It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like:Chrome,Firefox,Internet Explorer orOpera

×
arrow-down2arrowcart2close4fat-arrow-leftfat-arrow-rightfeedbackfriends2happy-facelogo-gognotificationnotifications-emptyownedremove-menusad-facesearch2wishlist-menuwishlisted2own_thingsheartstartick
Homeworld é um nome que precisa de pouca apresentação para fãs de estratégia em tempo real. Porém, como os filmes de Hitchcock ou a música de Led Zeppelin, Homeworld foi mais do que um marco do gênero; foi um ponto definitivo nos videogames com uma influência que ainda pode ser sentida quase duas décadas após seu lançamento inicial.

Como o Diretor de Arte para Homeworld e Homeworld 2, e agora CEO da Blackbird Interactive - o estúdio por trás de Homeworld: Deserts of Kharak - poucas pessoas têm tanta intimidade com a série quando Rob Cunningham.


<img src="http://images.gog.com/2cf485c2ca320b8c3f3a8a2abf230e8c3af07e368a03117f1184151c6ce1c006.jpeg">

<h4>Conte-nos a respeito das inspirações por trás do seu trabalho e alguns dos elementos de design que definem a série. Basicamente, o que faz Homeworld ser Homeworld?</h4>

Rob Cunningham: Homeworld foi o primeiro RTS ‘realmente’’ 3D, então o Aaron Kambeitz e eu quisemos aproveitar ao máximo o design inovador de câmera orbital/zoom e criar um mundo onde as naves e o ambiente tivessem uma sensação de serem muito reais e muito grandes. Para as naves em si, articular uma escala credível era um grande objetivo e desafio dadas as limitações técnicas da época. Portanto, a arte da série foi altamente inspirada pela incrível arte sci-fi de Peter Elson, Chris foss, John Harris e outros.
<blockquote style="width:40%;float:left;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Nós fomos atraídos pelas formas simples e fortes esquemas de cores com os quais estes artistas estavam brincando."</blockquote> Nós fomos atraídos pelas formas simples e fortes esquemas de cores com os quais estes artistas estavam brincando. O design lógico das naves, até o uso pesado de decalques pintados e detalhes funcionais industriais, fez com que elas parecessem tão reais e bem escaladas uma com a outra quando o jogador fazia zoom para as grandes naves capitais.

A arte dos filmes Star Wars e dos quadrinhos de Masamune Shirow também foram grandes influências. Novamente, caracterizados por detalhes minuciosos que não simplesmente repetiam-se de novo e de novo nos cascos. A idéia de que as naves eram os ‘personagens’ do jogo era um tema recorrente para nós conforme desenhamos as frotas. Além disso, já que o jogo era ambientado em um espaço 3D, tivemos que ter certeza que cada nave tinha uma silhueta facilmente identificável de cada ângulo para clareza de jogabilidade.

Também fomos muito sensíveis ao problema de um jogador ficar desorientado no espaço 3D, então tomamos todas as precauções que pudemos para prevenir isso. Por exemplo: as duas Naves-mãe primárias eram essas coisas enormes visíveis a qualquer momento, portanto nós as desenhamos como basicamente uma torre gigante e uma placa enorme para sempre mostrar ao jogador “isso é pra cima/pra baixo e isso é plano” de relance.


<blockquote style="width:40%;float:right;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Além de ser um ótimo ‘cenário de céu’ com lindas cores e formas, a visão transversal pela borda da estrutura espiral da galáxia fornece uma excelente orientação horizontal para o jogador, especialmente no começo da campanha quando o jogador novato está nos arredores da galáxia e a forma horizontal da ‘via láctea’ é a mais forte e mais familiar."</blockquote> Os cenários também foram desenhados para apoiar isso. Inspirado pelo meu interesse em astronomia, imaginei que se estamos voltando ao nosso Homeworld através do espaço, qual viagem poderia ser melhor do que uma trans-galáctica? Além de ser um ótimo ‘cenário de céu’ com lindas cores e formas, a visão transversal pela borda da estrutura espiral da galáxia fornece uma excelente orientação horizontal para o jogador, especialmente no começo da campanha quando o jogador novato está nos arredores da galáxia e a forma horizontal da ‘via láctea’ é a mais forte e mais familiar. Ela também tem o bônus de ser um excelente dispositivo de ‘marco espacial’, já que cada pulo no hiperespaço paralelará a posição de nuvens de poeira interestelar para criar a impressão visual de que você está fisicamente se movendo através desse grande disco de uma galáxia.



