiles à résoudre en raison de l'échelle immense du jeu.
Optimiser le jeu a demandé un effort collectif considérable. Dès le départ, on savait que ça n'allait pas être simple de préparer plus de 80 heures de gameplay, de réaliser tous les enregistrements audio, d'équilibrer tout le contenu, de concevoir tous les objets, d'intégrer la musique et les effets sonores partout, et de devoir ensuite tester tout ça. Tester un jeu comme celui-là est très difficile, car le seul moyen de le faire, c'est d'y jouer.
Et tous les éléments sont imbriqués les uns aux autres. Une petite modification peut profondément bouleverser l'économie, ce qui affectera la difficulté des combats, et du coup influera sur l'utilisation des munitions et des packs de soin, avec encore une fois des retombées économiques, etc. Quand on met environ 80 heures à terminer le jeu, on ne peut pas faire tant de gros rééquilibrages que ça.
Qu'aimeriez-vous communiquer aux joueurs qui attendent fébrilement Wasteland 3 ?
Pour ma part, ils ont toute ma gratitude. J'ai vraiment eu l'impression que la communauté nous a beaucoup soutenus. À chaque fois que nous avons sorti une démo pour les donateurs, ils nous ont remerciés, et nous ont envoyé des critiques très constructives, ce qui nous permettait de comprendre ce qu'ils attendaient de nous. C'est grâce aux commentaires de nos fans que l'interface des marchands a été améliorée, que nous avons ajouté une carte miniature et des tirs alternatifs pour les armes, sans parler de tout ce qui a été peaufiné à côté.
Nous avons conçu un jeu immense qui laisse les joueurs mener leur propre histoire, et nous avons vraiment hâte de voir ce que cela va donner. Et comme beaucoup de développeurs, j'ai personnellement vraiment hâte de voir les gens streamer notre jeu. Pouvoir observer quelqu'un qui s'amuse sur le jeu que vous avez créé, c'est la récompense ultime pour un développeur.
GOG.COM : Comment imaginez-vous l'avenir de l'humanité : pensez-vous qu'il faille s'inquiéter ?
David Rogers, concepteur principal : Je ne pense pas qu'il y a de quoi s'inquiéter. Même en cas d'apocalypse nucléaire, (si on en croit Wasteland) on devrait pouvoir trouver suffisamment de cachetons pour tenir le coup. ;-)
Y a-t-il un élément dans la saga Wasteland qui vous a particulièrement captivé, qui a maintenu votre motivation au cours des années de développement du jeu ?
Concevoir Wasteland avec mon équipe, c'était vraiment formidable. Ça me donne l'impression d'être un maître de jeu. L'histoire du joueur est ce qu'il y a de plus important, il faut prévoir tout ce qu'il pourrait avoir envie de faire, et s'arranger pour que le jeu fonctionne, peu importe ses choix. Un des éléments qui nous a beaucoup motivés à peaufiner Wasteland, c'était les commentaires reçus lors des tests alpha et bêta. On se sentait très soutenus par les fans de Wasteland.
Qui est votre personnage préféré, et pourquoi ? Nous aimerions que toute l'équipe réponde à cette question.
David Rogers, concepteur principal : Scotchmo. Sa simple présence suffit à donner le sourire. C'est une source de bonne humeur dans un jeu qui est souvent assez lugubre. En termes de style de jeu ou d'importance scénaristique, ce serait plutôt Ironclad Cordite. Ses vrais objectifs sont assez ignobles, mais si on accepte de l'aider, le jeu prend vraiment une tournure inattendue.
Alex Kerr, concepteur principal : Party Pal. Tout le monde a l'impression d'être coincé dans un enfer gelé, mais pour Party Pal, c'est juste une occasion de faire la teuf !
Thomas Beekers, concepteur narratif : Long John, un synthétique planqué dans le Bizarre, et qui tente de cacher sa vraie nature tant bien que mal avec un masque de Richard Nixon. Long John représente bien le côté « années 80 » de Wasteland 3 avec humour, mais son histoire est malgré tout tragique. En tout cas, ses dialogues me font toujours rire !
Eric Schwarz, responsable conception système : Le prisonnier. J'adore le fait qu'il traîne dans la prison de Ranger HQ quand on s'y installe. On n'a aucune idée de qui c'est, de pourquoi il est là, et peu importe les questions qu'on lui pose, c'est impossible d'en savoir plus. Ses dialogues et sa façon de parler sont absolument hilarants, chacune de ses répliques m'a fait exploser de rire.
