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Lesser: Da passt eher die Geschichte mit Böhmermann und Coin Master. Da bei der BPjM nur bestimmte Berufsgruppen Anträge einreichen können, hat er ebendiese aufgerufen, das Mobilegame dort prüfen zu lassen. Haben wohl einige Antragsberechtigte getan. Hintergrund sind die Mechaniken, die jeder gesunde Menschenverstand nur als Glücksspiel bezeichnen kann, aber nach deutschen oder EU-Maßstäben nicht alle Kriterien erfüllt werden (meistens, dass halt kein echtes Geld gewonnen wird) und dieses Glücksspiel in Spielen stecken, die von der Aufmachung her definitiv Minderjährige ansprechen.

Ich weiß ehrlich nicht genau, wie es bei Fortnite aussieht, aber da kann man doch die Skins, so teuer sie auch sind, doch direkt erwerben. Dafür gibt es stets zwei Dinge, die mächtig gefährlich sein können: eine Zwischenwährung, damit man erst Echtgeld in eine digitale Währung tauscht und die Preise so angelegt sind, dass immer ein kleiner Rest übrig bleibt. Also soll erstens das Gefühl möglichst verlorengehen, eine Übersicht zu behalten, wie viel Geld man da eigentlich reinsteckt und mit dem Rest, dass man nochmal etwas ausgibt, damit der Rest nicht unnötig rumliegt. Da fallen mir im Großen und Ganzen nur Team Fortess 2 und Counter Strike ein, wo man Dinge direkt kaufen kann.
Wenn sich nicht viel geändert hat monetarisiert sich Fortnite Battle Royal über zwei Mechaniken.

1. Durch Skins, Gesten, Tänze die zeitlich begrenzt im Fortnite-Shop zu erwerben sind. Das schafft schon eienen gewissen Druck, wenn man soetwas sammelt. (https://fnbr.co/shop)
2. Mit dem Battlepass den es jede Saison gibt. Du zahltst für den Pass und "darfst" anschließend sehen, dass du auch den von dir bezahlten Content (der auch aus Skins, Gesten, Tänzen etc besteht) freispielst. Schaffst du das nicht in der jeweilicgen Season, dann hast du den Content auch nicht obwohl du dafür bezahlt hast. (https://www.epicgames.com/fortnite/de/battle-pass/chapter-2)

Grade der Battlepass bindet all diejenigen die ihn erworben haben extrem an Spiel, was auch der Sinn der Sache ist. Den vielleicht springen diejenigen die täglich wiederkommen auf Punkt 1 an.

Bezahlt wird beides mir V-Bucks die man gegen Echtgeld erwerben (und im geringen Maße auch Ingame verdienen) kann. Ein V-Buck ist ca 0,01 € wert.
Post edited October 19, 2019 by Samuraifox
Wow! Man kauft sich Content, muss den aber dann noch extra "freispielen", sonst hat man umsonst gezahlt? Geht das nicht schon in Richtung Betrug?
Kommt drauf an, wie man das verkauft. Entweder man erhält die items oder die Möglichkeit der Teilnahme, diese zu erhalten. Solche Sachen nicht nur saisonal zu limitieren ist ja eine Sache, die Leute dazu zu animieren, möglichst ständig und viel zu spielen, aber das dann zu monetarisieren...krass.

Langsam frage ich mich, ob die vielbeschworene Spielesucht eher daher kommt, dass man nur deshalb exzessiv spielt, weil man sonst Gegenstände verpasst, die danach entweder sehr spät oder nie wieder kommen. Das ist weniger eine Sucht, sondern ein unter Druck setzen.
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Lesser: Kommt drauf an, wie man das verkauft. Entweder man erhält die items oder die Möglichkeit der Teilnahme, diese zu erhalten. Solche Sachen nicht nur saisonal zu limitieren ist ja eine Sache, die Leute dazu zu animieren, möglichst ständig und viel zu spielen, aber das dann zu monetarisieren...krass.

Langsam frage ich mich, ob die vielbeschworene Spielesucht eher daher kommt, dass man nur deshalb exzessiv spielt, weil man sonst Gegenstände verpasst, die danach entweder sehr spät oder nie wieder kommen. Das ist weniger eine Sucht, sondern ein unter Druck setzen.
Die Mechanik hat doch schon in MMORPGs super funktioniert.
Dort wurde die Woche über gegrindet um genug Material für den RAID am Wochenende zusammenzubekommen, damit man die klitzkleine Chance hatte tatsächlich ein Rüstungstück für die perfekte Rüstung zu bekommen, die man dann für den nächsten Raid braucht.

Gleiches hier.
Beim MMORPG waren es die Abogebühren. Hier ist es der Battlepass.