<h4>Criar o Deserts of Kharak como uma pré-sequência baseada no chão pareceu uma jogada bem ousada. Por que você sentiu que era a direção certa? O que foi o mais importante, e o mais difícil, em manter Deserts of Kharak fiel ao Homeworld? </h4>

<blockquote style="width:40%;float:left;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Para nós, Shipbreakers era como um sucessor espiritual ao Homeworld e era muito similar em estilo e tom. Conceptualmente, transformar Shipbreakers em Deserts of Kharak foi muito linear e pareceu certo."</blockquote> Nós já estávamos trabalhando em um RTS sci-fi, baseado no chão, chamado ‘Shipbreakers’ que era ambientado num planeta deserto quando a Gearbox comprou a franquia Homeworld. Para nós, Shipbreakers era como um sucessor espiritual ao Homeworld e era muito similar em estilo e tom. Conceptualmente, transformar Shipbreakers em Deserts of Kharak foi muito linear e pareceu certo. De fato, ajudou em muitas maneiras já que o universo Homeworld já tinha tanta história e informação para a gente trabalhar. De uma perspectiva de negócios, era uma jogada menos ousada do que tentar a sorte e ter um timing excelente já que, na época, estávamos procurando por mais fundos para completar o projeto de qualquer maneira!


Para fazer um jogo Homeworld autêntico sentimos que a coisa mais importante era acertar no tom e na sensação. Não só a arte ou o visual das unidades, mas a experiência inteira. Sendo terrestre, um dos maiores problemas era como conseguir fazer o terreno funcionar tanto no modo de jogo 3D e no gerenciador de sensores. Como em Homeworld, deveria ter uma sensação infinita e épica, e tinha que funcionar bem com a jogabilidade e veículos ou a magia seria quebrada.
<blockquote style="width:40%;float:right;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Homeworld era altamente ligada à narrativa e o clima imersivo dos ambientes."</blockquote>
Além disso, a sensação Homeworld era altamente ligada à narrativa e o clima imersivo dos ambientes. A iluminação e claro o design de som, fala e música, que foi uma grande parte de fazer tudo encaixar. O compositor e diretor de áudio original do Homeworld Paul Ruskay assegurou-se de que essa parte foi bem cuidada, e fez um trabalho absolutamente superbo como sempre.

<img src="https://www.videogamesartwork.com/sites/default/files/images/image/1378636761/homeworld2_vaygr_laser_corvette.jpg" style="margin-bottom:-2%"><p style="font-size:10px;color:white;margin-left:1%">Homeworld 2 Concept Art by Rob Cunningham</p>

<h4>Você também trabalhou em Warhammer 40,000: Dawn of War e Company of Heroes. O que é que te atrai ao gênero RTS?</h4>

Eu sinto que um RTS engaja a mente do jogador de um modo que um jogo em primeira ou terceira pessoa não consegue. Para mim, é menos sobre os recursos ou convenções de combate do gênero e mais sobre a dimensão espacial do próprio ambiente, com a distribuição de várias unidades fazendo coisas diversas através de um cenário interessante. Isso é o que me interessa. Cada jogo no qual eu trabalhei tem focado em uma idéia diferente ou uma alteração em um conceito de design, mas eles são todos somente variações no tema comum de um mundo grande com diversas camadas de pensamento estratégico necessárias, colocados numa história imersiva. A oportunidade narrativa com estratégia em tempo real parece única no modo em que serve tão bem para espetáculo e proporções fantásticas. Isso é simplesmente divertido de fazer. Você se sente como uma criança!


