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Não é necessário negociar com dragões para aproveitar isso.

Designers visionários têm construído universos e conjuntos de regras complexas muito antes dos RPGs de computador surgirem, oferecendo escapismo de qualidade a milhares de fãs. Jordan Weisman, o atual CEO da Harebrained Schemes, esteve à frente de tudo isso e sua imaginação ajudou a formar os universos de <span class="bold">Shadowrun</span> e <span class="bold">BattleTech</span>, entre outros. Mais de três décadas depois, ele ainda está na luta, dessa vez concentrando os esforços na arena digital, pra onde seus jogos migraram.

A recente trilogia Shadowrun pode ser considerada a iteração mais aclamada até o momento, ganhando o afeto de seus apoiadores no Kickstarter e de muitos novos fãs que apreciaram a forte narrativa e mecânicas atraentes oferecidas. Como a Harebrained Schemes já transicionou a posições de BattleTech, sentamos com Jordan Weisman para uma conversa rápida sobre sua história com RPGs e os desafios de trazer suas criações ao mundo digital.

<img src="https://images-4.gog.com/c720d3e75ad9820a6a24ed627815ca17fd408379db77025cb67d0c95ffaa1a7b.jpg">

<h4>Shadowrun não é o único cenário cyberpunk por aí, mas é um dos mais queridos. O que você acha que define Shadowrun e faz a série se sobressair? </h4>

JKW: Acho que foi o fato de que Shadowrun mistura o meta-tema cyberpunk da desumanização da humanidade e destruição da natureza com o otimismo da natureza se reafirmar através do retorno da magia e toda a flora e fauna que vem com ela. Enquanto cyberpunk em geral pode virar uma massa cinza monocromática, Shadowrun se tornou um universo de contrastes vívidos que contém tudo de trabalhadores magos até gangues de trolls motoqueiros.

<h4>Quais foram suas principais inspirações e objetivos quando projetou o ambiente em 1989?</h4>

JKW: Eu gostava muito dos livros de cyberpunk da época e comecei a trabalhar num RPG cyberbook, mas Mike Pondsmith foi mais rápido com a publicação do seu jogo Cyberpunk então eu precisei procurar por um diferencial. Após alguns meses, eu estava lendo sobre o calendário Maia e a sua mitologia de um novo mundo a cada 5.200 anos e de repente pensei que talvez os Maias entendessem que magia fluía da Terra e que ela voltaria, em tempo de criar um ambiente cyberpunk muito diferente :)


<h4>Quando você transferiu esse universo complexo do papel para um formato videogame, quais foram os maiores desafios com os quais você teve que lidar? A mídia adotada ajudou a levar Shadowrun pra frente?</h4>

<blockquote style="width:40%;float:right;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Já que não tem nada mais poderoso que um bom gamemaster na mesa com você, não acho que o videogame nos permite levar as coisas “pra frente”, mas com certeza nos permite fazer com que a experiência de jogo seja mais acessível e visual."</blockquote>

JKW: Shadowrun de mesa é baseado em baldes de dados, não é uma mecânica central que transfere legal pra videogames. Então trabalhamos em toda a matemática e apresentamos a chance de sucesso ao jogador na forma de um percentual, muito mais acessível. Já que não tem nada mais poderoso que um bom gamemaster na mesa com você, não acho que o videogame nos permite levar as coisas “pra frente”, mas com certeza nos permite fazer com que a experiência de jogo seja mais acessível e visual. A razão pela qual incluímos o editor de levels é para que todos que quisessem, pudessem contar suas histórias em adição à nossa.


<h4>Você sente que terminou com Shadowrun após essa trilogia relâmpago ou ainda podemos esperar ver outra entrada na série em um futuro próximo? Caso sim, como você gostaria de ver a série evoluir?</h4>

JKW: Nunca se sabe o que o futuro reserva, mas no momento estamos totalmente ocupados com o trabalho em BattleTech.

<h4>Feedback do público é algo importante esses dias - especialmente pra projetos de crowdfunding como os que você tem se envolvido. Qual o papel dele no processo de desenvolvimento? </h4>

<blockquote style="width:40%;float:right;font-size:16px;padding-left:7px;border-left:2px solid grey;">"Costumava ser que jogos eram criados no equivalente a bunkers secretos e ninguém sabia no que você estava trabalhando, e você não sabia se as pessoas gostariam do seu trabalho. Agora é mais como desenvolver os jogos numa casa de vidro"</blockquote>

JKW: Nossa experiência com os nossos backers e fãs foi incrivelmente positiva, mas você tem razão que existe um impacto. Costumava ser que jogos eram criados no equivalente a bunkers secretos e ninguém sabia no que você estava trabalhando, e você não sabia se as pessoas gostariam do seu trabalho. Agora é mais como desenvolver os jogos numa casa de vidro, estamos em comunicação constante com nossos backers e fãs e temos reações imediatas deles, o que nos ajuda a guiar o desenvolvimento.


<h4>Depois do Shadowrun, é hora de trabalhar na sua outra amada criação, BattleTech. Se você tivesse que escolher duas similaridades e duas diferenças importantes entre esses jogos, quais seriam elas?</h4>

JKW: Bem, além dos robôs gigantes :) Shadowrun é um RPG guiado por estória e usa combate tático, enquanto BattleTech é um jogo de combate tático com elementos de estória e RPG.

<h4>Entre tabuleiro, papel e caneta, e videogames, você esteve na indústria por quase 40 anos! Uau, é MUITO tempo. Alguma história louca pra dividir? O que te mantém caminhando?</h4>

JKW: Ok eu sou velho, mas não tão velho :) eu tive o enorme prazer de criar jogos de tabuleiro e videogame por 37 anos agora. Tem histórias loucas demais pra dividir e se eu fizesse isso não teria tempo pra fazer os jogos. O que me mantém seguindo? A mesma coisa que me fez começar todos esses anos atrás: eu amo contar estórias nas quais os jogadores são os heróis e heroínas, e amo trabalhar com grupos diversos de pessoas pra trazer esses jogos e universos à vida.


[i]Os três Shadowrun estão com -80 % na nossa <span class="bold">Promo&ccedil;&atilde;o semanal RPG</span>.
O lançamento de BattleTech está previsto pra esse ano.[/i]
Ótima entrevista, vou ver se pego um dos Shadowruns num futuro próximo!

E continuem trazendo entrevistas!
O que esperar de Battletech não? Parece algo bem diferente de Shadowrun pelas imagens... Boa entrevista pessoal do GoG BR, manda mais que tá pouco :)
Ficamos felizes que vocês tenham gostado!

"Podexá" que sempre que surgir a oportunidade faremos entrevistas como essa :)
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Warp9: Ficamos felizes que vocês tenham gostado!

"Podexá" que sempre que surgir a oportunidade faremos entrevistas como essa :)
Bem, quanto aos erros, vamos lá *estalando dedos* e...

(hehe) ;P

Ficou muito boa a entrevista!!
Gostei do:
(...) Já que não tem nada mais poderoso que um bom gamemaster na mesa com você, não acho que o videogame nos permite levar as coisas “pra frente”
Concordo. Bem dito!
Muito legal a entrevista, valeu pela tradução!

Ainda bem que Shadowrun voltou as origens, já que nos dias de hoje séries clássicas de rpg estão cada vez mais raros!