Kitty Lee, productrice : Les robots serviteurs, j'adore leur voix.
Les joueurs peuvent-ils s'attendre à ce que leur expérience dans le Colorado enneigé soit encore pire que dans l'Arizona post-apocalyptique des jeux précédents ?
Les deux régions posent leur propre danger, c'est sûr. Je vous assure que vous allez en baver. On ne manque pas de façons de trépasser, dans le Colorado. Pour ce qui est de mourir sur la carte du monde, nous avons opéré quelques changements. Déjà, celle-ci est absolument magnifique ! Nous avons aussi changé le fonctionnement des rencontres aléatoires. Éviter ces rencontres aléatoires ne se fera plus de façon aléatoire, justement.
Selon la zone, il faudra une compétence différente pour les esquiver. Cela vous donne plus de contrôle sur le monde et offre une expérience plus personnalisée. Et pour la toute première fois, les autres compétences joueront aussi un rôle lors des combats aléatoires. Selon le type de rencontre, vous pourrez les utiliser pour obtenir un avantage lors de l'affrontement. Par exemple, la compétence Sneaky Shit peut vous permettre de retourner l'embuscade de vos ennemis contre eux
On a aussi ajouté un côté amusant aux radiations. Elles sont toujours létales, bien sûr, mais un petit bain de radiation peut faire apparaître diverses mutations ou tumeurs sur votre ranger. Qu'est-ce que c'est, une petite nausée après un bain de radiation, en échange d'un joli 3e œil ?
Qu'est-ce que ça fait de travailler avec un concepteur et un producteur légendaire comme Brian Fargo ? En tant que patron, il est comment ?
C'est un mec incroyable ! Il nous aide vraiment à définir le ton et le rendu de nos jeux. Il sait parfaitement ce que les joueurs attendent de nous, et comment faire vibrer leur corde sensible. L'humour et l'histoire de Wasteland 3 représentent très bien les sensibilités de Brian et de Matt Findley (le directeur narratif). Depuis le début du projet, Brian a enseigné à l'équipe le ton et l'ambiance qu'il veut donner au jeu. Il fait ensuite tout son possible pour nous orienter vers cette vision, mais en laissant aussi libre cours à la créativité ludique d'inXile pour la conception du jeu.
Qu'est-ce qui vous a causé le plus de problèmes lors de la création de Wasteland 3 ?
C'est une question que vous pourriez poser à chaque membre de l'équipe, et vous auriez cinquante réponses différentes. Il y a eu tellement d'épreuves à surmonter lors de la conception que chacune pourrait faire l'objet d'un rapport de guerre. Pour faire simple, les problèmes étaient difficiles à résoudre en raison de l'échelle immense du jeu.
Optimiser le jeu a demandé un effort collectif considérable. Dès le départ, on savait que ça n'allait pas être simple de préparer plus de 80 heures de gameplay, de réaliser tous les enregistrements audio, d'équilibrer tout le contenu, de concevoir tous les objets, d'intégrer la musique et les effets sonores partout, et de devoir ensuite tester tout ça. Tester un jeu comme celui-là est très difficile, car le seul moyen de le faire, c'est d'y jouer.
Et tous les éléments sont imbriqués les uns aux autres. Une petite modification peut profondément bouleverser l'économie, ce qui affectera la difficulté des combats, et du coup influera sur l'utilisation des munitions et des packs de soin, avec encore une fois des retombées économiques, etc. Quand on met environ 80 heures à terminer le jeu, on ne peut pas faire tant de gros rééquilibrages que ça.
Qu'aimeriez-vous communiquer aux joueurs qui attendent fébrilement Wasteland 3 ?
Pour ma part, ils ont toute ma gratitude. J'ai vraiment eu l'impression que la communauté nous a beaucoup soutenus. À chaque fois que nous avons sorti une démo pour les donateurs, ils nous ont remerciés, et nous ont envoyé des critiques très constructives, ce qui nous permettait de comprendre ce qu'ils attendaient de nous. C'est grâce aux commentaires de nos fans que l'interface des marchands a été améliorée, que nous avons ajouté une carte miniature et des tirs alternatifs pour les armes, sans parler de tout ce qui a été peaufiné à côté.
Nous avons conçu un jeu immense qui laisse les joueurs mener leur propre histoire, et nous avons vraiment hâte de voir ce que cela va donner. Et comme beaucoup de développeurs, j'ai personnellement vraiment hâte de voir les gens streamer notre jeu. Pouvoir observer quelqu'un qui s'amuse sur le jeu que vous avez créé, c'est la récompense ultime pour un développeur.