<h4>Onde você gostaria de ver os jogos RTS chegarem?</h4>

Eu acho que sempre existirá uma platéia para os RTS tradicionais. A fantasia de soldado de brinquedo funciona tão bem e é fácil para as pessoas se conectarem. Para mim, dissolver as bordas da tela é o que importa mais independentemente do gênero. Permitir que o jogador esteja totalmente imerso num jogo e se sinta parte dele. Isso acontece só com a combinação certa de elementos bem ajustados num design e existem muitas maneiras de chegar lá.
<blockquote style="width:40%;float:right;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"A oportunidade narrativa com estratégia em tempo real parece única no modo em que serve tão bem para espetáculo e proporções fantásticas. Isso é simplesmente divertido de fazer."</blockquote>
Para jogos RTS, seria interessante ver um caminho que expande as bordas físicas do mundo e aprofunda a conexão de um jogador às coisas nele para forjar uma conexão emocional mais forte. Os veículos, personagens, seja lá o que for o assunto do jogo. Existe uma vontade criativa nas pessoas que é tão satisfatória. Se os jogos RTS puderem explorar mais disso e dar às pessoas uma maneira de se conectarem com a sua própria vontade de fazer coisas, acho que seria interessante.


<h4>Em uma nota mais pessoal, o que te faz mais feliz e orgulhoso no seu trabalho? Para crédito extra, qual a coisa mais maldosa que alguém já disse sobre o seu trabalho?
</h4>

Os jogos que nós todos fazemos são empreendimentos enormes que requerem equipes grandes de pessoas com muitas habilidades e temperamentos diferentes. A melhor coisa a respeito do trabalho pra mim é quando “um mais um é igual a quatro.” Quando o resultado da colaboração é maior que a soma das partes e não meramente uma expressão de compromisso insatisfatório. Quando acontece, uma energia mágica é liberada e todo mundo fica muito empolgado, e você sabe que o jogador vai sentir isso também. <blockquote style="width:40%;float:left;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Quando acontece, uma energia mágica é liberada e todo mundo fica muito empolgado, e você sabe que o jogador vai sentir isso também."</blockquote>
Para ser honesto, não sei exatamente qual a coisa mais maldosa já dita sobre o meu trabalho. Quando eu leio uma resenha ruim e alguém está muito bravo ou decepcionado com algo, não me lembro de uma única vez em que pensei “essa pessoa está usando crack.” Todo comentário negativo é quase sempre baseado em algo válido e é normalmente algo que eu já sabia, mas por alguma razão não pudemos consertar. Então, a maior parte do tempo eu fico tipo, “eu te escuto e sinto muito que tenha arruinado sua experiência. Da próxima vez tentaremos fazer melhor!” Óbviamente, não se pode agradar a todos.



<h4>Finalmente, o que você tem feito ultimamente? Tem algum projeto empolgante, pessoal ou não, que você possa falar sobre? </h4>

Não posso mencionar especificidades mas a Blackbird está crescendo bem e temos uma equipe cheia em produção, portanto temos as mãos cheias com isso. Também estamos trabalhando em um projeto interno menor, experimental, que esperamos lançar no próximo ano e é algo muito divertido e diferente. Será interessante ver o que acontece com isso. Pessoalmente estou ansioso para viajar um pouco em breve e o projeto prosthesis é empolgante de ver tomando forma!
avatar
victorchopin: Uau pra quem traduziu. Muchas gracias!
E que bela entrevista, hein? Literalmente, essa série é uma pintura, caras.

ps: um errinho aqui e acolá, nada demais ;P
Fico feliz que tenha agradado! Achamos que valia a pena traduzir, é realmente interessante saber mais sobre o processo que levou à criação desses clássicos.

...onde foi que eu errei aimeudeusdocel
Props para o @Warp9, que fez toda a correria para entregar essa tradução crocante pra galera! :)
avatar
Warp9: Fico feliz que tenha agradado! Achamos que valia a pena traduzir, é realmente interessante saber mais sobre o processo que levou à criação desses clássicos.

...onde foi que eu errei aimeudeusdocel
avatar
victorchopin: Do cel!? :P

Ah vá... nada demás, Warp9. Um acentozinho aqui e acolá, vírgula, concordância, uns ditongos abertos em ei que não possuem mais acento, coisinhas. Tá profissa, eu gostei muito da entrevista, pra ser sincero. Notei uns anglicismos e neologismos como SUPERBO -essa vale no italiano!-e... e... (ueheueheu eu paro, eu paro, pareço um velho aqui)
avatar
vjunqueira: Props para o @Warp9, que fez toda a correria para entregar essa tradução cocrante pra galera! :)
avatar
victorchopin: *crocante. Vê? Todo mundo peca nessa língua de maganões, como diria um certo senhor de Póvoa de Varzim ;P
Cocrância!