Sammelmeschaniken ziehen immer ins Spiel. Sieht man ja auch gut an Diablo.
Ich finde, es gibt einen deutlicheren Unterschied zwischen MMORPG mit monatlichen Kosten und so einem Battlepass, wie er bei Fortnite funktioniert. Die Abogebüren sind für den Zugang zum Spiel, auf das du dann über die Zeit Zugriff hast. Hörst du auf, bleibt für gewöhnlich auch dein Fortschritt in der Datenbank. Es kann hier oder da mal Events geben, die exklusive Inhalte haben und danach weg sind, du zahlst aber nicht für die Items, die du eventuell aus so einem Event erspielst, sondern für die Spielewelt, die persistent ist (außer, es gibt sowas wie ein Weltenereignis, das dauerhaft ganze Maps ändert - was aber sehr selten passiert).
Eine Lösung wäre es, wenn man dauerhaft diesen Battlepass abarbeiten könnte. Es wird noch immer dafür bezahlt aber muss sein Leben nicht mehr um diesen Battlepass arrangieren, sondern den Battlepass in seine Lebenswelt integrieren.
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Lesser: Ich finde, es gibt einen deutlicheren Unterschied zwischen MMORPG mit monatlichen Kosten und so einem Battlepass, wie er bei Fortnite funktioniert. Die Abogebüren sind für den Zugang zum Spiel, auf das du dann über die Zeit Zugriff hast. Hörst du auf, bleibt für gewöhnlich auch dein Fortschritt in der Datenbank. Es kann hier oder da mal Events geben, die exklusive Inhalte haben und danach weg sind, du zahlst aber nicht für die Items, die du eventuell aus so einem Event erspielst, sondern für die Spielewelt, die persistent ist (außer, es gibt sowas wie ein Weltenereignis, das dauerhaft ganze Maps ändert - was aber sehr selten passiert).
Eine Lösung wäre es, wenn man dauerhaft diesen Battlepass abarbeiten könnte. Es wird noch immer dafür bezahlt aber muss sein Leben nicht mehr um diesen Battlepass arrangieren, sondern den Battlepass in seine Lebenswelt integrieren.
Es war nicht meine Absicht Fortnite mit MMORPGs in Bezug auf die Monetarisierung gleichzusetzen.
Mir ging es lediglich um die Mechanik dahinter.
Die Monetarisierung und Binding des Spielers ans Spiel funktioniert so gut, weil viele auf das sammeln anspringen.
Sei es der ewige Grind für den nächsten Raid um an das begehrte Item zu kommen oder das ewige Wiederkehren ins gleiche Spiel um endlose Aufgaben zu erfüllen damit man seine Skins bekommt..

Immer die gleiche Schleife.
Ja, da verwechseln viele Devs oder Entscheidungsträger wahrscheinlich Herausforderung mit Routinearbeit. Es gibt ja auch einen Unterschied, ob du eine Studie durchführst und da vielleicht Daten durch verschiedene methologische Tests jagst oder stundenlang am Fließband stehst und dabei 1000 Pennys-Blütentraum-Anstecker basteln musst. Beides dauert und ist auf seine Weise anstrengend, das eine erfordert aber Wissen, um voranzukommen, beim anderen wendest du 1000 Mal die gleichen Handkniffe an. Leider endet man meistens am Fließband.
Die Krönung ist dann eben, wenn diese Routinearbeit noch Zeitdruck mitbringt.

Die generelle Bindung dahinter ist der Punkt, dass diese Spiele halt nie ein Ende haben dürfen, wie die meisten damaligen Spiele, also etwas abschließendes haben und kannst das Spiel an sich danach zur Seite legen und was neues anfangen. Deshalb gibt es ja mittlerweile auch den "Pile of Shame". Man kauft eigentlich Spiele, im gutgläubigen Wissen, dass man mit irgendetwas aktuellem fertig wird und dann was anderes machen kann. Aber wenn ich mir so anschaue, was ich eigentlich mittlerweile so spiele: Guild Wars 2, derzeit wieder Destiny 2, Euro Truck Simulator 2, letzten Monat eher so Hunt Showdown. Das sind alles Spiele, die hinten raus irgendwie weitergehen, weil es nicht wirklich etwas abschließendes haben. So weit, dass ich lange schon nicht mehr z.B. auf der Switch Mario Oddysey, MarioRabbid Kingdom Battle, DK Tropical Freeze oder Starlink gespielt habe. Im Kopf habe ich immer wieder Lust, solche Spiele oder die ganz tollen Spiele aus meiner GOG-Sammlung anzupacken. Am Ende mache ich es kaum und ende damit, dass ich wieder eine Quest in Destiny oder einen Erfolg in Guild Wars gemacht habe.
Bei solchen Geschichten bin ich eigentlich auch immer froh, wenn nicht noch ein Spiel hinzukommt, bei dem man irgendwann eine Art Spirale dreht, insbesondere, wenn es saisonale Events sind. In Guild Wars 2 "müsste" ich eigentlich durch die Halloweenkarte rennen und Taschen grinden, in denen Sachen stecken, die ansonsten mittlerweile auch zwischenzeitlich existieren, aber von der Menge her praktisch trotzdem nicht vorhanden sind. Das Event läuft seit letzter Woche Dienstag und habe am zweiten Eventtag ne Stunde gefarmt. Einerseits "müsste" ich es machen, andererseits habe ich auch gerade wenig Lust drauf. Sowas artet in Arbeit aus, weil Entwickler ihre Spiele frisch und aktiv halten wollen. "Arbeiten" will ich in Spielen eigentlich weniger :/
Das ist einer der Gründe, warum ich Multiplayerspielen zum größten Teil den Laufpass gegeben habe. Mir ging es ähnlich ich habe mich gefühlt wie in einem Hamsterrad .

Heutzutage sind meine größten Multiplayertaten nur noch alle Jubel Jahre mal eine Partie Dont Starve Together mit meinem Neffen.
Das sind kurze knackige Partien und sie lassen sich gut unterbrechen und in ein paar Monaten wieder aufnehmen ohne das man etwas verpasst.

Heutzutage spiele ich ausschließlich Singleplayerspiele so wie früher und bin wesentlich entspannter dabei.
Kein Zeitdruck durch andere Mitspieler, man kann das Spiel im eigenen Tempo erleben. Man wird nicht duch die Flachsen anderer aus der Immersion gerissen.

Daher können mich die ganzen Microtransaktionen auch nicht mehr reizen.
Multiplayer hab ich noch nie abkönnen. Liegt wohl auch daran, dass ich in den 80ern zum Computerspieler wurde, damals gab`s diesen Schrott noch nicht.